Quando fu annunciata la fine degli aggiornamenti per Star Wars: Battlefront II molti giocatori si rattristarono. Un gioco partito catastroficamente era riuscito a risalire a galla, creare un multigiocatore solido e a rivoluzionare il suo sistema di microtransazioni fino ad eliminarlo completamente, quindi una notizia simile fu accolta con numerose domande riguardo al futuro di Battlefront o, più in generale, dei videogiochi di Star Wars con componenti multigiocatore. Una risposta arrivò piuttosto velocemente con l’annuncio di Star Wars: Squadrons.
Sviluppato da Motive Studios e pubblicato da EA, Star Wars: Squadrons è un gioco che abbandona i combattimenti a terra e si concentra totalmente sulle battaglie tra le varie categorie di caccia stellari. Tra storia e multigiocatore, Squadrons riesce forse a ritagliarsi il proprio spazio e a conquistare i giocatori che per molto tempo hanno desiderato il ritorno di un simulatore di volo ambientato nell’universo di Star Wars? Scopriamolo.
Scrivere una storia di Star Wars può essere molto complicato. Dopo la decanonizzazione dell’universo espanso Legends nel 2014, l’universo Canon si è riformato molto rapidamente tramite tonnellate di contenuti tra romanzi, fumetti, videogiochi, film e serie TV, perciò bisogna saper incastrare bene. Anche se determinate scelte narrative possono essere apprezzate o meno, negli ultimi anni la Lucasfilm ha cercato ossessivamente di evitare esplicite contraddizioni tra tutti i contenuti Canon. Questo pone gli sviluppatori nella condizione di doversi guardare intorno ogni tre secondi per essere sicuri di non aver creato qualcosa che contraddica quel racconto breve in quell’angolo di quell’antologia che al mercato mio padre comprò. Con tutta questa pressione sulle spalle, Motive Studios è comunque riuscita a creare qualcosa che non solo è coerente con il resto dell’ambientazione, ma è anche godibile.
In seguito al prologo ambientato dopo la distruzione di Alderaan, la trama si colloca dopo la Battaglia di Endor e si divide raccontando le storie della Squadriglia Vanguard al servizio della Nuova Repubblica e della Squadriglia Titan al servizio dell’Impero. Dopo aver scritto la campagna di Battlefront II, Motive Studios doveva redimersi e raccontarci una storia in cui gli imperiali non fossero solo marketing e in cui non si riducesse tutto a “la Nuova Repubblica è in difficoltà, ma sconfigge l’Impero perché loro sono senza dubbio lo stereotipo dei cattivi”. Ebbene, devo dirlo: sono rimasto stupito.
La storia compone un pezzo del puzzle ampiamente collegato con i romanzi sulla Squadriglia Alphabet e quelli della trilogia Aftermath e ci racconta lo sviluppo del Progetto Starhawk attraverso personaggi che hanno un proprio carattere e i propri ideali, indipendentemente dallo schieramento a cui appartengono. La Squadriglia Titan, però, mi ha stupito un po’ di più. I suoi membri hanno una buona caratterizzazione e si avvicinano maggiormente alla tridimensionalità proposta da vari prodotti dell’universo espanso.
Per essere una storia il cui fine ultimo è insegnarci a giocare prima di immergerci nel multigiocatore e non di concentrarci unicamente sulla narrazione come Fallen Order, l’ho trovata un netto passo avanti rispetto a quanto proposto in Battlefront II e spero che ulteriori giochi di questo tipo possano avere almeno questo livello come standard.
Messa da parte la storia (di cui spero ci sarà una continuazione), bisogna mettere alla prova l’intero gameplay nell’ambiente per cui è stato creato, ossia il multigiocatore. Motive Studios ha voluto ricreare il gameplay che negli anni ’90 caratterizzò la serie Star Wars: X-Wing attraverso meccaniche che approfondiscono la gestione del proprio caccia stellare.
Volare nello spazio non vuol dire solo usare le levette analogiche per spostarsi e premere R1 e L1 per sfruttare qualche abilità, poiché si mette in mezzo la gestione dell’energia. Essa può essere concentrata sul motore, sulle armi o sugli scudi (se il vostro caccia li possiede) e un attento spostamento dell’energia può determinare spesso le sorti di uno scontro o la sopravvivenza davanti al fuoco di una nave da battaglia. Come se non bastasse, l’energia concentrata su una sezione può essere ulteriormente suddivisa tra scudi anteriori/posteriori nei caccia della Nuova Repubblica oppure tra una concentrazione assoluta su motori o armi nei caccia dell’Impero.
Nel complesso, sfrecciare e combattere mentre si sposta l’energia sui punti giusti nei momenti giusti risulta molto coinvolgente e divertente.
Le modalità di gioco disponibili sono tre:
Duelli Spaziali consiste in un semplice deathmatch 5 contro 5 tra Nuova Repubblica e Impero in cui sono presenti delle stazioni di riparazione in mezzo alla mappa. Si tratta di una modalità estremamente semplice, ma che trae forza dalla varietà offerta dalla personalizzazione dei caccia e dalle mappe con conformazioni molto differenti. Anche la sua versione vs. IA non è male e i nemici controllati dal gioco non sono né imbecilli né assi dello spazio impossibili da abbattere.
Per continuare a fare dei paragoni, le Battaglie Flotta sono una sorta di modalità Supremazia di Battlefront II in salsa caccia stellari, ma con alcune differenze importanti. Sempre dividendosi in due squadre da 5 giocatori, Nuova Repubblica e Impero devono abbattere il maggior numero di nemici per massimizzare il morale della propria fazione e passare all’offensiva contro le navi da battaglia e l’ammiraglia dei nemici. Il sistema del morale conferisce punti differenti in base al tipo di nemico abbattuto (IA, giocatore o corvette) e può creare ribaltamenti della situazione repentini che danno molta più dinamicità alla partita rispetto a un countdown durante il quale una fazione deve cercare di abbattere ogni difesa nemica entro lo scadere del tempo. Inoltre, abbattere i sottosistemi delle navi ammiraglie può pure fornire degli importanti vantaggi strategici.
Battaglie Flotta è indubbiamente la modalità su cui Motive Studios punta maggiormente e si nota anche dall’introduzione di un sistema di classificazione competitiva. Se a questo aggiungiamo le Stagioni (rinominate Operazioni), pare proprio che lo studio voglia rendere Squadrons longevo e supportarlo per diverso tempo.
Un altro punto su cui la campagna pubblicitaria di Squadrons ha puntato molto è la personalizzazione dei caccia e dei piloti, sia dal punto di vista estetico che da quello delle modifiche che apportano reali cambiamenti ai sistemi della nave. Ebbene, il sistema pone delle buone basi e presenta molte potenzialità per il futuro.
Sia i piloti che i caccia hanno una personalizzazione estetica suddivisa in varie categorie, da varie parti dell’uniforme di volo agli oggetti per decorare il proprio abitacolo. Alcune sezioni sono decisamente più ricche rispetto ad altre, ma tutto sommato è possibile dare una certa unicità a personaggi e velivoli. Il gioco mostra già alcuni oggetti estetici che saranno disponibili a partire dall’Operazione 2, quindi è evidente che Motive vuole continuare ad aggiungere contenuti su questo fronte. Ovviamente, però, sorge il dubbio su come ottenere tutto ciò. Non essendoci microtransazioni, fattore già positivo, è possibile ottenere un semplice casco senza dover fare un grind di 100 ore? Sì, è pienamente possibile e ho voluto testarlo appositamente. Completando circa 4 partite di Duelli Spaziali e cercando di completare un trio di sfide giornaliere, ho ottenuto i punti necessari ad acquistare una livrea di rarità massima (Leggendaria) per il mio Caccia TIE, quindi il sistema non risulta tedioso.
Quanto alla personalizzazione dei sistemi della nave, ogni categoria di caccia stellare fornisce già un gameplay differente, ma apportare delle modifiche fornisce un’ulteriore profondità. Un bombardiere notoriamente lento può essere modificato per diventare uno strumento di distruzione più rapido rinunciando a una parte della propria resistenza, mentre un caccia da supporto può diminuire i propri strumenti d’aiuto per la squadra in favore di qualche miglioramento offensivo. Le opzioni sono abbastanza variegate.
Ciò che mi auguro fortemente è che Motive sfrutti le successive Operazioni anche per introdurre nuove modifiche in modo da sbilanciare l’equilibrio delle “build” che si diffonderanno e rinnovare costantemente la sezione competitiva.
Star Wars: Squadrons è prodotto che sacrifica il comparto tecnico per offrire un gameplay solido e divertente, ricco di oggetti da collezionare senza microtransazioni di mezzo. Mentre Respawn si è guadagnata un posto d’onore tra i titoli di Star Wars a giocatore singolo, Motive può dire di aver preso degnamente le redini della parte multigiocatore. E lo ha fatto dimostrando quanto può essere bello un ritorno dei simulatori di volo a tema Guerre Stellari. Rimane qualche incertezza sul motore grafica, con qualche animazione un po’ legnosa.
This post was published on 7 Ottobre 2020 11:00
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