Inutile nasconderci dietro un dito: l’immaginario post sovietico è ancora oggi un qualcosa di incredibilmente fascinoso, in grado di far innamorare moltissimi giocatori.
Videoludicamente parlando è tutto partito oltre dieci anni fa quando uno sparuto gruppo di talentuosissimi programmatori, tali GSC Game World, pubblicò uno sparatutto in prima persona davvero atipico per quei tempi.
Il primo S.T.A.L.K.E.R (chiamato S.T.A.L.K.E.R: Shadow Of Chernobyl) pur non essendo direttamente collegato con il più noto capolavoro cinematografico di Andrej Arsen’evič Tarkovskij, è stato un videogioco capace di rappresentare un punto di partenza univoco per diverse entità separate: la nascita del post sovietico come ambientazione all’interno dell’immaginario videoludico.
Videoludicamente parlando il lavoro di GSC Game World si presentava come un interessante ibrido dalle meccaniche profonde (e dagli innumerevoli bug) tra uno sparatutto in prima persona ed un più comune gioco di ruolo. In maniera non dissimile dal Vampire The Masquerade: Bloodlines di Troika Games, il titolo di GSC con il tempo si è procurato una nicchia di giocatori appassionati producendo anche due seguiti di onesto successo come S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky e S.T.A.L.K.E.R: Call Of Pryprat.
In parallelo un’altra azienda produttrice di videogiochi ha deciso di catalizzare la popolarità di questo genere d’ambientazione per portare a schermo la trasposizione videoludica di una serie di romanzi del russo Dmitrij Gluchovskij: così è nata la saga di Metro 2033, meno ruolistica rispetto a S.T.A.L.K.E.R ma perfettamente in grado di accalappiare quel genere di sensazioni.
Qualche capitolo di Metro dopo e, sopratutto Escape From Tarkov, troviamo Chernobylite, oggi protagonista di questo articolo. Nonostante il suo aspetto da sparatutto in prima persona il titolo sviluppato da The Farm 51 (software house con dentro veterani che hanno lavorato a People Can Fly ai tempi dello splendido Painkiller) ha un anima ben delineata e, sopratutto, molto lontana dalla banalità.
Forte di una campagna Kickstarter andata piuttosto bene, con oltre 206.000 dollari raccolti (quando l’obbiettivo era di soli 100.000) Chernobylite si è preparato ad uscire su PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X/S e Google Stadia nel bel mezzo dell’esatte 2021.
Nonostante un certo ritardo sulla tabella di marcia che lo vedeva sugli scaffali già da qualche mese, il tempo extra concesso agli sviluppatori a noi italiani ha fatto molto bene visto che ha permesso la realizzazione di una comoda traduzione, perfetta per aiutarci nel processo di decision making che permea ogni singolo centimetro di questo titolo.
Andiamo a scoprirlo insieme
Chernobylite è, per forma, uno sparatutto in prima persona che inganna fin da subito il giocatore presentandosi quasi come se fosse uno S.T.A.L.K.E.R qualsiasi.
Niente di più sbagliato. Fin dal menu principale si nota subito che c’è qualcosa di strano rispetto alle normali produzioni FPS: una modalità libera.
Già da li si può intuire qualcosa: Chernobylite non è un normale sparatutto story driven ma è più un prodotto dalle più forme, che ibrida diversi generi in maniera più rozza di altri ottenendo comunque un gradevolissimo risultato.
Selezionando nuova partita si viene catapultati all’interno di una narrazione, quella di Igor e della sua missione per cercare l’ex fidanzata Tatyana all’interno della zona intorno l’arcinota centrale nucleare di Chernobyl. Igor, ex dipendente della centrale nucleare, nelle primissime fasi di gioco entra all’interno del cadavere della centrale nucleare alla ricerca della chernobylite, un misterioso materiale che può essere utilizzato come fonte di energia.
La prima visita del nostro, a venti minuti dal nostro iniziare una partita, purtroppo finisce in malo modo: uno dei collaboratori di Igor viene eliminato da una misteriosa figura armata di tutto punto e capace di viaggiare tra portali dimensionali, gli stessi che il nostro protagonista può richiamare utilizzando una speciale arma ha bisogno della sopracitata Chernobylite. Più pieno di dubbi che mai il nostro ed il suo unico commilitone rimasto si ritira in un vecchio magazzino poco fuori dalla zona.
Qui arriva la prima sorpresa: invece di gettare nuovamente il giocatore all’interno dell’esplorazione il nostro commilitone tira il freno a mano. Poiché è inutile provare ad attaccare frontalmente la centrale, complice la presenza di una fazione chiamata NAR armata di tutto punto e mediamente molto pericolosa, è necessario organizzarsi.
Il giocatore allora sarà chiamato a costruire una vera e propria base reclutando, di volta in volta, commilitoni all’interno di una serie di località che circondano la centrale. Reclutare un nuovo combattente però non significherà soltanto avere più chance di attaccare frontalmente la centrale e vincere, bensì significherà avere a che fare con una nuova personalità dalle sue esigenze e dai suoi desideri. Chernobylite mette davanti al giocatore un animo da gestionale, dove sarà necessario gestire la strumentazione della base ed il proprio personale sulla base di diversi parametri.
Ogni giorno sarà necessario andare in missione in una delle varie zone intorno alla centrale per poter ottenere le risorse necessarie alla sopravvivenza, siano esse cibo, munizioni, armi o materiali. Tanto il giocatore quanto i suoi sottoposti potranno essere mandati in missione in zone diverse, al fine di ottenere le sopracitate risorse che saranno il carburante per il miglioramento della propria base.
Chernobylite fin da subito lascia trasparire una certo accento sulla necessità e sull’utilità delle sue meccaniche di crafting: il giocatore, sia nella base che fuori, potrà costruire una serie di strutture dalle plurime funzioni: dal fuoco da campo (ottimo per preparare al volo qualche medicina) a trappole progressivamente più complicate. Nelle fasi più avanzate della partita sarà inoltre possibile costruire anche strumenti per il controllo atmosferico, in modo da tenere a bada uno dei principali nemici dell’esperienza: l’ambiente.
Fin da subito il giocatore viene messo a conoscenza della pericolosità dell’ambiente in cui si muove: le radiazioni, infide e invisibili, sono in grado di danneggiare in maniera importante uno dei nostri parametri e possono soltanto essere avvertite attraverso un apposito strumento. Non c’è l’eleganza del design delle anomalie di S.T.A.L.K.E.R per intenderci ma, specie nelle fasi più avanzate di gioco, la presenza di radiazioni e l’ostilità generale dell’ambientazione costringe il giocatore a sfruttare in maniera intelligente l’ambiente intorno a sé per gestire e controllare meglio gli avversari.
Sul campo, in genere, esistono due tipologie di nemici che si possono affrontare: gli avversari umani (appartenenti al NAR o a qualche altra pericolosa fazione) o i mostri di Chernobylite. Nonostante un’intelligenza artificiale non da primato universale, le minacce che questi avversari compongono sono tangibili e pericolose, costringendo nuovamente il giocatore a fare uso intelligente delle meccaniche di cui l’esperienza è composta.
Gli scontri a fuoco avvengono seguendo un gunplay molto grezzo che rappresenta, purtroppo, uno dei punti deboli dell’esperienza. La precisione elevatissima anche soltanto del revolver iniziale rende gli scontri a fuoco piuttosto semplici nel caso degli scontri tra umani visto che, con un singolo headshot, non ci sono AK-47 che tengano.
L’intelligenza artificiale, inoltre, non sembra comprendere in maniera corretta il fatto che si possa far fuoco da una grande distanza, non reagendo correttamente agli stimoli e anzi, facendo direttamente finta di niente. In sostanza una volta che si notano i nemici sarà semplicemente necessario appostarsi da lontano per farli fuori in maniera rapida e indolore, previo un paio di occhiali ed una mano ferma.
Discorso non dissimile si può fare alle armi successive craftabili, ugualmente letali in mani sagge ma più indicate per gli scontri contro i mostri fatti di chernobylite.
Fortunatamente la presenza di questi giustifica in maniera egregia l’esistenza di complessi sistemi di potenziamento, tutti destinati a darci qualche chance in più di sopravvivere all’interno dell’ostilissimo mondo di gioco.
Altro punto negativo può essere ricercato nelle mappe di gioco.
I vari livelli che compongono i circondari della centrale sono caratterizzati da uno sviluppo prettamente orizzontale e poco verticale.
I movimenti permessi al nostro personaggio, per di più, non sono nemmeno molti e questo riduce il processo di esplorazione e bonifica delle mappe ad un semplice muoviti in maniera lenta lungo i cespugli, con qualche occasionale esca utilizzata grazie al sistema di crafting. Fortunatamente le mappe vengono spesso e volentieri puntellate di elementi casuali interessanti come mercanti, indizi, casse o luoghi da scassinare: tutti elementi che variegano la ricetta in modo da rendere il risultato complessivo più che apprezzabile.
Fortunatamente le ibridazioni tra gestionale e survival risultano, alla fine del discorso, più che gradite nella valutazione complessiva.
Le meccaniche gestionali non risultano pesanti o avvilenti sul giocatore che può gestirle in maniera agile seguendo giusto una sparuta serie di parametri e la raccolta di risorse costringe il giocatore ad esplorare in lungo ed in largo le mappe, andando quindi ad usufruire degli eventi e dei personaggi non giocanti lì presenti.
In sostanza parliamo di una sinergia tra due anime molto diverse tra loro, per un risultato finale molto interessante.
Ultimo elemento molto interessante è il meccanismo che, per motivi che non vi diciamo, permette al giocatore di tornare indietro nel tempo per eseguire nuovamente determinate scelte. La componente gestionale del titolo, specie quando si parlare di rapporti tra personaggi non giocanti e giocatore, pone molto l’accento sull’importanza delle scelte. Nelle fasi avanzate della partita, investendo una grande quantità di risorse, ci sarà permesso cambiare l’esito di determinare scelte per poter tradurre una situazione svantaggiosa in una vantaggiosa. Una scelta molto interessante a nostro dire, che si va perfettamente ad incastrare nell’equilibrio ludico fatto di bocche da fuoco troppo precise e corretta gestione dl personale.
Se c’è qualcosa che onestamente non ci delude mai è il comparto tecnico di un videogioco sviluppato nell’est europa.
Per motivazioni che onestamente non comprendiamo ancora a pieno i team di sviluppo est europei sono sempre tecnicamente molto dotati dal punto di vista grafico e Chernobylite rientra perfettamente all’interno del mondo delle produzioni tecnicamente di primo livello.
Pur non raggiungendo i livelli di totale beltà degli ultimi titoli 4A Games (quelli di Metro, per intenderci) Chernobylite è visivamente impressionante anche con dettaglio medio.
I modelli poligonali che compongono l’ambiente sono mediamente molto ben realizzati ed il sistema di illuminazione, unito a tutta l’effettistica, riesce nel tratteggiare un atmosfera cupa e rarefatta, facendo respirare al giocatore la radioattiva area dell’Ucraina post sovietica.
Di pregio è anche il comparto sonoro realizzato da Mikołaj Stroiński, lo stesso autore dietro le colonne sonore di The Witcher 3: Wild Hunt e The Vanishing Of Ethan Carter.
La colonna sonora del titolo, pesantemente atmosferica, è in grado di riportare a schermo la desolazioni ed il brullo delle infinite praterie tossiche della zona, aiutando il processo di immedesimazioni del giocatore durante il corso della storia.
Chernobylite è un interessante ibrido tra sparatutto in prima persona e gestionale, fondendo insieme con una classe abbastanza sorprendente due nature distanti tra loro. Forte di un bagaglio tecnico molto solido, il titolo di The Farm 51 offre al giocatore atmosfere di grande qualità, andando a narrare una storia piuttosto interessante in svariati frangenti. A trattenerci un po’ da una valutazione assolutamente positiva troviamo un gunplay da raffinare, un map design troppo orizzontale per le possibilità offerte al giocatore ed un’intelligenza artificiale da sistemare per il bene dell’avventura. Nonostante tutto ciò la sinergia tra gestionale e sparatutto risulta originale ed efficace, andando ad evidenziare una delle sorprese di questo 2021.
This post was published on 28 Luglio 2021 14:00
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