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Recensioni

Prodeus | Recensione Early Access (PC)

Attenzione: questo articolo contiene massiccie dosi di slang per giocatori over 25 cresciuti a pane e Doom, e il gioco in analisi non è indicato per adolescenti che ritengono Fortnite, Roblox o Clash Royale i loro giochi preferiti. Non che il sottoscritto si aspetti che gli zoomer visitino un qualunque sito che non sia YouTube o TikTok, o che leggano recensioni (o che leggano, in generale), ma volevo comunque mettere in chiaro a chi è indirizzata questa recensione e scoraggiare tutti gli altri dal proseguire.

Ora che ho allontanato i bambini, e a leggere siete rimasti solo voi, cari giocatori non proprio giovani, posso finalmente raccontarvi di Prodeus, il boomer shooter che mi ha svoltato la settimana.

Cos’è un “boomer shooter”?

In un mondo dove le parole “indie” e “retro” sono talmente inflazionate e generiche da rendere impossibile utilizzarle per circoscrivere uno specifico genere di videogiochi, “boomer shooter” è un conveniente neologismo creato per indicare un gioco ispirato ai classici fps degli anni ’90 come Doom, Quake, Duke Nukem 3-D, Blood, Unreal e via discorrendo.

Prodeus, il gioco che ho scoperto casualmente durante un noiosa sera di lockdown navigando casualmente tra le nuove uscite di Steam, è un boomer shooter. La domanda che sorge spontanea è “a quale FPS degli anni ’90 si ispira?”, e la risposta è “a tutti”. Letteralmente.

Basta dare un’occhiata al trailer di lancio per scorgere palesi riferimenti visivi ai nemici di Doom e Duke Nukem, o al level design medieval-futuristico di Quake (quello originale del 1996, ovviamente). E, giocandolo, si scoprono altrettanti richiami a vecchie glorie come Blood, Dark Forces, Half-Life, Rise of the Triads, Shadow Warrior, e tanti altri nomi intrisi nella memoria di noi nostalgici.

Questo trailer vi convincerà più della mia intera recensione

Ad essere del tutto onesti non mancano accenni di modernità: oltre ad essere sviluppato in Unity e possedere animazioni ed effetti grafici dettagliati a livelli impossibili per gli anni ’90, le dinamiche di funzionamento delle armi somigliano fortemente al più recente Doom del 2016, ed in generale è una produzione che segue lo sviluppo community-driven caratterizzante di quest’epoca dove i giochi non sono più venduti come prodotti finiti ma servizi – il motivo è nell’editor, di cui parlerò più avanti nell’articolo.

Cos’è Prodeus?

L’ho già spiegato prima; è un boomer shooter. È un termine talmente funzionale da rendere quasi superflua qualsiasi spiegazione aggiuntiva, ma vi risparmio una ricerca su Google per ricordarvi tutto ciò che caratterizzava i classici sparatutto dei tempi nostri: gameplay arcade senza pretese di realismo e con movimenti fluidi e ininterrotti, niente coperture o recupero della vita stando fermi ma solo medikit da ricercare, livelli (generalmente) lineari dove l’unico scopo è sparare a tutto ciò che si incontra e trovare l’uscita, inventario di armi che aumenta di continuo senza limitazioni, e grafica retro infusa di modelli 3d a basso numero di poligoni e animazioni pixelate. Le caratteristiche uniche di Prodeus rispetto ad altri boomer shooter sono essenzialmente tre: le armi, la violenza, e l’editor di livelli connesso alla community.

Come avevo anticipato, l’arsenale ha molto in comune con Doom del 2016: esiste un numero limitato di archetipi di armi che sfruttano comuni tipi di munizioni tra di loro (ad esempio, ogni mitra usa gli stessi proiettili, ed ogni arma energetica usa le stesse celle di energia), e ciascuna arma è caratterizzata da due modalità di fuoco con effetti molto diversi tra di loro che le rendono indicate in situazioni molto differenti l’una dall’altra. Per entrare più nel dettaglio, prendiamo ad esempio il fucile a pompa: la modalità di fuoco principale è la tipica cartuccia a pallettoni devastante a distanza ravvicinata (come lecito attendersi), ma quella secondaria permette di caricare il colpo per diversi secondi al fine di renderlo incendiario ed efficace sulla lunga distanza.

Analogamente, esiste una sorta di railgun che se utilizzata col fuoco principale fulmina a catena tutti i nemici nelle vicinanze, mentre il secondario carica un colpo devastante utilissimo per i combattimenti a lungo raggio.

La railgun fa letteralmente esplodere i nemici

La violenza di Prodeus è un elemento che richiama moltissimo Brutal Doom. Per chi non lo conoscesse, Brutal Doom è una popolare mod dell’originale Doom che aggiunge una dose malsana di violenza con possibilità di far letteralmente esplodere i nemici in pezzi di carne informi, finirli con brutali fatality, o addirittura alzare il dito medio sui loro cadaveri.

Prodeus non è edgy agli stessi livelli di Brutal Doom, ma non per questo meno brutale: un colpo di fucile a pompa a bruciapelo su uno zombie lo farà andare in mille pezzi ricoprendo di sangue la vostra arma, scaricare il vostro mitragliatore sulle braccia di un mostro lo renderà un moncherino, e un colpo ben piazzato di railgun alla testa la farà dissolvere nel nulla. All’atto pratico i danni localizzati non diminuiranno le abilità dei vostri nemici, ma non per questo non sarà meno soddisfacente vederli ridotti a brandelli.

Quando le munizioni scarseggiano, spaccare la faccia ai nemici e ritrovarsi coperti di sangue è un’ottima alternativa

Ho lasciato per ultimo l’editor di livello, per un motivo preciso: è la ragione per il quale Prodeus è un gioco in Early Access. Essenzialmente, l’editor di livelli integrato in Prodeus permette di creare mappe e campagne di gioco in modo semplice (quantomeno per chi ha sufficiente creatività e pazienza), e in modo ancora più semplice di condividerle all’interno di un browser interno al gioco stesso dal quale chiunque può scaricarle e provarle in tempo reale. La community è molto attiva, e a soli pochi giorni di distanza dall’uscita è già possibile trovare dozzine di mappe ipsirate da classici degli FPS come E1M1 di Doom, il primo livello Doom 2016, Slipgate Complex di Quake 1, o altre creazioni totalmente originali.

A rendere il sistema ancora più intrigante è il sistema di votazione, tanto semplice quanto geniale: quanto finirete il livello potrete assegnare il vostro voto con tre valori, “bad”, “ok” o “good”, e in base al numero di voti su ciascuno di essi, le mappe appariranno più in alto rispetto alle altre all’interno del browser.

Sì, è esattamente QUELLA mappa

Perché dovrei comprare Prodeus e non Doom Eternal?

Domanda molto specifica, ma se non avete ancora abbandonato l’articolo presumo con un buon grado di confidenza che abbiate compreso il concetto di boomer shooter e che siate sufficientemente familiari con l’evoluzione degli sparatutto da essere a conoscenza di tutti i suoi esponenti, dall’originale Doom del 1993 fino a Doom Eternal del 2020. Doom Eternal è forse l’unico sparatutto tripla A degli ultimi anni ad offrire qualcosa di relativamente diverso dai soliti mil-sim come Battlefield, dagli hero shooter come Overwatch, o dall’ennesimo battle-royale come Call of Duty Warzone. Inoltre, vanta una qualità grafica molto elevata, e un’identità stilistica che solo il brand Doom può offrire.

Eppure, Doom Eternal non è davvero un boomer shooter. Rispondendo alla domanda, dovreste comprare Prodeus perché offre un tradizionale gameplay orizzontale e non platform con salti continui in verticale (come Doom Eternal), perché offre una confortevole linearità senza noiose esplorazioni per collectibles, abilità da sbloccare, ecc. (come Doom Eternal), perché non finge di avere una storia interessante all’interno di un gioco dove la storia non interessa a nessuno (come Doom Eternal), e perché costa meno della metà (di Doom Eternal). Questa non vuole essere una critica a Doom Eternal, un titolo di tutto rispetto e che per i punti sopra menzionati certe persone potrebbero apprezzare anche più di Prodeus (prezzo a parte). Ma se ciò che volete è sparare senza dovervi curare di aumentare le vostre abilità o altri fronzoli di questo genere, Prodeus è decisamente più indicato di Doom Eternal. E poi, diciamocelo: violenza pixel > violenza tripla A.

Il semplice ma efficace menu da cui scaricare mappe della community

Rispetto a Doom Eternal, Prodeus è il tipo di gioco che incanala lo stesso tipo di utenza che sta rendendo famosi publisher indie come New Blood Interactive e i loro shooter DUSK, ULTRAKILL, Gloomwood e Amid Evil. E, a differenza di questi ultimi, Prodeus offre un editor con il potenziale di rendere il gioco eterno più di Doom Eternal.

Ma ha anche dei difetti?

Avrete notato che fino adesso non ho detto nulla di male su Prodeus, ed il motivo, essenzialmente, è che non c’è davvero nulla sul quale io possa esprimere qualche lamentela. Per essere un gioco in Early Access, il gameplay è già estremamente ben bilanciato in tutti i suoi singoli componenti, la campagna principale sufficientemente lunga e decisamente soddisfacente già da sola, la qualità grafica soddisfacente per qualsiasi nostalgico dei pixel ed amante del gore, e gli effetti sonori arrichiscono la soddisfazione nel vedere il proprio colpo di rail gun coprire lo schermo di brandelli sanguinolenti. Se proprio vogliamo cercare il pelo nell’uovo, la musica è un punto debole perché la colonna sonora non offre alcun pezzo memorabile (sebbene sia composta dalla stessa persona responsabile per la soundtrack di Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One).

Intendiamoci: Prodeus non offre nulla che non si sia già visto in altri giochi, ma non ha assolutamente la pretesa di essere un gioco originale – giocare un boomer shooter ed aspettarsi che offra una narrazione ricercata o elementi di gameplay unici è come andare a guardare un porno ed aspettarsi che gli attori facciano qualcosa di diverso dal copulare. Prodeus è grezzo, bagnato, sporco, e così ci piace.

Quello che Prodeus vuole davvero essere è un “template”, un modello di base da cui partire per permettere di creare il boomer shooter favorito (o aspettare che qualcuno lo faccia per voi). E in un mondo dove tutti gli FPS sono battle royale, hero shooter o Call of Duty, Prodeus riporta quella confortevole sensazione di massacro single player non competitivo che ci mancava tanto.

This post was published on 27 Novembre 2020 13:00

Giorgio Crosali

Faccio cose, vedo luoghi, incontro gente, scrivo robe.

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