Di ambientazioni ne abbiamo viste ed esplorate nei videogiochi, ma la Svizzera non viene spesso presa in considerazione. Ci ha pensato allora Michel Ziegler, game designer elvetico che propone su PC e console il suo folk horror Mundaun.
Mundaun è un paesino della Svizzera, nel cantone dei Grigioni, soppresso nel 2015 e aggregato al comune di Obersaxen. Proprio in questo piccolo borgo incastonato nelle Alpi svizzere è ambientata la storia di Curdin, ragazzo che cerca di svelare un mistero di famiglia.
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Ritorno a casa
Curdin si mette in viaggio verso Mundaun dopo aver ricevuto una missiva da parte di padre Jeremias che lo informa della morte del nonno, a causa di un incendio scoppiato nel fienile. Arrivato sul posto, fin dai primi istanti capiremo che le circostanze dell’incidente sono misteriose, la vecchia casa del nonno ha stanze chiuse con chiavi davvero troppo particolari e di notte la vallata si popola di figure inquietanti.
Se questo non bastasse, Curdin inizia ad avere dei flashback sulla vita passata del suo anziano parente, il quale ha conservato un segreto che risale agli anni della guerra. Per risolvere il mistero, Curdin deve esplorare la cittadina di Mundaun alla ricerca di indizi.
Questa è più o meno la parte più superficiale della trama di Mundaun, una trama che si discosta dalle scelte narrative criptiche che solitamente vengono fatte dai narrative designer di titoli indie. La storia, infatti, pur mantenendo degli elementi più fumosi di altri, è abbastanza semplice da seguire, accompagna bene il gameplay, tuttavia non ci troviamo di fronte a qualcosa di irripetibile, è un buon pretesto per convincerci a esplorare il comune svizzero.
A dirla tutta, la parte più faticosa del lavoro che serve a convincere il giocatore è portata avanti dalla direzione artistica, in grado di avvolgerlo così caldamente, nonostante il clima di Mundaun sia molto rigido, da riuscire a persuaderlo a portare a termine l’avventura. Sembra di entrare in un disegno, di percorrere quei sentieri di montagna aggrappati alla mina di una matita, la realizzazione tecnica è senza dubbio il punto forte del gioco che ha dalla sua un’atmosfera ben costruita e sempre di forte impatto.
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Su per le montagne
Mundaun è un horror in prima persona in cui è preponderante l’esplorazione libera delle location con conseguenti raccolta di oggetti e risoluzione di enigmi. Non è un’esperienza lineare, infatti le somiglianze con Amnesia, che si possono leggere in giro, sono meno marcate del previsto, invece un videogioco che ci è parso più idoneo a fare da modello di riferimento è Kona.
Proprio come il thriller investigativo ambientato in Canada, Mundaun presenta “mappe” aperte, mai esageratamente grandi, ma comunque in grado di spaesare e rendere più dispersiva sia l’esplorazione sia la soluzione dei puzzle, i quali obbligano il giocatore spesso e volentieri a fare del backtracking (non possiamo avvalerci di una mappa in game). Fortunatamente, in aiuto ci vengono il Muvel, un veicolo per raccogliere il grano che ha la benzina illimitata, e la slitta in un punto più avanzato del gioco.
Inoltre, il personaggio tiene con sé un taccuino su cui annota gli obiettivi correnti, molto utile quando proprio non sia sa come andare avanti. Se Kona, poi, aveva elementi survival, come la necessità di riscaldare gli ambienti per non morire di ipotermia, Mundaun fa lo stesso ma mettendo meno in difficoltà il giocatore. Il freddo delle montagne non è un problema e gli oggetti di sopravvivenza non sono fondamentali per avanzare nella storia, perché vanno ad aumentare alcuni parametri (resistenza alla paura, abilità nel combattimento e salute massima), ma mai a impedire la progressione se dovessero mancarci. Ad esempio, avere legna, acqua e caffè da usare nei rifugi provvisti di cucina ci permette di incrementare la resistenza alla paura, ma se dovessimo esserne sprovvisti non ci sarebbero conseguenze infauste.
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Abbiamo parlato di paura, certo, è un horror e un minimo dovremmo provarne. Diciamo che Mundaun punta maggiormente sull’atmosfera, perché i nemici ci sono sembrati l’elemento meno ispirato dell’intera direzione artistica. Si tratta, in parole povere, di uomini fieno, ammassi di paglia che, solo di notte, fanno la ronda e ci attaccano a vista. Non incutono poi tutto questo timore, sono più un fastidio che può essere evitato abbastanza facilmente dandosi alla fuga. Possiamo anche combatterli, ma il combat system si riduce a un solo tipo di attacco in mischia e alla possibilità di sparare con il fucile, una volta ottenuto, ma con mira molto molto traballante. Questa goffaggine di Curdin è fatta apposta per rendere gli incontri con i nemici più destabilizzanti, ma una volta capito che lo stealth e la fuga sono efficaci al 99,9%, raramente ci preoccuperemo di imbracciare un’arma.
Un altro appunto che vogliamo fare è che il tipo di tecnica usata per realizzare il gioco, una sorta di disegno fatto a mano, come abbiamo già detto, durante la notte può far risultare più scomodo riconoscere una strada o un percorso nascosto tra le rocce. Basta comunque farci l’abitudine.
Un buon lavoro è svolto dal sonoro sia per quanto riguarda le musiche sia gli effetti sonori, il doppiaggio è su livelli accettabili per una produzione su cui ha lavorato un team davvero molto piccolo (non c’è l’italiano, neanche per i sottotitoli). La longevità del titolo dipende dalla capacità di orientamento del giocatore, ma in circa 8/10 ore Mundaun può essere portato a termine ottenendo entrambi i finali.
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Commento finale
Mundaun ci ha sorpreso in positivo, perché un indie che con così poche risorse riesce a trasmettere tante buone sensazioni va lodato. La direzione artistica è il punto forte della produzione, la progressione di gioco riesce a tenere il giocatore sempre sul pezzo, purtroppo alcune lacune come nemici poco ispirati e un po’ di eccessiva dispersività non lo conducono sulla vetta più alta delle Alpi, ma a buon punto ci arriva lo stesso con le sue gambe.