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Recensioni

Doom Eternal: The Ancient Gods pt.1-2 recensione, il Messia del futuro

All’uscita del primo DLC qualche mese fa ho voluto attendere ed evitare la recensione dei “tre livelli” della prima espansione, ho atteso e fortunatamente ho fatto la scelta giusta.

La recensione girerà attorno a due paragrafi e vi accompagnerà all’inferno, il voto sarà complessivo dell’intera esperienza “extra” e se non avete ancora giocato il primo Eternal qui c’è il mio umile parere da fan della serie, buona lettura!

Attenzione! L’articolo contiene degli spoiler che sono segnati in rosso, vi ho avvertito!

The ancient Gods pt.1 – recensione

Sono sempre stato un fervente sostenitore della pace e del “i videogiochi non ti portano sulla strada della violenza”, devo dire che la prima run di T-A-G 1 mi ha lasciato sull’autostrada della Salerno-Inferno Calabria con una panda scassata, con 55 gradi all’ombra e con solo del succo di frutta al cacodemone come fonte di sostentamento.

Toglietevi dalla mente per un attimo Eternal, il primo DLC è davvero complesso e difficile; forse anche estremamente punitivo. Badate, punitivo non ha per forza un’accezione negativa!

I designer hanno pensato chiaramente ai DLC come uno step successivo dopo aver finito il gioco, già dai primi dieci minuti ci accorgiamo che l’intero mondo di gioco è più reattivo e caotico; i nemici saranno spietati e l’IA affinata come la lama di un coltello.

Partiremo da qui, su una piattaforma arc navale (volante?!)

Nei primi venti minuti di gioco ci apparirà un Razziatore, dopo un’oretta NE APPARIRANNO DUE. Giusto per farvi capire il grado di difficoltà che affronteremo, senza considerare che in alcuni stage combatteremo in 10 metri quadrati un numero indefinito di demoni e vedremo fumare le dita sulla tastiera.

Manco 10 minuti e ne appare uno!

Al contrario del capitolo canonico partiremo dopo aver abbattuto l’Icona del Peccato in un finale degno del migliore Rambo, con noi avremo tutte le armi, le rune, i power up e la predator suite al massimo!

Il primo capitolo sarà suddiviso in tre livelli dall’estetica mozzafiato, il secondo in particolare sarà ambientato in delle paludi abitate da demoni reietti e tentacolari che si ciberanno di paura e terrore.

Dopo una mezz’oretta NE ARRIVANO DUE!

Come ogni Doom che si rispetti ci troveremo a massacrare più demoni contemporaneamente e non mancano le new entry direttamente dall’inferno, ecco due nuovi mob:

  • Direttamente dal Doom del 2016 “lo spirito”, un’entità ectoplasmatica che prenderà possesso dei demoni più forti vicini e li renderà più veloci, più forti, più incazzati.
    Una volta distrutto l’ospitante toccherà all’ospite, avremo giusto una decina di secondi per ucciderlo con la seconda modalità di fuoco dell’arma al plasma (quella da ghostbusters!), peccato che nel mentre ci proveranno a massacrare in ogni modo.
    “Who ya gonna call ? DOOM SLAYER!”
  • “Torretta”, delle torrette con un occhio sopra che sparano da lontano come delle infami, l’unico modo per seccarle sarà con il fucile di precisione

I tre livelli scorrono bene anche se non c’è proprio paragone, la difficoltà è di molto maggiore in confronto al capitolo “canonico” e a modalità Incubo soffriremo e suderemo sette camicie, letteralmente.

Il cliffhanger finale è MOLTO APPETITOSO, con estrema felicità ci traghetta al secondo capitolo:

The ancient Gods pt.2 – recensione

(non avevo fatto lo screenshot e mi sono arrangiato)

Al contrario del primo capitolo The Ancient Gods pt.2 è leggermente “meno punitivo”, il livello di difficoltà è superiore al titolo madre ma non frustrante come nei combattimenti del part 1.

Arriveremo a un punto di svolta, il nostro Doom Slayer dovrà distruggere “il male” stesso in carne e ossa, per farlo sarà supportato dalle altre sentinelle e il rinnegato che abbiamo incontrato in Eternal ci donerà UN MARTELLONE!

Emh, non Martellone di Boris eh

Eh già, un bel Martello super cazzuto chiamato: “Martello delle Sentinelle”! Dopo averlo ottenuto alla fine del primo livello lo testeremo contro orde di Demoni incattivi, la sua abilità è unica e molto interessante: alla sua attivazione lo slayer scatterà in aria e tuonerà lo strumento a terra stordendo i nemici e facendo droppare innumerevoli munizioni e punti salute (ndr. il suono dello stordimento è abbastanza ilare e ricorda un po’ i cartoni animati, ma ce lo facciamo piacere).

Al contrario del primo capitolo troveremo di fronte non due ma svariati nuovi demoni:

  • Il Soldato antisommossa, come quelli classici ma con uno scudo impenetrabile, mob di poco conto, solo fastidioso.
  • L’Imp di pietra che potrà essere ucciso esclusivamente con la mod dello shotgun a ripetizione, fastidiosissimo.
  • Il Barone Corazzato UN DITO IN C**O. Hanno una corazza durissima, distrutta dovremo scaricare un’infinita di colpi per tirarli giù e non basterà, si rigenerano e ci faranno un male cane, inoltre hanno un attacco che ci sbalzerà a decine di metri di distanza.
  • Il Predatore maledetto assolutamente il mob più pericoloso e che distruggerà ogni run a “ultra incubo”, con un colpo ci avvelenerà facendoci danno nel tempo e disabiliterà lo scatto e il doppio salto, inoltre si teletrasporta. Sono morto circa quattro volte per colpa sua.
  • Lo Zombi Urlatore… Un errore, i dev ci odiano è l’unica spiegazione. Se li uccidi potenziano DI TANTO tutti i nemici e ci rallenta. Di solito va sempre a braccetto con il razziatore.

Dopo questa breve carrellata degli orrori passiamo al gameplay, ogni nuovo nemico renderà variegato e complesso ogni singolo incontro, se prima cambiavamo armi ogni tre secondi per adattare lo scontro ora ci troveremo a cambiare anche le modifiche alle armi. UN INFERNO.

Una visitina dal dentista demoniaco? No eh?…

Passando alla storia voglio evitarvi in ogni modo gli spoiler, ma l’ultimo scontro è (a suo modo “facile”) ed epico, non riesco a pensare a un modo migliore per finire questo arco narrativo e posso solo consigliarvi di giocare il titolo per capire quali saranno le possibili ripercussioni nei futuri capitoli.

Considerazioni – CON SPOILER –

Se avete già finito il gioco rimanete qui, altrimenti andate direttamente al prossimo paragrafo!

Vi ho lasciato anche un po’ di spazio vuoto per scrollare! Forza andate sotto che non voglio sentirmi responsabile!


Se avete finito il gioco sarete rimasti immobili guardando la bara del Doom Slayer. È un finale che lascia il segno ma spiana la strada a interrogativi più che leciti, ad esempio: che fine farà il nostro eroe?

La scritta finale non aiuta del tutto, andiamo con ordine.

Nel primo DLC risveglieremo il male dell’universo, il doppelganger dello Slayer che recita “sono te, ma nel mio mondo”, nel secondo DLC dovremmo raggiungerlo e sconfiggerlo, annichilendo ogni creazione del male dall’universo, compreso chi il male lo combatte dagli albori.

Seguendo questa logica ci troviamo di fronte alla fine, dopo un genocidio dell’80% della popolazione mondiale in seguito dell’invasione demoniaca e con il Doom Slayer eretto a divinità dei popoli dopo la liberazione dall’icona del peccato e, in seguito, dal male stesso e dalla corruzione demoniaca universale.

In questo caso assistiamo a qualcosa che mi costerà l’apostasia, ma il Doom Slayer è il Messia. E come Gesù ma con uno shotgun in mano, ha sradicato il male sacrificando se stesso per un bene superiore.

Se non è poesia questa e se non è un’allegoria cattolica non so che altro dirvi!

Questo finale però apre diversi senari: come proseguirà la storia? Ci sarà un modo per risvegliare lo Slayer? Ce ne sarà bisogno? Verranno narrati i fatti del passato? Arriveranno minacce aliene e demoniache e qualche nuovo cadetto dovrà fare le veci del doomguy ?

Il tempo risponderà a questi quesiti, per ora c’è solo da grattarsi la testa e fantasticare!

FINE SPOILER

Punto finale e considerazioni condivise tra i due capitoli

Spero che siate riusciti ad arrivare qui evitando il capitolo precedente contenente Spoiler, siamo arrivati alla conclusione!

Nei primi due paragrafi vi ho spiegato più o meno le meccaniche che rendono unici i DLC stand-alone, ma c’è bisogno di una valutazione complessiva che vale per entrambe le espansioni.

Primo punto: La colonna sonora

Pensavo che essere orfani di Mick Gordon (qui vi spiego cos’è successo) fosse un lutto e una pietra tombale per una costante iconica del titolo, invece Andrew Hulshult è la persona giusta al momento giusto.

Le sue tracce sono assolutamente sul pezzo e ricalcano bene il mood di Mick Gordon, c’è una differenza sostanziale nel mix e mastering dei pezzi che risultano “più old school” e meno incisivi come le produzioni *Core degli anni 20, mentre giochiamo ascoltiamo dei riff granitici e old school coadiuvati da una buona dose di elettronica, l’impatto è diverso ma assolutamente piacevole e adrenalinico. Semplicemente è un’esperienza diversa ma più che valida.

Non c’è un vero pezzo “hit” tra le tracce ma nell’insieme risulta tutto molto godibile, diamogli tempo che la strada è giusta.

Secondo punto: Il platform

Il ritmo incessante di Doom non lascia spazio al riposo o al ragionamento, la frenesia è una costante del gioco ed è parte integrante del game design del titolo.

A venire in nostro soccorso ci sono le sezioni Platform del gioco che come nel titolo “canonico” sono studiate molto bene, nel primo dlc c’è un’intera sezione con timing al cardiopalma su una piattaforma rotante di legno e mattoni che non ammette errori, un passo sbagliato, un mezzo secondo perso e dovrai ricominciare da capo. SOFFRENDO.

Poco da dire, ineccepibili e stimolano molto il ragionamento attivo e la freddezza nei riflessi.

Terzo punto: L’estetica

Il primo boss del primo DLC

Un toccasana per gli occhi, l’estetica dei due DLC è sublime, gli spazi e scenari sono curati al dettaglio e non è un particolare che passa in secondo piano, ci sono giochi tripla A meno frenetici che lasciano molto al caso, Eternal no. Mai.

La fotografia di Doom Eternal nelle cut scene è sempre ottima.

Le città distrutte, le piattaforme sull’oceano, i grandi campi di battaglia, tutto ha un’estetica riconoscibile e associabile a colpo d’occhio al “doom universe” senza fatica, un titolo che fa scuola senza se e senza ma.

Non dimentichiamoci inoltre il design dei boss e… Il cazzodurismo dello Slayer che scende in battaglia CON UN DRAGO, UN DRAGO INCAZZATO NERO.

Beh, che dire.

Ultima parentesi per la scena omaggio ad Avengers Endgame, versione MASSACRO (capirete giocandoci!).

Quarto punto: La difficoltà

Come vi raccontavo prima il primo DLC è di gran lunga più difficile del titolo madre e del secondo capitolo. Era.

Qualcuno a quanto pare ha protestato e i developer hanno un po’ abbassato il tiro rendendo il primo capitolo più in linea con il secondo, ho testato io stesso un paio di missioni del primo capitolo e molti spawn sono stati limati rendendo di molto più facile il run and gun.

Peccato, le nuove generazioni dovrebbero abituarsi come noi vecchiacci a soffrire negli fps, non solo quando ci si approccia ad “un souls like” visto che l’assioma è quello: gioco difficile = souls. Mentre in passato non era così, adesso meh, forse sì.

Quinto punto: LUNGA VITA AL SINGLE PLAYER

Vi ricordate quando era usanza comune dire che il Single Player era morto?

Beh, in un mondo dove c’è anche mia nonna Battle Royale, Doom Eternal ha venduto più di otto milioni di copie e ha fatturato più di 450 milioni di dollari, QUATTROCENTOCINQUANTA MILIONI.

La fanbase è enorme e malgrado la tendenza del momento non sia single player ci troviamo di fronte a un caso senza precedenti, la critica e i giocatori vogliono più the last of us, più red dead redemption, più god of war, più fallout, più cyberpunk (coff) e soprattutto PIU’ DOOM! Eppure l’industria propina il modello a guadagno sicuro, ne parliamo nel prossimo paragrafo.

Sesto punto: Un vaffanculo all’industria videoludica contemporanea

Sì, Doom Eternal è un vaffanculo metaforico all’industria attuale, 450 milioni di fatturato senza microtransazioni, senza lootbox, senza skin a pagamento, senza giochini spenna genitori.

Vuoi una skin per il multiplayer? Te la guadagni giocando o finendo la storia, punto. Ed è remunerativo, compri il gioco e sai di aver speso solo quei soldi. È questo il vaffanculo ai titoli free solo di facciata dove genitori inconsapevoli vedono sottrarsi decine di euro ogni settimana in un modello contorto e al limite della ludopatia.

Questa è la strada sana che auguro a ogni gioco di successo, questa è la strada che non lega il giocatore a meccaniche tipiche di titoli prodotti da EA, questa è la strada maestra per fidelizzare gli utenti a essere consapevoli delle proprie finanze.

Basta circonvenzione d’incapace su fortnite, basta dover “lootare” 200 box per avere la skin dei propri sogni. GIOCATE E GUADAGNATEVELE GIOCANDO!

Perché di giochi parliamo, ed Eternal su questo aspetto È IL GIOCO.

Due parole finali, davvero due e ho finito.

I Due DLC di Eternal mi hanno entusiasmato, ho sentito l’adrenalina del capitolo madre e ho vissuto un’esperienza unica.

Il titolo non manca di “cafonaggine” e scene volutamente trash, eppure tiene incollati e anche la storia – seppur “marginale” – ha un cliffhanger assurdo nel primo capitolo e un finale toccante nel secondo. Chapeau.

Consigliato? Damn, sì.

This post was published on 21 Marzo 2021 16:54

Daniele Di Egidio

Daniele Di Egidio è il creatore di Player.it e vicedirettore della testata. Videogiocatore da quando ha memoria, prese in mano il primo joypad nel lontano 1997 su un fiammante Super Nintendo regalato dal fratello, da li arrivò l'amore per il mondo del gaming. Dai lontani primi anni 2000 fino ad adesso ha giocato oltre cinquecento titoli, dal retrogaming ai giochi contemporanei, predilige i moba come Dota 2, gli sparatutto classici e i giochi di strategia. La sua fissa attuale è per MTG Arena. Decise di fondare Player con uno scopo ben preciso, portare i giocatori di ruolo "analogici" nel mondo del digitale e viceversa, infatti le due realtà difficilmente in Italia hanno un luogo dove incontrarsi e imparare vicendevolmente la magia che c'è dietro un GDR o un videogioco single play. Al di fuori del mondo del gaming Daniele è un fotografo ben ambientato nel mondo della fotografia dei concerti, ha fotografato in lungo e in largo per l'europa più di 1000 band di caratura mondiale, ha seguito artisti di fama mondiale in tour, è stato fotografo ufficiale di diversi festival da 50.000 e più ingressi e ha avuto diverse pubblicazioni con Metal Hammer italia e con MetalManiac negli anni passati. Ha militato per 8 lunghi anni in SpazioRock dove copre ancora il ruolo di fotografo ufficiale.

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