Sin dai primi giorni di Player.it mi sono sempre dedicato ai titoli Blizzard ed in particolar modo a World of Warcraft, uno dei giochi che leggendo i miei articoli in questi anni avrete capito è praticamente il mio pane quotidiano.
Con l’avvento della nuova versione del sito abbiamo notato un grosso buco tra le tante guide ed articoli dedicate all’MMO più famoso di sempre: Una vera e propria recensione dedicata a questo titolo e alle sue espansioni. Proprio per questo, in attesa dell’uscita di Shadowlands, andremo qui ad analizzare e valutare tutto l’iter del gioco di punta di Blizzard Entertainment.
Dopo la fortunata serie di successi avuta con la trilogia di RTS Warcraft, Blizzard pensò bene di dare la possibilità ai giocatori di immergersi totalmente in quel mondo da loro creato proseguendo la storia da dove avevano lasciato in Warcraft 3.
“Quattro anni sono passati da quando le razze mortali si sono unite per combattere il pericolo della Legione infuocata. Benchè Azeroth sia stata salvata, la difficile coalizione tra Orda e Alleanza è prossima al collasso. I tamburi di guerra rimbombano nuovamente.“
Queste le parole con cui, nel 2004, si apriva la cinematic del gioco e dava anche la base del setting in cui il gioco sarebbe stato ambientato da lì in avanti.
A questo punto i giocatori furono posti davanti ad uno dei quesiti più importanti dopo la scelta dello starter in Pokémon: Alleanza o Orda? Da un lato il tipico assortimento di razze fantasy con umani, nani, gnomi ed elfi e dall’altro quelli sono sempre stati i “mostri” affrontati da queste razze come orchi, troll, non morti e tauren (diciamo uan specie di minotauri). Più che dividerceli in buoni e cattivi, Warcraft ha sempre puntato a sottolineare come in una guerra non ci sia realmente questa distinzione netta ma solo punti di vista ed obiettivi differenti.
Come si traduce tutto questo in termini di gameplay? Un enorme open world completamente esplorabile e disseminato di missioni nella quale i giocatori collaborano per un unico obiettivo: raggiungere il livello massimo (60) ed affrontare raid per sconfiggere pericolosi boss e conquistare epici loot. Il viaggio verso il livello 60 era però una vera e propria impresa dove ogni minima cosa richiedeva tempo e soprattutto grinding. Questa caratteristica è alla base sia del successo che della cattiva nomea del gioco (se avessi avuto un euro per ogni volta che qualcuno mi ha detto “eh ma quel gioco è una droga” ora non avrei problemi a pagarmi l’abbonamento), l’influenza di altri mmo ma soprattutto di gdr come Dungeons & Dragons e Warhammer Fantasy permise a Blizzard di creare una profondità ed un’immersività assoluta per le proprie missioni: Sei uno sciamano in cerca del potere? Vai a fare un pellegrinaggio verso l’elementale della terra sulla cima della montagna, vuoi affrontare il drago? Colleziona il tuo set con resistenza al fuoco. Naturalmente in un gioco in cui due fazioni si fanno la guerra non poteva mancare una componente PvP da prima “libero” nelle zone del mondo in cui ci si incontrava e poi nei campi di battaglia inseriti nelle patch seguenti.
L’andamento lento del gioco, il tempo richiesto e un internet ancora non così sconfinato come lo intendiamo oggi rendeva il completamento di ogni quest o l’avanzamento di livello un piccolo momento epico ed il viaggio verso il level cap un’impresa titanica lungo la quale sono nate amicizie e amori tra persone anche nel mondo reale, un vero fenomeno mediatico destinato a diventare un vero e proprio pezzo di cultura nerd e non solo.
Voto: 9
Da qui in poi chiameremo il gioco base Vanilla.
Mentre le tensioni tra Orda e Alleanza continuavano a crescere, il nemico giurato di Azeroth, la Legione Infuocata, continuava a tessere le proprie trame aldilà del Portale Oscuro.
Dopo tre anni di perigliose avventure su Azeroth, Blizzard è pronta a portare i suoi giocatori nelle Outland, un puzzle di terre cosmiche residue di quello che una volta era Draenor, il pianeta da cui provengono gli orchi, ora completamente assoggettato alla furia dei Demoni della Legione Infuocata.
La prima espansione di WoW fu una vera e propria bomba sorprendendo i giocatori con una serie di contenuti e sfide ancora più epiche come nuove razze, nuove zone, missioni, cavalcature volanti ma soprattutto l’opportunità di scontrarsi contro alcuni big della storia di Warcraft come Archimonde, Kil’Jaeden e soprattutto Illidan Stormrage.
L’arrivo delle nuove razze fu un ottimo escamotage per dare alle rispettive fazioni ciò che mancava sia in senso estetico che di class balance: Per l’Orda gli Elfi del Sangue, nobili ed aggraziati Elfi Alti con la capacità di essere paladini e per l’Alleanza i Draenei, un mix tra il genio della lampada e i Protoss di Stracraft, perennemente inseguiti dalla Legione prima su Argus e poi su Draenor dove la vicinanza con gli orchi ha insegnato loro le arti sciamaniche.
Oltre alle nuove zone e missioni, il level cap portato al 70 permetteva ai giocatori di avere accesso ad una nuova serie di talenti e abilità per sperimentare nuove e potenti build. Ma ciò che più rivoluzionò il gameplay fu l’introduzione delle cavalcature volanti, se in precedenza avere una cavalcatura terrestre epica era un’impresa, poter volare significava proprio essere degli eroi a causa anche dell’alto costo in gold che questa abilità richiedeva.
The Burning Crusade fu un’espansione quanto più letterale possibile ampliando il già vasto mondo di gioco senza stravolgere radicalmente il gameplay già proposto in precedenza e andando a migliorare l’esperienza end game con tutta una serie di attività nuove ed accrescendo ancora di più il successo del titolo Blizzard.
Voto: 9
Non ci volle molto prima che Blizzard calasse un altro asso sul tavolo degli appassionati di Warcraft 3 annunciando Wrath of the Lich King.
In questa espansione i giocatori venivano mandati verso nord, nelle gelide terre di Northrend, dove il Re dei Lich aveva rimesso in moto la sua armata di non morti con cui soggiogare Azeroth.
L’atmosfera della seconda espansione era molto più tetra e pesante di quanto ci avessero mai proposto prima , i giocatori si imbarcavano in una vera e propria crociata contro il Flagello mentre la minaccia del Re dei Lich era presente dietro ogni angolo, quasi come se Arthas stesso stesse osservando ogni nostra mossa. La narrazione in questa si fa molto meno dispersiva ponendo nelle menti dei giocatori un obiettivo sin dall’inizio e portandoli patch dopo patch ad una vera ascesa al potere per sconfiggere uno dei più grandi antagonisti della storia di Warcraft.
Se non bastava l’hype generato dal ritorno del Re dei Lich ciò che sconvolse la community all’epoca fu l’introduzione della prima classe eroica: il Cavaliere della Morte. Questa classe, ribellatasi al giogo di Arthas, era disponibile per tutte le razze, partiva dal livello 55 ed era necessario avere almeno un personaggio al livello 55 (o superiore) per essere sbloccata. Il Cavaliere della Morte si presentava come l’esatto opposto del paladino con magie negromantiche al posto di luce e benedizioni con addirittura la possibilità di avere un ghoul al proprio seguito. Naturalmente durante i primi mesi dalla sua uscita questa calsse era schifosamente OP, non era infatti difficile trovare gruppi di soli Cavalieri della Morte che pulivano i dungeon senza l’aiuto di guaritori.
L’intero gioco godeva di un paesaggio mozzafiato, ben lontano dalle lande distrutte delle Outland ma soprattutto di un comparto audio tra musiche e dialoghi memorabile capace di farti sentire il freddo di quelle terre e caratterizzare al massimo ogni singolo boss, in particolar modo JARAXXUS EREDAR LORD OF THE BURNING LEGION! Altra importante menzione va fatta all’utilizzo di cinematic col motore grafico di gioco all’interno delle quest stesse come ad esempio quella del Wrathgate che compare proprio durante la fase di livellaggio.
Wrath of the Lich King ha segnato il picco di successo raggiungendo i 12 milioni di giocatori in tutto il mondo, nel 2008 anche i sassi avevano provato almeno una volta l’MMO di casa Blizzard. Una storyline lineare e ricca di contenuti, un villain con i controfiocchi ed un’esperienza endgame indimenticabile.
Voto: 10
“Nessun Re regna per sempre”
Queste le parole con cui il padre di Arthas accompagna la sconfitta del Re dei Lich quasi come a presagire l’andamento degli anni successivi.
Dopo il successo di WotLK Blizzard si trovò di fronte ad un quesito: “Come facciamo ad andare incontro alla moltitudine di giocatori che si avvicinano per la prima volta al nostro titolo e allo stesso tempo accontentare quella fetta di playerbase che chiede a gran voce un ritorno alla “difficoltà” del Vanilla?” La soluzione fu letteralmente la fine del mondo.
Per svecchiare il proprio titolo e renderlo più appetibile alle schiere di nuovi giocatori Blizzard decise di anticipare la profezia dei Maya (quella del 2012 ve la ricordate no?) e reinventare per sempre il mondo, le quest e il modo di giocare del Vanilla per sempre risvegliando Deathwing: un enorme drago, ora corrotto dagli Dei Antichi, che altera l’equilibrio degli spiriti elementali (e anche bruciando tutto al suo passaggio) portando ad una serie di catastrofi. Canyon inondati, foreste bruciate e vecchi giocatori che in trade chat scrivevano “qui una volta era tutta campagna”, il mondo di Warcraft come lo conoscevamo non c’era più.
Nonostante questo scenario post apocalittico però tutta la serie di quest dal 1 al 60 furono completamente rimodernizzate applicando tutto ciò che gli sviluppatori avevano imparato da Wrath of the Lich King come l’utilizzo di veicoli e un maggior uso di in-game cinematic. Stesso discorso vale anche per le nuove zone di Azeroth accessibili dal livello 80 al 85 passando per gli antichi pendii del Monte Hyjal ai deserti di Uldum fino alle profondità del mondo all’interno del Maelstrom. Questa nuovo modo di livellare, l’introduzione dei Worgen (lupi mannari) per l’Alleanza e Goblin per l’Orda e nuove combinazioni classe/razza sono forse gli unici aspetti positivi di questa espansione.
Parliamo ora degli aspetti negativi: Primo fra tutti la possibilità di volare già da inizio espansione, una vera e propria arma a doppio taglio che da un lato favoriva una risoluzione più rapida delle quest nelle nuove zone ma dall’altro ammazzava completamente l’immersività che tanto aveva reso famoso il titolo dal 2004.
L’obiettivo principale di questa espansione era quello di rendere il gioco quanto più user friendly possibile a discapito di tutte quelle componenti gdr e sociali che portavano i giocatori a comunicare fra loro, con un’implementazione del dungeon finder (poi anche raid finder a fine Cataclysm). Grazie a questo sistema i giocatori potevano mettersi in coda per l’ istanza selezionata come già accadeva per i campi di battaglia, facendo scomparire completamente la componente di viaggio verso l’entrata dell’istanza.
La mazzata finale fu proprio l’endgame che per quasi tutta l’espansione presentava un livello di diffcoltà eccessiva accompagnata da un level design pessimo. L’esempio più lampante furono le Firelands: letteralmente una piana infuocata piena di mostri e boss che si muovono su di essa dove ogni millimetro sbagliato equivaleva ad avere tutti contro. Se poi a tutto questo si aggiunge il reforging, un sistema che ti permetteva (anzi costringeva) a cambiare le statistiche di un pezzo di armatura per ottimizzarne gli effetti, quindi se facevi raid dovevi non solo sperare di prendere il pezzo più adatto a te ma di avere anche i soldi e la valuta per poterne riforgiare le statistiche.
Cataclysm cercò di accontentare tutti i cori finendo però con un risultato fiacco che portò allo scioglimento di molte gilde e l’abbandono di molti giocatori veterani. Il rinnovato quest design sicuramente è uno dei punti forti di questa espansione ma per il resto lasciò con l’amaro in bocca a non pochi giocatori mentre i nuovi arrivati si saranno sicuramente goduti il titolo appena iniziato.
Voto: 6.5
Nel malcontento generale generato da Cataclysm, il trailer di questa espansione arrivò come un pugno nello stomaco per la maggior parte della community.
“Eravamo lì quando abbiamo sconfitto i nemici di Azeroth. Eravamo lì quando abbiamo viaggiato verso un mondo alieno. Abbiamo sconfitto il Re dei Lich. Tra poco anche Deathwing cadrà sotto le nostre mani giganti. E dopo? Panda.”
Dopo quell’annuncio ho visto gente abbandonare il gioco, cancellare l’account o maledire la Dreamworks per aver creato Kung Fu Panda (senza sapere ovviamente che Po è arrivato molto dopo i mastri birrai di Warcraft 3), io stesso mi sono allontanato per un pò da WoW dopo aver saputo cosa mi aspettava, ma per l’amor della Luce quanto ci sbagliavamo.
Contrariamente a quanto chi superficialmente pensava (me compreso) Mist of Pandaria si è rivelata essere un’ottima espansione, se non una delle migliori, che il gioco abbia mai avuto. L’ambientazione orientaleggiante può non piacere ma cavoli se il comparto grafico non aveva fatto un salto di qualità: la cura per i dettagli, design e colori sembrano quasi quelli di un film Disney consacrando lo stile cartoon tipico di questo gioco.
Mai come in questo caso il comparto di storytelling fa un salto in avanti pazzesco portando per mano i giocatori alla scoperta delle diverse zone soffermandosi su tematiche come la filosofia orientale e il colonialismo per finire poi con il mostrare gli orrori di un regime totalitario da parte di Garrosh. Tra le novità di questa espansione vi sono l’introduzione dei Pandaren come prima razza giocabile ad essere neutrale e la classe del monaco che, a differenza del cavaliere della morte, parte dal livello 1 come tutte le classi.
Mists of Pandaria segna un altro grande traguardo, l’arrivo della localizzazione italiana ed i server dedicati al nostro paese. Questa aggiunta fa ancora animare furiose discussioni tra la community nostrana ma è indubbiamente un riconoscimento importante all’interno di un contesto così ampio e globale come quello di WoW.
Pandaria è sicuramente stata una delle espansioni più chiacchierate che ha saputo rapire coloro che sono andati oltre le apparenze non solo con una storia accattivante ma anche con un gameplay ed un class design divertente. A livello contenutistico si è cercato di accontentare chiunque introducendo un sistema di battle pets (simil Pokémon) per chi ha un approccio un po’ più casual e la nuova modalità sfida per gli amanti dell’hardcore.
Voto: 8
Non c’è niente da fare, quando vengono messi in mezzo i viaggi nel tempo le probabilità di fallire crescono vertiginosamente (vedi Kingdom Hearts).
L’idea dei developer era semplice: voler mostrare ai giocatori come erano le Outland prima dell’arrivo della Legione e dare la possibilità di rincontrare vecchie eroi del passato come Grommash Hellscream o Ner’zhul (il primo Re dei Lich). E quale modo migliore se non permettendo a Garrosh di fuggire dopo il finale di Mists of Pandaria in una timeline alternativa per evitare che suo padre e gli altri orchi bevessero il sangue del demone Mannoroth? (momento cruciale nella storia di Warcraft)
Questa espansione arrivò in tempo con il raggiungimento dei 10 anni del gioco, una vera e propria pietra miliare nel game developing e per festeggiare fu fatta una campagna pubblicitaria incredibile con corti animati dedicati ai protagonisti e statue enormi all’Hellfest ma soprattutto l’arrivo dei nuovi modelli 3D delle razze giocabili. Un vero e proprio restyling per i personaggi dei giocatori che ormai stonavano con l’ambiente circostante così da uniformare lo stile nelle tantissime cutscene create con il motore grafico di gioco. Ma Warlords of Draenor è purtroppo una storia di promesse non mantenute, occasioni mancate e contenuti tagliati, andiamo con ordine:
Una delle feature più richieste dalla community di WoW è sempre stato l’housing, funzione presente in quasi tutti gli altri MMORPG che da l’opportunità ai giocatori di avere un ospazio personale da addobbare con le ricompense ottenute durante le loro avventure. In WoD le preghiere dei fan vengono ascoltate: essere bloccati su un pianeta alieno in una timeline alternativa pone i giocatori nella posizione di generale delle truppe della propria fazione. Con questa premessa sarà quindi compito nostro fondare e gestire una guarnigione da cui pianificare la sopravvivenza e la vittoria contro l’Orda di Ferro di Garrosh. Le intenzioni di questa funzione erano delle migliori ma di fatto si sono dimostrate quasi dannose per l’essenza del gioco. In poche parole la Guarnigione invece di favorire l’interazione tra i giocatori (tipo visitando le strutture dei propri gildani) li aveva divisi ancora di più, non perchè il giocatore medio sia diventato meno social ma perchè le attività “di routine” per progredire ti tenevano letteralmente inchiodato alla guarnigione con una serie di NPC che facevano la conga. Insomma stare tutto il giorno con le proprie truppe, la mancanza di una hub principale e vedere gli altri giocatori solo nelle istance tramite dungeon/raid finder aveva un pò ucciso il senso di mondo e di MMO come lo conoscevamo.
Per chi ha cominciato a giocare a WoW con questa espansione certi particolari non avranno peso, ma per quelli che seguono il franchise dai suoi albori sicuramente vedere il trattamento riservato a quei personaggi che hanno letteralmente messo in moto tutto è stata davvero una delusione. Per fare degli esempi potremmo citare Ner’zhul declassato a boss di fine dungeon a inizio espansione, Orgrim Doomhammer come semplice comparsa e soprattutto Grommash Hellscream (che è il frontman sulla copertina del gioco) che non fa letteralmente nulla se non un discorso motivazionale a inizio e fine espansione.
E’ normalissimo che nello sviluppo di un gioco qualcosa venga tagliato, il discorso cambia quando il contenuto viene tagliato per chiudere velocemente un’espansione e lavorare ad altro. Questo è proprio quello che è successo qui portando il gioco ad avere il content di fine espansione per un anno e poco più.
Warlords of Draenor non fu proprio un’espansione brutta sotto alcuni aspetti ma più che altro può essere definita noiosa. I nuovi giocatori o coloro che prediligono le attività single player avranno sicuramente goduto della storyline lineare e delle attività di gestione delle truppe mentre i giocatori di vecchia data avranno storto il naso in più occasioni. Alcuni dei pregi che sicuramente questa espansione ha avuto sono sicuramente l’attenzione all’esplorazione delle vaste aree di gioco piene di easter eggs e tesori nascosti ed il nuovo approccio al sistema di missioni. Insomma un grosso filler che non ha brillato come si sperava.
Voto: 5.5
Il finale di WoD rimanda direttamente all’espansione seguente: Gul’dan viene spedito da Archimonde nella nostra timeline per portare su Azeroth ancora una volta la minaccia della Legione Infuocata. Orda e Alleanza dovranno fare di nuovo fronte comune contro uno dei loro più grandi nemici.
Legion segna il ritorno un altro beniamino dei fan, Illidan Stormrage, e l’arrivo di una nuova classe eroica, il Cacciatore di Demoni.
Già solo per Illidan e quel mood a la Burning Crusade Legion subì una vera e propria impennata in termini di giocatori attivi che cancellò il malcontento causato da WoD e vide tornare veterani che non giocavano da tempo immemore.
In Legion ritroviamo l’idea della guarnigione ma migliorata grazie alle enclavi di classe, veri e propri ritrovi dove i rappresentanti delle diverse classi si riuniscono per pianificare la loro controffensiva alla Legione. Pensate quindi a bassifondi pieni di ladri, chiese sotto la quale si riuniscono i paladini o un Valhalla con i suoi guerrieri. All’interno di queste strutture si possono incontrare diversi NPC noti che ci aiuteranno nella ricerca dei diversi Artefatti, armi speciali che ci accompagnano per tutta la nostra avventura, se avete sempre sognato di impugnare il Doomhammer di Thrall o creare delle spade dai frammenti della Frostmourne è il vostro momento.
La class identity in questa espansione è molto forte tanto da ritrovarsi con ogn ispecializzazione con un gameplay ed una fantasia di fondo unica. Grazie alla campagna dell’enclave ci troveremo ad affrontare sfide personalizzate che meglio ricalca la nostra specializzazione.
Le zone che andremo ad esplorare non solo rimandano ai vecchi titoli RTS ma ampliano la già grande lore del gioco introducendo nuove razze e personaggi chiave.
Passiamo ora all’elemento che più attirato di questa espansione: Il Cacciatore di Demoni. Una classe che fino a poco tempo prima sembrava impossibile da realizzare si presenta qui in gran tiro. Un conglomerato di agilità e potenza demoniaca, il Cacciatore di Demoni è la seconda classe eroica introdotta nel gioco: Con solo due specializzazioni (tank e DPS) questa classe presenta un gameplay unico basato sul doppio salto e la possibilità di equipaggiare le Lame da Guerra, nuova tipologia di armi sullo stesso stile di Illidan.
Legion è stata sicuramente un’espansione degna di nota carica di novità e con una narrazione epica che ha portato i giocatori ad esplorare perfino Argus, il pianeta natale dei Draenei per affrontare Sargeras, il titano caduto. Unici nei di questo capitolo furono una storia di redenzione leggermente forzata per Illidan ed il sistema del Potere Artefatto che incalava la maggior parte delle attività dei giocatori nel cercare di potenziare la propria arma e che ha influenzato negativamente lo sviluppo dell’espansione seguente.
Voto: 8
Ne avevamo parlato tempo fa, leggi il nostro speciale!
World of Warcraft è un titolo che nonostante abbia cominciato negli ultimi anni ad andare a fasi alterne continua tuttoggi ad attirare numerosissimi giocatori in cerca d’avventura. C’è da riconoscergli sicuramente che nei suoi 15 anni d’età WoW è riuscito a diventare un vero e proprio pilastro nel suo genere che continua a sovrastare in un’epoca in cui la maggior parte degli MMO sono ormai un lontano ricordo. Il titolo si è saputo adattare all’andamento del tempo (e del mercato) evolvendosi sempre di più, introducendo novità e rinnovandosi espansione dopo espansione.
This post was published on 10 Febbraio 2020 19:21
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