L’amore per i soulslike ha spinto tanti nuovi sviluppatori a tentare di omaggiare il capolavoro di From Software in molti modi diversi, riprendendo le meccaniche che hanno segnato questo sottogenere degli action RPG per provare a creare qualcosa di nuovo partendo dalle basi che Miyazaki ha imposto al mondo videoludico in quest’ultimo decennio. Al momento nessuno è veramente riuscito a riproporre una formula di gameplay mescolata a una direzione artistica tanto evocativa quanto i titoli di From, ma tra gli emuli più promettenti negli ultimi mesi era comparso Mortal Shell, che aveva intrigato molti fan dei soulslike con dei trailer ben confezionati. Saranno riusciti gli sviluppatori di Cold Symmetry a realizzare un erede di Dark Souls nell’attesa che arrivi il tanto desiderato Elden Ring?
In Mortal Shell è presente ogni classica meccanica che vi aspettereste da un soulslike: il falò, qui rappresentato dalla misteriosa figura di Sorella Genessa, le anime, chiamate Tar, l’ambientazione dark fantasy e una lore che più criptica non si può. L’omaggio alla saga seminale di Miyazaki è evidente sin dai primi passi mossi nel mondo creato dagli sviluppatori di Cold Symmetry. Fortunatamente non tutto è una copia carbone della fonte d’ispirazione e il gioco prova a fare del suo con alcune meccaniche originali.
L’aspetto più innovativo è quello degli involucri dei guerrieri caduti, che potremo utilizzare con il nostro protagonista, una sorta di anima perduta chiamata dagli altri personaggi semplicemente Foundling. Ci sono ben quattro gusci di antichi eroi da occupare, ognuno con un suo nome e una propria storia personale, che verrà svelata pian piano con l’acquisizione delle dovute abilità per ciascuno. La lore del gioco è trattata in maniera piuttosto abbozzata; oltre ai già citati involucri, troveremo passaggi esageratamente criptici, in alcune iscrizioni e alcune volte anche nelle descrizioni degli oggetti. Questi hanno però una meccanica interessante legata al loro utilizzo.
Ogni nuovo oggetto trovato avrà soltanto una frase che lo descrive in maniera vaga, senza dirci con precisione il suo effetto una volta consumato. Dopo il primo consumo scopriremo la sua efficacia, a volte anche in senso negativo, come dei funghi che possono avvelenarci. Con i seguenti utilizzi faremo salire il livello di familiarità, fino a ottenere un effetto finale dell’oggetto, che, come nell’esempio dei funghi velenosi, ci garantirà invece la totale immunità al veleno per 2 minuti. Altra piccola differenza è la valuta in gioco, che in Mortal Shell sarà presente in due diversi formati: il Tar, che equivale alle anime e si ottiene sconfiggendo i nemici, e le Visioni, acquisibili principalmente esplorando, assistendo a eventi particolari o tramite degli specifici oggetti, benché a volte possano anche essere rilasciate dai nemici sconfitti, in particolare dai boss.
Mortal Shell può essere completato in circa 15-20 ore, a seconda di quanto vogliate esplorare (con anche l’immancabile New Game +), ma ci si rende presto conto che, per quanto riguarda la lore e l’atmosfera, il gioco non riesce ad affascinare quanto i titoli con cui vuole competere. Rispetto a un Dark Souls manca la visione di fondo, che permetteva di comprendere in parte le vicende a chi sapeva unire i puntini sparsi dagli sviluppatori: qui invece mancano proprio quei puntini, fondamentali per cogliere alcuni passaggi.
Il sistema di combattimento di Mortal Shell è la parte meglio riuscita del gioco. I quattro gusci citati in precedenza rappresentano le classi del gioco, tutte ben differenziate, ossia cavaliere, assassino, mago e tank. Potremo cambiare guscio in ogni momento, anche se, data la lentezza dell’utilizzo dell’oggetto per il cambio, non conviene farlo nel bel mezzo di un combattimento. Ognuno degli involucri è dotato di abilità e potenza differenti: il cavaliere è il più bilanciato, adatto a ogni occasione; il mago è il più tecnico, con poca vitalità ma dotato di alta Determinazione per utilizzare gli attacchi speciali; il tank è il classico guerriero con bassa stamina e tanta vita; l’assassino è invece l’opposto del tank. Dimenticatevi dunque statistiche e livelli, perché la base del combat system è quella di riuscire a utilizzare il giusto guscio contro i diversi avversari che ci si pareranno davanti.
Molti storceranno il naso per la mancanza di armi e armature da equipaggiare, infatti avremo praticamente una sola arma diversa per ogni guscio, che potremo poi potenziare ottenendo nuove funzioni e attacchi speciali. Ogni involucro ha poi uno skill tree unico che può essere potenziato spendendo Tar e Visioni così da sbloccare effetti passivi utili in battaglia.
Il combattimento in sé è un mix tra quello classico dei Dark Souls e qualche elemento tratto da Bloodborne. Il nostro personaggio potrà attaccare con attacchi leggeri e pesanti e schivare consumando stamina, ma a questo si uniscono due meccaniche che rendono molto più tecnico il combattimento. La prima è quella della Pietrificazione: questa potrà essere attivata in ogni momento e potrà reggere uno o due colpi a seconda della potenza del nemico; non esistendo una vera e propria parata, la pietrificazione è l’unico modo per difendersi dagli attacchi quando non si riesce a schivare. La cosa interessante è data dal fatto che questa non ha specifiche finestre di utilizzo, ma si può attivare anche nel bel mezzo di un attacco, se ci si rende conto di essere scoperti. Dopo ogni utilizzo bisognerà poi aspettare qualche secondo per poterla riutilizzare.
La seconda meccanica è legata all’oggetto Sigillo Ossidato, con il quale, se utilizzato al momento giusto, potremo attivare una sorta di parry per stordire il nemico. Una volta stordito l’avversario, potremo poi utilizzare un effetto speciale del Sigillo, che all’inizio del gioco sarà un utilissimo contrattacco che ci permetterà di ottenere energia vitale. Data la mancanza di un oggetto che sostituisca le fiaschette Estus, questa meccanica diventerà fondamentale per proseguire nel gioco. Andando avanti si potranno sbloccare ulteriori contrattacchi per il Sigillo Ossidato, che bruceranno o colpiranno ad area i nemici.
La Determinazione è invece rappresentata da alcune piccole barre poste sopra la vita che si potranno caricare attaccando. Queste ci consentiranno di utilizzare gli attacchi speciali del Sigillo Ossidato e delle armi degli involucri, attacchi spesso molto potenti e dotati di frame d’invincibilità così da colpire in tutta sicurezza.
Mortal Shell non presenta una gran varietà di nemici e soprattutto pecca nella quantità di boss battle. Queste sono davvero poche e spesso ci troveremo ad affrontare avversari con pattern di attacco piuttosto ripetitivi, tranne per quanto riguarda i boss principali del gioco, dotati di una certa epicità. Alcuni dei boss minori saranno anche ripetuti con qualche variante nella forma e negli attacchi, senza spiccare particolarmente per originalità. La difficoltà si mantiene comunque elevata per tutto il gioco, anche se mai proibitiva, soprattutto fino a quando non si assimileranno per bene tutte le meccaniche di combattimento.
Nei soulslike l’esplorazione è uno degli aspetti fondamentali da tenere in considerazione. Mortal Shell presenta un hub principale chiamato Fallgrim dove saremo tenuti a tornare dopo ogni peregrinazione. Le altre aree saranno tutte accessibili da questa sorta di centro del mondo. Le zone del gioco però non presentano un level design memorabile: manca la complessità delle mappe dei vari Dark Souls e spesso ci si riduce a vagare per tanti corridoi o zone più aperte non particolarmente ispirate.
Sono poche le aree davvero evocative, mentre altre risultano troppo confusionarie da esplorare, e spesso si desidera soltanto completarle per non doverci tornare mai più. Anche le scorciatoie sono molto basilari e utili soltanto a fare da tramite verso l’hub principale, senza quell’effetto di meraviglia di quando nei soulslike si ritorna a un punto inaspettato saltando interamente alcune zone ostiche.
Tecnicamente Mortal Shell si presenta bene grazie a un buon utilizzo dell’Unreal Engine 4 da parte degli sviluppatori. Ci sono comunque diversi aspetti da pulire, come delle animazioni non sempre convincenti e una compenetrazione poligonale, soprattutto degli attacchi, un po’ esagerata. Ci sono anche qui i classici problemi di targeting e di posizionamento della telecamera che affliggono da sempre tutti i soulslike e che in questo titolo rientrano nella norma. Abbiamo notato una IA dei nemici di base non troppo brillante, con diversi momenti in cui si incastrano sui muri senza più riuscire ad avanzare a meno di un nostro cambio di direzione mentre li approcciamo. Dal lato artistico il titolo ha alti e bassi, con ambientazioni suggestive e personaggi e mostri molto ispirati nel design, mentre in altri casi questi due aspetti risultano troppo anonimi.
Mortal Shell è un allievo che prova a copiare un po’ troppo il maestro, cercando di differenziarsi quel minimo indispensabile per non sembrare un clone fatto male. Ci sono dei guizzi interessanti nel gameplay e nel concept degli involucri dei guerrieri e, come prima prova dei Cold Symmetry, è indubbiamente un soulslike da prendere in considerazione per gli amanti del genere che sono a bocca asciutta ormai da troppo tempo. Tuttavia Mortal Shell non riesce a garantire quella qualità che lo farebbe entrare di diritto nell’olimpo dei soulslike al fianco dei capolavori di From Software e questo per via della sua essenza troppo derivativa, metaforicamente come il protagonista di questo titolo, che prova a entrare all’interno di un involucro ancora troppo complesso da gestire per la sua attuale esperienza. Vedremo se in futuro, con questa nuova esperienza acquisita, Cold Symmetry saprà sorprenderci.
This post was published on 29 Agosto 2020 14:53
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