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Recensioni

Project Cars 3 | Recensione (PC): back to the arcade

Gli ulitmi mesi, complici anche la pandemia di inizio Marzo e la rapida espansione del SimRacing, hanno visto una forte ascesa in popolarità dei giochi di guida. In tutto questo bailamme di titoli che fanno a gara a chi offre la simulazione migliore di gomme, danni, assetti, meteo e odore di abitacoli in fiamme, Slightly Mad studios ha deciso di fare una inversione a U rendendo Project Cars uno dei giochi più arcade di questo fine-generazione.

Nulla di nuovo sotto il cofano

La struttura di Project Cars 3 è molto semplice, ma si adatta alla perfezione a quello che è l’obbiettivo del gioco. Prima di scendere in pista si crea il proprio avatar, si decora il casco, e si è pronti a guidare. Già da qui però si storce un poco il naso: nonostante del pilota non si veda mai nulla di fisico, essendo sempre copeto da tuta, guanti e casco, la scelta di restringere i generi a livello binario (uomo e donna) è abbastanza datata e avrebbe potuto essere presentata diversamente. Anche la scelta delle nazioni, per la verità molto abbondanti, odora di politico, con nazioni come Taiwan lasciate fuori dal roster per paura di problemi con la Cina. Andando oltre queste considerazioni politiche comunque importanti, il gioco presenta tre modalità principali: online, rivale, e carriera. Alla fine la solfa è sempre più o meno la stessa: prendi una macchina, guida contro gli altri, fai punti esperienza. E si, capisco che questo potrebbe valere per praticamente ogni gioco di guida, ma in Project Cars 3 il feeling di guida è molto simile tra tutte le modalità, a prescindere dal fatto che i nostri avversari siano IA o altri giocatori. Non ho ancora capito se sia un bene o un male, ma sta di fatto che appena il gioco si apre, si palesano moltissime possiblità, un menù ricco e vario che può soddisfare più o meno qualsiasi voglia motoristica e si adatta al tempo che avete a disposizione.

Andando più nel dettaglio, più per dover di cronaca che per necessità (visto che le modalità sono davvero immediate e facili da capire), la campagna si presenta con una classica struttura a categorie: ogni categoria ha quattro distinti blocchi, ognuno composto a sua volta da quattro sfide, tre di qualifica e una di campionato. Per ogni gara vengono assegnate fino a tre stelline a seconda degli obbiettivi raggiunti, e ne bastano sei per sbloccare la gara di campionato ed il blocco successivo. Alle volte per raggiungere queste stelline si deve guidare per non vincere, ma pazienza, l’obbiettivo è andare oltre. E se non si riescono a raggiungere queste fantomatiche stelline? Nessun problema, al prezzo di qualche migliaio di monete potrà essere comprato l’accesso, per evitare di rimanere bloccati. A tutto ciò si aggiunge qualche variazione, come gare evento o ad invito, ma insomma, la solfa quella è, con una carriera molto lineare che comunque non stufa mai. L’unica cosa seccante di questa modalità è che alcuni eventi richiedono un modello di auto preciso, e i premi gara non sono lontanamente adeguati a coprire le spese per tutte queste macchine. Si è costretti o a vendere quelle vecchie o a rifare le stesse gare svariate volte solo per ottenere contante da reinvestire. Dato il numero spropositato di auto nel gioco (oltre 200), non sarebbe stato il caso di rendere i premi in denaro molto più grandi, così da aiutare il giocatore a collezionare auto senza dove ammattire? Chiedo per un amico.

Per fortuna questo problema non c’è né nella modalità online né in quella rivale. In entrambe i casi le auto sono decise a priori e chiunque potrà partecipare, anche se non in possesso di tale modello. Pagherà ovviamente lo sconto in termini di punti esperienza assegnati, molti meno se la auto è a noleggio, ma tutto sommato chi se ne frega. L’esperienza, all’interno del gioco, serve a poco. Tornando alle modalità, quella rivale (un nome forse rivedibile) presenta tre sfide possibili, una giornaliera, una settimanale ed una mensile. Il giocatore viene buttato in pista con venti tentativi, i risultati vengono inseriti in una leaderboard complessiva, e a fine evento si incoronano i vincitori. In questo caso la competizione è ovviamente asincrona, con i giocatori liberi da vincoli di ogni tipo se non quelli dell’orario. Ammetto che ero scettico, ma è una modalità davvero a pennello per chi magari ha solo un paio d’ore la sera e vuole rilassarsi senza dover macrare soldi o stare a fare a sportellate. Ti siedi, macchina e pista te li fornisce il gioco, e guidi al meglio, senza paura di altri pazzi in pista.

La suddivisione in tiers per la modalità Sfida ingolosisce, molto.

Non chiamatelo Simcade

Se Project Cars 2 era il perfetto esempio di un Simcade, ovvero di un gioco di guida a metà tra una esperienza simulativa ed un gioco arcade, questo terzo capitolo si impegna davvero tanto nel lasciare fuori qualsiasi elemento realistico, lasciando al giocatore due soli obblighi: accelerare e frenare. Non esistono box, non esiste rifornimento, non c’è neanche l’ombra del consumo gomme e le qualifiche non sanno neanche dove stanno di casa. Qualsiasi elemento simulativo è stato potato per lasciare spazio a sportellate (che causano qualche danno estetico) e gomme che bruciano (senza consumarsi). Questa cosa si riflette anche nell’interazione: il gioco è pensato e funziona esponenzialmente meglio su un controller rispetto che al volante. I setup di base (provato quello del Fanatec CSL elite) sono abbastanza discutibili, e richiedono di smanettare a lungo prima di essere settati a dovere. Le macchine danno sì delle sensazioni diverse in base al tipo di vettura, ma sono ben lontane da essere realistiche, tanto vale lasciare il volante dove sta e godersi il gioco col controller. Che poi, a pensarci bene è pure un peccato, visto che l’integrazione col VR funziona e pure bene, poter guidare al meglio col volante sarebbe stato davvero intenso.

I suggerimenti sulla traiettoria ci sono persino nell’anteprima cinematica

Dal punto di vista narrativo, Project Cars 3 si è stranamente sentito in obbligo di aggiungere una storia di fondo con cinematiche e voci fuori campo che ci dicono quanto siamo fighi e belli, come succede in tutti i giochi di guida arcade. Peccato che la maniera in cui lo fa è così scontata e stucchevole da far venir voglia di dire “ti prego, stai zitto e fammi guidare”. La narrativa iniziale è banale, sembra quasi che cerchi l’eroe, il salvatore, quando poi la prima cosa che fa è presentare gli aiuti per frenata, apex e uscita di curva. Tempo e risorse sprecate per un qualcosa di poco godibile che non aggiunge niente al gioco, tanto valeva non inserirle.

Ogni gara inizia con la stessa inquadratura. Almeno dotatevi di una bella macchina…

Qualche parola vale la pena spenderla sulla IA, un qualcosa che ancora non ho capito, dopo decine e decine di ore. L’unica cosa certa è che non guidi con le stesse regole del giocatore, ma che palesemente bari. Come riportato anche da YouTuber di grosso calibro, è palese che in alcuni contesti l’IA non abbia bisogno di usare il cambio, e non sembra adattare troppo il proprio stile di guida alla macchina stessa. E allora la bocciamo? No, perché a prescindere rimane una IA che funziona e che rende il livello di sfida interessante, con macchine che si infilano ogni volta che lasciamo la porta minimamente aperta. Nella logica arcade chi se ne frega se la IA è avvantaggiata o meno, l’importante è che sia divertente guidarci contro, e stavolta lo è. Però rode vedersi sverniciare per colpe non nostre. Eccome se rode.

Questa è la coda del serpente, che viene giù dal monte….

Doppio terminale con la marmitta forata

Quando ho preso nota per la prima volta di pregi e difetti di Project Cars 3 e li ho riletti, mi è venuto il dubbio di essere bipolare. Raramente nella mia vita videoludica ho visto un gioco fare così tanto bene delle cose, per poi cadere miseramente su altre. Non so se sia colpa di outsourcing o semplicemente sia legato a problemi di sviluppo/derivazione dalle versioni precedenti, ma davvero ho visto un gioco buttare via così tanto potenziale per delle piccolezze.

Partiamo dalle cose che funzionano: il gioco è bello, bellissimo, le macchine sono modellate alla perfezione e i paesaggi sono estremamente pregevoli. Se avete letto il contrario da qualche altra parte, o ancor peggio avete letto che era meglio il secondo capitolo, qui sotto c’è un confronto diretto che parla chiaro. Anche gli effetti metereologici sono fantastici sia sull’ambiente che sulle macchine, (anche se le folate d’acqua sembrano più delle palle di fieno bianche), con la guida che varia molto, forse troppo, in base all’asfalto e alle sue condizioni.

Questa bella veste si accompagna ad un editor di livree, dove potrete personalizzare quasi ogni macchina che possederete, cambiando colori, sponsor, cerchioni, e qualsiasi altra cosa vi venga in mente. Utilissima anche la funzione che permette di creare uno stile standard e di applicarlo ad ogni macchina, una cosa che dovrebbe essere implementata in ogni gioco di guida mai esistito. E sapete cosa è ancora più impressionante? Che tutto questo lavoro non ha un costo altissimo in termini di prestazione. La recensione è stata fatta con una GTX 970 e un i5 di quarta generazione, ed il gioco non ha perso un frame. Fluido, bello da vedere, e stabile, stabilissimo, almeno fino a quando non crasha. Si, crasha. All’inizio pensavo che fosse in qualche maniera colpa mia, che avevo Firefox aperto per prendere appunti (ben due volte alt+tab ha causato una BSOD), ma anche senza, ho dovuto ricaricare ben più di una volta il gioco. Fastidioso, fastidiosissimo.

Ancora più fastidiosa è la ripetitività off-track che il gioco propone. Per dare un paio di riferimenti: prima di ogni gara, la macchina viene inquadrata in modalità cinematica sempre dalle solite tre, noiosissime angolazioni. Ma è possibile che col gioco già caricato e la gara pronta a partire, non fosse possibile variare un poco questa routine? Anche perché sono inquadrature bellissime che sembrano fatte apposta per fare screenshot, perché non aggiungere qualcuna in più, giusto per creare variazione? E poi le targhe, visto che quella utente è personalizzabile, davvero non c’era modo di fare la stessa cosa per la IA? A che serve avere una modalità foto così figa se poi ci si perde in dettagli così macroscopicamente ripetitivi e fastidiosi?

Forse sto essendo un poco puntiglioso, non lo so, ma sarebbe bastato così poco per fare quella enorme differenza che vien da chiedersi se non sia stata una scelta voluta e sbagliata, o forse non capita dal sottoscritto. Resto comunque della mia idea, e spero che col tempo qualche patch possa aggiungere queste variazioni tanto piccole quanto significative.

Conclusioni

Project Cars 3 fa una inversione a 180 gradi rispetto al predecessore, diventando un titolo arcade a tutti gli effetti. I miglioramenti ci sono, dal punto di vista grafico e dei contenuti, e il gioco propone una modalità per chiunque. Rimangono però delle lacune davvero preoccupanti, elementi di contorno che avrebbero dovuto essere un arricchimento dell’esperienza che finiscono tristemente per abbassare, e molto, il valore complessivo del gioco. In conclusione, Project Cars 3 sarà il classico gioco che giocherete con piacere una volta e che lascerete sull’hard disk convinti di farvi una garetta ogni tanto, finendo pian piano per dimenticarlo, senza mai rimuoverlo davvero.

This post was published on 12 Settembre 2020 9:24

Riccardo "The Gametist" Galdieri

Da bambino non riuscivo ad addormentarmi senza che mio padre si mettesse vicino a me a giocare al PC. Per forza di cose, negli anni, ho fatto mio questo amore, divorando tutto ciò che poteva stare su un Floppy. Crescendo, questo amore è diventato una professione: ad oggi sono un Freelance Game Developer (con esperienza nell'ambito della gamification legata ai beni culturali) e dottorando in Interazione Uomo-Macchina per ambienti virtuali immersivi alla Scuola Superiore Sant'Anna. Quando non faccio follie come guidare una vecchia macchina da Londra alla Mongolia, vivo di videogiochi. Li creo, li studio, li recensisco.

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