Quando si è particolarmente appassionati di una serie, non è semplice recensire il suo ultimo attesissimo capitolo perché da una parte si rischia di essere ipercritici, dall’altra di cadere vittime dell’hype smisurato. Se poi, intorno a te, si sprecano commenti del tipo: “Non è un Resident Evil”, il rischio di non essere oggettivi è ancora più alto. La recensione di un gioco importante come Resident Evil: Village, invero, non è mai facile, pertanto lascerò la parola a una persona a cui non potrete non credere, poiché ha vissuto sulla sua stessa pelle le vicende del gioco: Ethan Winters.
Prego, Ethan, dicci tutto.
Che vi devo dire. Dopo l’incubo passato nella residenza Baker, in Louisiana, io e Mia siamo stati portati in un luogo sicuro da Chris e la sua squadra, in modo che nessuno potesse trovarci (eppure, dopo una storia come quella di Eveline, avrei dovuto immaginare che gli incubi non finiscono neanche svegliandosi).
Abbiamo una figlia, Rosemary, è bellissima, è tutto per noi. A Mia piace raccontarle delle favole, anche se per me sono troppo macabre, ma l’importante è che restino storie di fantasia. La vita trascorreva in modo tranquillo finché, una sera, dall’esterno della nostra casa, sono partiti dei colpi di arma da fuoco che hanno spezzato l’esistenza di mia moglie..
È stato tutto così veloce. A farmi ripiombare nell’incubo è stato il nostro salvatore: Chris. Lui e i suoi uomini hanno portato via Rose, mi hanno tramortito e condotto via a forza dalla casa, non ricordo altro, solo che mi sono risvegliato nei pressi di un sentiero. Mi sono incamminato e dopo qualche minuto ero giunto all’entrata di un villaggio che non avevo mai visto. La Romania, dove io mi trovavo, è un bel posto, ma nasconde lati oscuri, e quel villaggio proiettava un’aura malvagia, era avvolto da un’atmosfera da romanzo gotico.
Perché Chris, l’eroe della situazione, ci aveva fatto questo? Non riuscivo a comprendere, ma dopo pochi passi nel villaggio mi resi conto che il tempo per le domande non c’era, infatti noto poche sparute persone rintanate nelle loro case, impaurite da presenze che pensavo esistessero solo nei racconti dell’orrore. Mi hanno parlato anche di una certa Madre Miranda, una donna benevola se trattata con rispetto e devozione, ma ora assente nel momento del bisogno. Dovevo trovare Rose, ero determinato a farlo, nonostante i bastoni fra le ruote che dei grotteschi personaggi hanno cercato di mettermi fin da subito: si fanno chiamare i Signori del villaggio, tra cui spicca una donna altissima, di nome Alcina Dimitrescu, ma no, vi posso assicurare che non è l’unica grande minaccia della mia avventura.
Per adesso va bene così, non spoilerare, Ethan, è pur sempre una recensione. Intervengo un attimo per riepilogare: da ciò che si evince dal suo racconto, la storia ha un’evoluzione molto diversa da Resident Evil 7, infatti l’ottavo capitolo, pur mantenendo alcuni elementi volutamente esagerati, e oserei dire trash, della serie, cerca di mostrare un lato più maturo, meno da B-Movie, perché, parliamoci chiaro, la storia di un Resident Evil ha sempre vissuto di spavalderia e momenti WTF (passatemi la terminologia poco professionale). In certi aspetti ci riesce, in altri un po’ meno, soprattutto nelle rivelazioni finali (che Ethan mi ha raccontato a quattrocchi) in cui si notano delle forzature. In linea generale, la struttura narrativa si regge bene grazie anche a una maggiore presa di coscienza dello stesso Ethan che appare meno catatonico rispetto all’avventura precedente. Interagisce di più, commenta, è più presente a se stesso.
So che molti di voi pensano che io abbia dovuto affrontare solo i pericoli del villaggio, il fulcro dell’esperienza, e del castello. Senza spoilerare nulla, altrimenti il recensore si arrabbia, vi posso dire che non è così. La mappa è divisa in più macroaree che ho dovuto esplorare in lungo e largo per trovare tesori, cacciare, aprire scorciatoie e raccogliere risorse fondamentali per sopravvivere.
Fortunatamente, avevo maggiore spazio con me, non ho dovuto avvalermi dei bauli per riprendere oggetti o lasciarli lì dopo minuti di backtracking. Attenzione, il backtracking è stato comunque un atto necessario nella mia avventura, ma questa volta aveva scopi narrativi ed esplorativi (un po’ come hanno dovuto fare i protagonisti di altri universi, penso a Kratos in God of War o ancora meglio al Cacciatore in Bloodborne) perché ogni area è legata all’altra.
Inoltre, grazie all’addestramento militare che ho dovuto intraprendere dopo essere stato portato in salvo da Chris, ho imparato a sfruttare meglio il mio inventario, proprio come una vostra vecchia conoscenza, Leon Kennedy (me ne hanno parlato tantissimo). Infatti, ho messo oggetti chiave e risorse in due scomparti diversi, in modo da non dover ripercorrere strade già battute solo per posare un’erba. Se questo non bastasse, sono diventato un maestro del crafting, che mi ha permesso con un sol gesto (per voi è la pressione di un tasto) di creare soluzioni mediche e munizioni (dopo aver acquistato i progetti).
Eh sì, perché ho incontrato sul mio cammino un personaggio davvero surreale, si fa chiamare il Duca e fa il mercante. Egli, in cambio di tesori disseminati per le location e di carne procacciata uccidendo animali (è sopravvivenza, mi dispiace), mi ha venduto ogni ben di Dio, tra cui armi, oggetti curativi, potenziamenti e appunto i progetti che mi hanno permesso di crearmi da solo le munizioni.
Tutta questa preparazione è stata fondamentale perché il villaggio nasconde molte più insidie della proprietà dei Baker in cui, a parte i componenti della famiglia, non c’era una grossa varietà di nemici “comuni”, difatti ho affrontato Micomorfi bipedi e quadrupedi, poco altro. Le minacce presenti sul luogo delle mie vicissitudini più recenti, invece, variano per aspetto, forza e contromisure più adatte ad avere la meglio su di loro. I lycan, ad esempio, sanno essere davvero intimidatori e soprattutto sembrano in grado di attuare tattiche predatorie, come appostarsi sui tetti, richiamare l’attenzione del branco e accerchiare il nemico.
All’inizio dell’avventura, mi è risultato ovvio cercare di girare alla larga, di darmela a gambe levate; avanzando sempre di più, e imparando a conoscere il luogo le risorse hanno iniziato però ad accumularsi, e meno male! Infatti, nelle aree più avanzate i nemici si sono fatti più numerosi, cosa che mi ha costretto a cambiare approccio, da uno più cauto a uno più votato all’azione.
Qui vorrei prendere la parola io per qualche secondo. Ciò che dice Ethan è da analizzare bene, perché siamo di fronte alla solita diatriba sul gioco poco horror o troppo action. RE: Village è più survival di RE7 nella sua struttura ludica, ma questo non significa che sia anche più horror, nel senso che Capcom non sempre riesce a mantenere stabili i ritmi dell’esperienza che parte lenta per poi accelerare. Le prime battute del gioco, fino all’ultimo terzo, riescono a mantenere alta la tensione, per poi ricadere in quel vortice un po’ trash che abbiamo descritto qualche paragrafo più su, che porta il giocatore a combattere contro nemici corazzati e affrontare orde. Non è un grosso difetto, è questione di gusti, anche perché Resident Evil ha sempre avuto queste oscillazioni, non le scopriamo certo oggi.
Entrato nel castello Dimitrescu, sono stato assalito dai déjà-vu perché ho dovuto compiere azioni molto simili a quelle effettuate nella proprietà dei Baker, tra cui la più importante: scappare. Qui, la padrona di casa, Alcina, e le sue figlie mi hanno dato la caccia proprio come Jack e Marguerite, mentre mi occupavo di risolvere i tanti misteri del luogo, risolvendo anche qualche enigma (mai frustrante, a dire il vero).
In base a come mi è stato raccontato da terzi, il comportamento di Alcina è più simile a quello di un certo Mr. X piuttosto che a quello del Nemesis che Jill Valentine ha affrontato durante il suo ritorno a Raccoon City. Infatti, la donna vampira si aggirava liberamente per i corridoi e le ampie stanze per poi inseguirmi appena accortasi della mia intrusione.
Come ho già spiegato, i Signori del villaggio sono quattro, ognuno presidia una macroarea, quindi ho dovuto io stesso cambiare comportamento per riuscire a fuggire da tutti loro, perché nella mia avventura ho dovuto imparare a superare ogni area in maniera diversa, visto che i Signori sfruttano l’ambiente e il loro potere contro di me con modalità differenti.
Esatto, ed è una delle caratteristiche principali di RE: Village. L’ottavo capitolo della serie Capcom presenta una struttura più sfaccettata, un’impostazione con maggiori sfumature attinte da diversi generi e sottogeneri dell’horror. RE: Village è a prima vista un folk horror che riprende l’atmosfera e il bestiario (rimodellandolo secondo i canoni narrativi “scientifici” – virus, parassiti – della serie) del romanzo gotico. Dal punto di vista del gameplay, invece, riprende nella prima parte le meccaniche dei RE classici (ma in soggettiva), aggiunge ciò che di buono è stato fatto in RE7 e lo amplia con nuove dinamiche di gioco che vanno a modificare il ritmo (a volte in maniera anche troppo netta). Cercando di non spoilerare, posso dirvi che quando sarà il momento di affrontare il secondo Signore del villaggio, il gameplay cambierà completamente, diventando più simile a P.T. di qualsiasi altro clone oggi uscito sul mercato. Andando ancora più avanti, il ritmo cambierà nuovamente offrendo una prospettiva steampunk. Insomma, RE: Village ha molta ciccia, non vi piacerà forse tutta, ma nella maggior parte dei casi penso di sì. Tra l’altro, la durata dell’avventura è tra le importanti della serie, dopo RE4 e Code Veronica, è probabilmente il RE più longevo, con le sue 10/15 ore (in base a quanto esplorate).
Devo essere sincero, mentre cercavo Rose non ho potuto fare a meno di rimanere piacevolmente sorpreso dalla meravigliosa estetica decadente del villaggio con i suoi alberi mostruosi che svettano su case tipicamente da paesino rurale, i ruscelli solitari, la neve che non riesce a nascondere la brutalità delle creature che albergano in quel luogo. Il gracchiare dei corvi e il fruscio del vento tra l’erba alta sono solo alcuni degli elementi sonori in grado di darmi una sensazione di solitudine e di paura per un possibile agguato dei lycan.
Gli interni poi sono ancora più splendidi e vanno a creare un contrasto evidente con le umili e modeste condizioni di abitazioni in cui trovano spazio devozione cieca e superstizione. Il castello Dimitrescu, ad esempio, è ricco di dettagli, ha uno sfarzo che riempie gli occhi e un mistero affascinante.
Verissimo, e questo gira su PS4 standard. Non prendiamoci in giro, non sto qui a dirvi che su PS4 avrete la stessa resa grafica di PS5 (non avrebbe senso), ma molti la nuova console Sony non ce l’hanno, pertanto è giusto capire come gira tecnicamente RE: Village sulla console della vecchia generazione. Vi posso assicurare che lo fa “sorprendentemente bene”. È chiaro che l’illuminazione non è quella ammirabile su PS5, che la risoluzione (1600×900) è un compromesso da accettare per avere un titolo fluido, tuttavia la resa generale è davvero di spessore. Gli interni sono molto più curati degli esterni, senza dubbio, qualche pop-up potrebbe verificarsi, ma lo noterete marginalmente. Da sottolineare che non ci sono caricamenti, si passa da un luogo a un altro in tempo reale, grande o piccolo che sia. In alcuni punti viene usato il trucchetto degli ascensori che ci mettono il tempo di un caricamento ad arrivare a destinazione, ma ci sta tutto.
Resident Evil: Village è un gran bel prodotto, degna prosecuzione e chiusura del ciclo narrativo di Ethan Winters. Su PS4 standard gira davvero bene offrendo un bel colpo d’occhio e una fluidità sorprendente su console. La struttura ludica è variegata, con molte sfumature, con tanti cambi di ritmo, anche se dobbiamo far notare come questi a volte siano troppo netti e che l’ultimo terzo di gioco diventi un modo per far scaricare tutte le munizioni accumulate dal giocatore. L’esperienza di gioco rimane comunque una delle più belle mai provate in un capitolo della serie, grazie a una varietà delle minacce molto alta, un’estetica ispirata e un gameplay sempre a fuoco.
This post was published on 7 Maggio 2021 0:59
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