Those Who Remain è un indie horror, sviluppato da Camel 101 ed edito da Wired Productions, che prova ad assemblare un’esperienza del terrore prendendo un po’ qui e un po’ là, attingendo anche da fonti illustri.
Scoprite leggendo la nostra recensione se il risultato è degno di nota o se Those Who Remain dovrà accontentarsi di essere uno dei tanti.
Edward è un uomo distrutto, ha subito una grave perdita e non riesce a darsi pace, questo apprendiamo di lui dalla breve intro. Una lettera di sua moglie Andrea lo invita a cercarla a Dormont, dove tutto ha avuto inizio.
Arrivare lì però non è semplice perché in quella cittadina la realtà sembra essere stata sostituita, in modo da intrappolare i malcapitati e costringerli a ricordare ciò che vorrebbero dimenticare per sempre. Nel buio si nascondono presenze dagli occhi luminosi pronte a colpire mortalmente chiunque si avventuri senza la sicurezza di una luce.
Proseguendo il suo viaggio, Edward si renderà conto che la sua storia è intrecciata a quella di Annika, una bambina di 13 anni morta a Dormont a causa di un incidente. Indizi e visioni del passato metteranno in luce segreti torbidi e gravi colpe da espiare. Proprio dopo quell’incidente, a Dormont sparizioni e fatti inspiegabili hanno cominciato a verificarsi con frequenza.
La storia di Those Who Remain, dunque, non si discosta più di tanto dai canoni del genere, con un protagonista angosciato dai ricordi e una lunga sequenza di accadimenti che gettano un’ombra sul passato dei personaggi coinvolti. Se sotto il profilo narrativo il titolo non brilla, una dinamica di gioco a esso collegato invece rappresenta il punto forte (uno dei pochi) del prodotto: le scelte morali.
In questa storia i personaggi non sono semplicemente colpevoli o vittime, si trovano in una zona grigia che sta al protagonista ridefinire. Ad ogni location esplorabile è legato un personaggio, una volta trovati tutti gli indizi su di esso saremo messi di fronte a una scelta: perdonare o condannare. Le nostre decisioni andranno a modificare il finale.
Ogni documento ci fornirà informazioni per unire tutti i tasselli del puzzle, stara a noi, attingendo dal nostro personalissimo codice etico, far pendere la bilancia dalla parte della ragione o del torto.
Le fonti di ispirazione di Those Who Remain sono tante: l’atmosfera generale ricalca le orme dei titoli Remedy, Alan Wake in primis, ma anche Control fa capolino con la presenza di un piano temporale diverso da quello reale con cui interfacciarsi.
La parte esplorativa invece cerca di creare un connubio tra Outlast 2 e i videogiochi di Bloober Team. Dal primo, il gioco di Camel 101 riprende la necessità di fuggire sempre e comunque e alcune ambientazioni rurali, dai secondi il cambio repentino di inquadrature e il voler generare disorientamento nel giocatore. In entrambi i casi, però, Those Who Remain rimane indietro facendo più la figura dell’alunno che cerca di copiare senza riuscire comunque a prendere un bel voto.
La meccanica di gioco principale del titolo qui recensito è di stampo lovecraftiano, cioè l’impossibilità di stare al buio e dunque la necessità di trovare una fonte di luce. Se in giochi come Amnesia stare al buio provoca un’alterazione dello stato mentale, in Those Who Remain significa morte certa e immediata. La maggior parte delle situazioni si risolve in “accendi l’interruttore, trova un fusibile, avvia il generatore”.
Fin da subito, la sensazione di pericolo in queste situazioni è attenuata dal fatto che le presenze nel buio sono fisse e rappresentano solo una sorta di muro. Capito questo, basterà semplicemente non andare nelle stanze buie e cercare un’altra strada.
Per aumentare l’effetto paura, allora, Camel 101 ha pensato di inserire mostri unici che in alcune sequenze presidiano una zona e ci inseguono in caso di nostro avvistamento. Qui andiamo incontro a un altro buco nell’acqua perché le fasi di fuga/stealth sono monotone e mal concepite. Non esiste un tasto per accovacciarsi, quindi nascondersi significa semplicemente andare verso la parte opposta rispetto a dove abbiamo visto l’ultima volta la creatura.
Queste sezioni diventano snervanti anche a causa di un sistema di checkpoint da rivedere. Ogni zona è concepita come un’area del tutto slegata dal resto, con un salvataggio all’inizio e uno alla fine che corrisponde all’inizio dell’area successiva. Se si viene scovati dalla creatura di turno, bisogna rifare tutto da capo, facendo sembrare Those Who Remain un puzzle game da trial and error.
Per risolvere i puzzle classici, cioè quelli che richiedono il ritrovamento di un oggetto e di utilizzarlo al posto giusto, il giocatore è chiamato a esplorare le ambientazioni in due versioni differenti. La versione “astrale” è accessibile entrando in porte riconoscibili dal loro trovarsi fuori contesto rispetto all’ambiente circostante. Qui è possibile trovare gli oggetti che posi ci serviranno nel mondo reale. Una buona trovata, ma nulla di eccezionale visto che l’esplorazione non cambia di una virgola.
Dal punto di vista tecnico, Those Who Remain non è dissimile dai suoi omologhi e non fa nulla per differenziarsi. Esteticamente non ci sono guizzi e l’insieme risulta abbastanza piatto.
Tutte le dinamiche descritte vengono ripetute in loop in sequenza dando spesso l’impressione che si sia voluto dare una longevità al di sopra della media degli indie del genere con la conseguenza, però, di rendere frustrante riuscire a trovare le motivazioni per proseguire. Un gioco di questo tipo è giusto che non duri tantissimo, a meno che non abbia un ritmo dinamico e sempre sul pezzo, cosa che purtroppo non avviene con Those Who Remain.
Un vero peccato, bisogna dirlo. La prima ora ci aveva quasi ingannato, avevamo pensato a un titolo non originalissimo ma comunque valido, perché delle trovate interessanti ci sono, poi però andare avanti ci ha fatto capire che il gioco di Camel 101 non riesce a distinguersi e a migliorare il già visto.
Those Who Remain poteva essere un indie horror di buona fattura, non eccezionale, ma godibile, non ci riesce a causa di scelte di sviluppo infelici. Intrigante la dinamica delle scelte morali, ma oltre a quello c’è davvero poco di cui gioire. Snervante nelle sequenze di fuga, sensazione di paura non pervenuta, un miscuglio di omaggi che non sono stati approfonditi in modo originale.
Portatevi una torcia da casa così fate prima.
This post was published on 28 Maggio 2020 20:02
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