Quando mi è stato chiesto di recensire un “film in VR”, il mio entusiasmo non era proprio alle stelle. Sono anni che se ne parla, ma fino a ieri erano usciti solo piccoli esperimenti e obbrobriosi video a 360°, capaci di provocare nausea come unica “emozione”. Poi ho provato Gloomy Eyes, e sono rimasto a bocca aperta (letteralmente, lo giuro). Mai avrei pensato che una esperienza in VR, dopo quasi 6 anni che ci lavoro professionalmente e per divertimento, potesse stupirmi a questa maniera, e ancor men che mai avrei immaginato che a riuscirci sarebbe stato un film. Invece Gloomy Eyes è un capolavoro, una chicca che trascende il mezzo e lascia senza parole. Sono anni che gli esperti di intrattenimento parlano di sfruttare i videogiochi per la loro industria, ma mai il cinema aveva davvero sfruttato a pieno le potenzialità di questo mondo. Gloomy Eyes ci riesce in pieno, mettendo insieme il meglio della regia e della sceneggiatura con un team di esperti di 3D dal talento immenso.
In un piccolo villaggio nascosto in una foresta, umani e zombie sono in continua guerra per la sopravvivenza, con i primi in procinto di eliminare definitivamente i secondi. Non tutti gli zombie sono però così cattivi come si crederebbe, ed uno in particolare, Gloomy, il cadavere di un povero ragazzino morto in tenera età, dimostra di avere un qualcosa di diverso dai propri simili. Proprio per questo tra lui e Nena, una biondissima bambina fin troppo viva, nascerà un amore tanto puro quanto indigesto: lo zio di Nena, a capo del villaggio, farà di tutto per mettere loro i bastoni tra le ruote. Anche se può sembrare stereotipata, la storia non risulta mai banale, con frasi ad effetto incastonate nei momenti clou, capaci di far sciogliere i cuori più freddi.
Per evitare spoiler non posso raccontarvi altro, ma gli eventi che si susseguono sono davvero emozionanti e si intersecano in un saliscendi di emozioni degne dei capisaldi del mondo cinematografico. Ognuno dei tre mini-episodi in cui si divide il film ha un suo mood, e racconta in maniera dettagliata una parte della trama. Ma è sul finale che Gloomy Eyes da il meglio di sé, rischiando seriamente di far commuovere i più sensibili di noi. Se fossi stato al cinema, mi sarei alzato ad applaudire.
La prima cosa che salta all’occhio quando ci si addentra in Gloomy Eyes è lo stile. Di chiara ispirazione Burtoniana, il film ha uno stile cupo e tetro ma non spaventoso che mette voglia di avvicinare la testa per guardare i personaggi da vicino, senza il timore di rimanere disgustati, impressionati, o spaventati. I modelli 3D sono di altissimo livello, così come le luci, usate sapientemente per indicare il punto da seguire. La gestione della telecamera è altrettanto valida, non c’è nessun momento in cui si potrebbe avere motion sickness, e i cambi di scena sono calibrati alla perfezione per dar sempre all’utente una idea di dove e cosa si deve guardare. In una scena in particolare, gli asset vengono caricati lentamente, e solo alla fine ci si rende conto di essere con gli occhi sul pelo dell’acqua. Brividi, per tecnica e realizzazione artistica.
Ognuno dei tre scenari è composto da un unico piano sequenza, in cui mini-ambienti vengono caricati dinamicamente tramite vari effetti di fade. Questi cambi di scena sono una cosa davvero mai vista in ambito videoludico, e ricordano nel profondo quei sogni in cui l’ambiente continua a cambiare ogni minuto, in cui non si sa mai dove si è e dove si sta andando. Però in Gloomy Eyes dove siamo non è davvero importante, gli ambienti si susseguono in una alternanza di colori, d’inquadrature e di mood che solo un regista di livello avrebbe saputo orchestrare.
Anche il comparto sonoro è da lode: la scelta di non avere un tema principale riconoscibile risulta vincente, e la scena sonora rende al massimo grazie alla voce narrante, doppiata da un pezzo da 90 come Colin Farrell. Gli effetti sonori di sottofondo sono piacevoli e mai invasivi, anche se avrebbero potuto essere utilizzati meglio per guidare l’attenzione del giocatore. Un peccato veniale, dopo tutto.
La cosa che impressiona chi come me lavora con la realtà virtuale, è l’incredibile comprensione del mezzo e delle sue capacità, da parte di chi ha diretto il film.
Quando ho notato che per scegliere il menù si puntava con la testa, ho pensato che l’esperienza fosse stata creata da qualcuno senza esperienza con la VR, o che fosse stata calibrata per essere disponibile sul più ampio range di dispositivi possibile. Mi sbagliavo: sin dall’inizio, il film ci dice: “lasciate perdere i controller, non vi servono, buona visione”. Questo è anche il motivo per cui il film è diviso in mini capitoli: per avere dei checkpoint con autosave sarebbe stato necessario un controller per uscire, mentre così, i controller non sono stati resi necessari, e tornare al menù tra un capitolo e l’altro non è un gran fastidio ma anzi, da il tempo di respirare tra una scena e l’altra. Desgin davvero di altissimo livello.
L’unica pecca in tutto questo sbrodolar di lodi è che non sono riuscito a capire fino in fondo quale fosse la modalità di visualizzazione che ll direttore aveva in mente: la mancanza di implementazione di controller può suggerire un prodotto pensato per essere visto da un divano o da una sedia, ma gli ambienti sono grandi e vari, e posti a molte distanze differenti, dando la sensazione di essere stati disegnati per una esperienza da esplorare in piedi. Nel dubbio, sedia rotabile e passa la paura, anche perché l’importante è avere abbastanza mobilità per poter muovere la testa intorno agli ambienti. Gustarsi una scena da lontano, o guardare gli occhi di un protagonista da vicino, a proprio piacimento, è ciò che renderà i film in VR un must in futuro.
Ero partito un poco prevenuto, ma dando a Gloomy Eyes il beneficio del dubbio ho provato una esperienza nuova, fresca, stupefacente. Lasciate perdere i video a 360 gradi o i “proof of concept”, da oggi sappiamo che i veri film in VR si possono fare, e che sono più belli di quanto non immaginassimo. Le luci, la regia, la storia, il doppiaggio, Gloomy Eyes è un film, ed è stato creato da un team che ha compreso pienamente il funzionamento di un mezzo “nuovo” come la VR.
Fino ad oggi non avevo mai desiderato un visore VR a risoluzione più alta, perché quando gioco non mi interessa. Oggi però ho cambiato idea, perché voglio potermi gustare in futuro altri capolavori di questo tipo. Forse sarò ancora ipnotizzato dagli occhi del piccolo Gloomy, ma se fossero davvero i film in 3D, la vera killer app del VR, non sarei sorpreso.
PS: e adesso, chi ci riesce più ad andare al cinema?
This post was published on 21 Giugno 2020 16:38
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