Dal primo ottobre Destiny 2 è cambiato. La separazione da Activision, comunicata ufficialmente il 10 gennaio di quest’anno, ha portato tanti mutamenti in Bungie, casa produttrice che ha dovuto dimostrare di saper prendere pienamente le redini del proprio franchise. Ombre dal Profondo, insieme alla sua Stagione dell’Intramontabile, non è solo un’espansione che porta avanti la storia di Destiny e rende disponibili nuove attività, ma fa parte di una grande rivoluzione nell’intero gioco.
Scoprite tutte le novità di Ombre dal Profondo in questa recensione completa.
Solid Snake è tornato a Shadow Moses in Metal Gear Solid, Kratos è ritornato all’Inferno durante God of War III e così in tante altre saghe; in Ombre dal Profondo, invece, torniamo sulla Luna, cambiata ed espansa. Luoghi che conoscevamo con un determinato aspetto sono mutati in seguito alla distruzione dei Casati dei Caduti che noi stessi abbiamo demolito durante il primo capitolo di Destiny, trovandoci davanti ad interi edifici decorati con drappi del più recente Casato del Crepuscolo. Torniamo quindi in un luogo che conosciamo bene, ma in cui si nota il tempo trascorso.
Ora, però, a perseguitarci ci sono gli Incubi, manifestazioni delle più grandi paure dei Guardiani. Ci ritroviamo davanti i fantasmi di Crota, Skolas, Ghaul, Taniks e altri ancora, ma cosa o chi li crea? La risposta sarebbe uno spoiler enorme, ma è qualcosa che non delude. Dopo aver avuto cinque brevi racconti sul sito ufficiale Bungie come anteprima narrativa di quest’espansione, Ombre dal Profondo riesce subito a farci capire che Eris Morn è tornata per un validissimo motivo e il nostro personaggio reagisce, udite udite, tornando a parlare. Ne I Rinnegati è stato un piacere sentirgli nuovamente dire circa cinque parole, ma sarebbe stato carino sentirne altre. Qui Bungie ha premuto l’acceleratore decidendo che fosse nuovamente l’ora di far aprire la bocca al nostro Guardiano, finalmente tornando a interagire attivamente con certi personaggi. Speriamo che ciò avvenga anche nelle successive Stagioni e magari pure nei prossimi anni.
A luglio, durante un’intervista con Polygon, Luke Smith e Mark Noseworthy hanno detto che Ombre dal Profondo non sarebbe stato grande quanto I Rinnegati, ma più simile a un’espansione come I Signori del Ferro per il primo Destiny. Giocandolo, ciò si è rivelato vero, ma ha qualcosa in più. A differenza di svariate altre espansioni di Destiny, con Ombre dal Profondo e la Stagione dell’Intramontabile non ci troviamo davanti a un nemico che mettiamo a rischio con la campagna principale per poi eliminarlo definitivamente con il raid. Qui fa tutto parte di una narrazione in continuo sviluppo, dove la campagna principale motiva il nostro viaggio verso un raid non molto lungo, ma con meccaniche molto divertenti, il quale a sua volta, come fu Ultimo Desiderio per la Città Sognante, causa determinate conseguenze sul mondo di gioco e così via. Dalle missioni di storia passiamo quindi alle attività stagionali accompagnate da una storia scritta che leggiamo insieme al nostro personaggio. In Destiny, poche volte ciò che leggevamo nel Grimorio o nei Trionfi Leggende era anche ciò che il nostro personaggio leggeva.
Ciò porta a galla un’altra questione. In Destiny 2 è il nostro personaggio ad aver vissuto/letto il contenuto dei Trionfi Leggende riguardanti le riflessioni di Cayde o tutte le lettere inviateci da Shin Malphur. In Ombre dal Profondo succede la stessa cosa e il nostro Guardiano deve cercare di respingere l’attacco dei Vex mentre un’entità (altro grande spoiler) gli parla tramite i Trionfi Rivelazioni man mano che la Stagione va avanti. Destiny è sempre stato un universo che ha comunicato molto tramite la lore scritta e sembra che ora la si voglia sfruttare ancora meglio come strumento narrativo legato al nostro personaggio. Non solo storie che leggiamo noi giocatori per puro approfondimento dell’ambientazione oppure lette dal nostro personaggio, ma senza una reale collocazione temporale.
Da Verità a Potere è stato un magnifico libro di lore da leggere, ma non avevamo un vero e proprio riferimento temporale su quando questi eventi fossero stati vissuti dal nostro Guardiano se non un vago “Tra Stagione 4 e 6” andando a leggere tra le righe dei Trionfi Informazioni Rubate. Un passo molto interessante fu fatto con gli Inviti dei Nove o durante la quest Lealtà di Stagione 6, proprio quando certi Trionfi erano lettere scritte da Aunor e indirizzate a noi e in risposta ad azioni compiute in gioco. In Ombre dal Profondo andiamo ancora oltre e abbiamo qualcuno che inizia a parlarci come diretta conseguenza della campagna principale.
Un altro tocco narrativo che ho apprezzato è la presenza di nuovi dialoghi per veterani. Non solo frasi diverse come “l’urlo di Omnigul” al posto di “l’urlo di una Maliarda” e altri riferimenti agli eventi giocati in Destiny 1, ma anche una piccola variazione nel caso siano stati completati gli Inviti dei Nove in Destiny 2.
Credo che, tutto sommato, Destiny stia andando verso un modello narrativo che mescola sempre più efficacemente gli strumenti a sua disposizione, tra missioni di campagna, le attività delle Stagioni e lore scritta su Trionfi ed equipaggiamento.
Il Pass Annuale de I Rinnegati ha dato spazio a molta sperimentazione. Ci sono stati dei punti alti, ci sono stati anche dei punti molto bassi e già durante il passare dell’anno ci sono stati degli aggiustamenti. Il drop degli oggetti è troppo basso e comporta un grind che sfonda la barriera del divertimento trasformandolo in noia e tedio? Lo si aumenta o, ancora meglio, si pensa a qualcosa di diverso.
Stagione 7, il Serraglio e le rune del Calice dell’Opulenza abbinate a drop ben precisi sono stati quel qualcosa di diverso, ma si poteva comunque migliorare. Molti giocatori hanno sofferto la correzione del bug che permetteva di avere ricompense multiple dal Serraglio, perciò perché non mettere veramente delle ricompense multiple con casse alla fine di ogni step di un’attività come nei raid? Ecco quindi l’Offensiva Vex e ricompense alla fine di ogni suo passaggio. Allo stesso tempo, possiamo anche fare un riferimento alle attività già esistenti con tutte le Forge ora facilmente accessibili dall’orbita e con cui è possibile forgiare qualsiasi telaio esistente. Sono quei miglioramenti che fanno piacere perché si vede quando la compagnia riesce a cogliere l’errore o il “non sfruttato al meglio” per poi sforzarsi di capire come effettuare dei miglioramenti efficaci.
Dare nuovi contenuti sufficientemente curati ogni tre/quattro mesi mentre si deve anche pensare a tutto quello che il gioco già comprende non è una sfida facile. Spesso ci si scorda che una casa produttrice di videogiochi e composta da persone che lavorano, non hanno un tempo infinito per farlo e dare un compito a una di esse vuol dire non fargli fare quell’altro. A partire da Stagione 8, quindi, sono stati effettuati svariati cambiamenti. Le attività stagionali faranno parte di un Destiny in evoluzione in cui gli eventi cambieranno il mondo che ci circonda, ma non saranno sempre presenti. D’altronde, uno dei difetti principali di Stagione 5 era che le Forge fossero ormai completamente inutili ad ogni fine narrativo e di gameplay se non per ottenere armi potenti come Testa di Martello e Jötunn, tant’è che ancora ora è difficile trovare altri due Guardiani per giocarci.
Dopo aver risolto i propri problemi e aver risolto il mistero dell’Acceleratore d’Ossidiana, Ada-1 poteva tranquillamente ringraziarci e andarsene dalla Torre, lasciando spazio alla prossima storia e facendo sì che alcune delle ricompense migliori della Stagione fossero disponibili un po’ di tempo dopo. Così facendo non vai ad aumentare inutilmente il carico di un gioco con attività che non fanno parte dell’esperienza centrale di Destiny e che finiscono per diventare vecchie e pressoché abbandonate. Ora le attività stagionali durano, appunto, fino alla fine della Stagione. L’Offensiva Vex si sta svolgendo ora perché sono successe delle cose particolari durante la campagna principale di Ombre dal Profondo e durante il raid Giardino della Salvezza, stiamo assistendo a un reale cambiamento della Torre (guardate la zona del Bazar dietro a Ikora) e intorno a dicembre risolveremo questo problema, affinché gli eventi successi causino cambiamenti definitivi nel mondo di gioco e nel frattempo pongano le basi per ciò che succederà in Stagione 9.
L’Offensiva Vex, diventando obsoleta, sarà sostituita dalla nuova attività di Stagione 9 e le sue ricompense migliori saranno rese disponibili in seguito ai giocatori che se la sono persa. Trovo che tutto ciò si possa riassumere in: il gioco si rinnova sempre, ma ciò che è passato lascia il segno. Un metodo che trovo efficace per mantenere Destiny un gioco sempre vivo nelle sue attività.
Ma quindi, alla luce di questi cambiamenti costanti, come sono le attività di questa Stagione? Certo, lasciano il segno, ma mentre le giochiamo ci divertiamo? Trovo che la nuova modalità Cala la Notte: Calvario sia molto divertente, complice anche l’aggiunta dei Campioni Barriera e Sovraccarichi. Rendono la sfida dei Cala la Notte ancora più interessante insieme a delle ricompense degne. Quanto all’Offensiva Vex, si tratta di un’attività di per sé divertente, ma che può diventare presto ripetitiva. Dalla mole di attività diverse spalmate nel corso della Stagione, dal Dungeon alle difficoltà maggiori delle Cacce all’Incubo, si capisce che l’Offensiva Vex non sia un’attività fatta per essere giocata costantemente. Non esistono attività con gigantesche liste di ricompense che dovrete giocare sempre finché non avrete ottenuto tutto, ma svariate attività con un numero più o meno ridotto di equipaggiamento ottenibile. Tuttavia, arriviamo dalla Stagione 7, la quale ci aveva proposto un Serraglio estremamente variegato e con tre boss differenti. Qui ci troviamo davanti a un’invasione Vex che, pur risultando particolarmente bella da vedere e giocare all’improvviso sulla superficie lunare, nella sua attività dedicata è composta da due scontri identici e un boss. Un’Offensiva che presa singolarmente è piacevole e frenetica, ma che può stufare velocemente. D’altro canto, possiamo anche dire che l’espansione Penumbra dovesse preoccuparsi solo di un raid e del Serraglio, mentre qui, come detto già prima, abbiamo numerose altre cose da fare, ma il paragone è comunque dovuto e palesemente impari.
Infine, in questa sezione bisogna analizzare brevemente i Gradi Stagionali. Bungie ha deciso di abbandonare completamente i livelli dei personaggi e gli engrammi luminosi come unica ricompensa post-livello massimo. Entra quindi in gioco il sistema dei 100 Gradi Stagionali. Il nostro personaggio guadagna esperienza esattamente come prima, ma aumenta il proprio Grado Stagionale ottenendo ogni volta una ricompensa differente. I giocatori possessori del pass per la Stagione corrente ottengono immediatamente l’armatura stagionale per il proprio personaggio e il cannone portatile esotico Promessa di Eriana, poi si va avanti non ottenendo più un engramma luminoso, ma una volta una tonnellata di materiali, una volta un bonus all’esperienza permanente, un’altra una ricompensa un po’ più modesta e un’altra ancora persino un engramma esotico. Tutti i giocatori possono visualizzare cosa ottengono al raggiungimento di ciascun Grado Stagionale e abbiamo veramente di tutto, tant’è che gli ultimi livelli arrivano anche a dare un decoro esclusivo per la Promessa di Eriana, una nave esotica, un’emote esotica e un’intero set di decori universali per armature, andando immediatamente ad aggiungere carne fresca a questa nuova idea di trasformare tutte le passate armature stagionali in decori applicabili a tutte le armature leggendarie.
Destiny 2 è un gioco che rimarrà con noi ancora per molti anni. Se all’inizio lo si poteva ritenere un semplice sequel che entro altri tre anni sarebbe stato sostituito da Destiny 3, poi da Destiny 4 e forse oltre, ora è sempre più vicino al concetto di MMO fisso che cresce con il tempo, tipo World of Warcraft o Star Wars: The Old Republic. Un’esperienza vissuta pienamente se si conoscono altre cose di background generale, ma che può comunque essere goduta da chi si avvicina per la prima volta al franchise. Per questo motivo, il nuovo giocatore di Destiny non deve per forza sentire tutto il peso di non aver giocato il titolo precedente. Bungie ha quindi risposto con un nuovo inizio per i Guardiani in erba, facendo loro giocare un remake di La nascita di un Guardiano, la prima missione di Destiny 1. Il giocatore vive quindi la sua nascita come utilizzatore della Luce e si fa strada nel Cosmodromo fino a prendere una nave per poi raggiungere la Torre.
Una Nuova Luce inizia con il nostro nuovo Guardiano ai tempi post-Anno 1 di Destiny 2. Il nuovo giocatore può recuperare successivamente le campagne Anno 1 andando da Amanda Holliday, ma entra nel gioco come un nuovo Guardiano contemporaneo. Il Casato del Crepuscolo esiste già e l’Ignota Exo (o Elsie Bray) non è visibile alla fine della missione perché era lì anni prima, non in quel momento. Un’altra cosa estremamente interessante è l’aver voluto ricreare l’esperienza offerta dal primo gameplay di Destiny mostrato all’E3 2013. In quel gameplay i giocatori affrontavano subito l’Arconte Riksis, poi entravano in un Evento Pubblico e dovevano affrontare un Camminatore dei Caduti prima di poter avanzare, inoltre ricevevano il supporto di altri giocatori di livello massimo. Con l’uscita, Riksis non apparve nello stesso luogo perché lo avremmo affrontato in una missione successiva, mentre i Caduti non avevano un Camminatore con loro ed erano solo un gruppo di fanteria.
In Destiny 2, Bungie ha voluto mettere un Capitano Caduto uscito dallo stesso punto da cui spuntava Riksis in quel gameplay, poi nell’ampio spazio dello Spartiacque troviamo i Caduti con un Camminatore e altri giocatori ad affrontarlo, ma che giocatori? Sono altri nuovi Guardiani che stanno affrontando questa missione, ma allo stesso tempo ci sono anche giocatori veterani che stanno affrontando la nuova missione Rischio/Ricompensa che li riporta nel Cosmodromo. Sfruttando la stessa instance pubblica, Bungie ha permesso ai nuovi giocatori di rivivere quel momento in cui i veterani, più potenti ed equipaggiati meglio, giungono in loro soccorso per abbattere il nemico. L’unico neo che posso trovare a questa missione è un piccolo buco di continuity. Strano a dirsi, considerata la cura con cui è stata motivata la presenza di ogni cosa in questa missione, ma questo neo è la mancanza dei danni fatti al Cosmodromo durante la Crisi SIVA dell’espansione I Signori del Ferro in Destiny 1. Nella missione speciale di Destiny 2 che ci riporta al Cosmodromo in versione invernale per recuperare l’engramma del Signore del Tuono, non c’è più traccia di SIVA, ma il Cosmodromo è in quarantena e tutti i danni provocati da essa sono ancora presenti. L’unica spiegazione che riesco a darmi è che Bungie abbia voluto sfruttare tempo e fondi per altri contenuti piuttosto che nella creazione di una versione estiva del Cosmodromo danneggiato, dato che anche la Crisi SIVA era avvenuta in inverno.
Quando sei Bungie, abbandoni Activision e 9 fan su 10 esultano, hai delle grosse responsabilità sulle spalle. Non esiste più “Quel contenuto si vedeva già in quel trailer/gameplay, ma Activision ha voluto tagliarlo per farglielo vendere dopo”, non esiste più “Volevano introdurre questa meccanica, ma Activision gliel’ha impedito”, ora devi dare tutto il possibile per mostrare cosa Destiny può fare. A questo proposito, Bungie ha voluto introdurre numerose novità che non vanno solo ad aggiungere qualcosa a ciò che già esiste, ma che toccano il nucleo centrale del gioco.
Il Cross Save è una novità che permette di usare i propri personaggi su ogni piattaforma. Non è un cross-play e non trasferisce gli acquisti delle espansioni perché tutto ciò dipende da Sony, Microsoft e Steam, ma arriva dove Bungie può toccare, permettendo ai giocatori di avere i propri Guardiani sempre con sé. Non si è più costretti a ricominciare tutto dall’inizio perché si è passati su PC o su un’altra console, ma si prosegue sempre con gli stessi personaggi che magari vengono portati avanti fin dall’inizio di Destiny nel 2014. Un procedimento semplice e veloce che ha già permesso a tanti giocatori di spostarsi su un’altra piattaforma, operazione che prima non avrebbero fatto perché avrebbero perso ogni progresso.
Le Armature 2.0 e la reintroduzione di tre statistiche da Destiny 1, invece, hanno offerto un nuovo sistema interessante di gestione delle proprie armature. Mentre prima avremmo farmato l’armatura da noi desiderata fino ad ottenerla con i perk a noi utili, ora lo facciamo per ottenere le armature con le statistiche che desideriamo, ma possiamo decidere autonomamente le abilità che possiederà. Se per un periodo usiamo determinate armi possiamo inserire modifiche nella nostra armatura che migliorano il loro utilizzo; se per un altro periodo decidiamo di usare altri tipi di armi, non dobbiamo farmare nuovamente tutta l’armatura solo per avere i perk giusti, ma possiamo usare le altre mod da noi sbloccate, anche perché ora le modifiche non sono più monouso e la reintroduzione degli Artefatti permette anche di sbloccarne altre.
Potrei spendere tante, ma tante altre parole per esprimermi su questa espansione e sicuramente mi prenderò il tempo di scrivere un articolo con spoiler sulla campagna principale e tutta la narrazione di Stagione 8, ma qui termino dicendovi che secondo me Ombre dal Profondo, insieme alla sua nuova Stagione e a tutti i cambiamenti apportati alle meccaniche base del gioco, stia veramente dando inizio a un nuovo futuro radioso per Bungie e il suo franchise. Ombre dal Profondo non è perfetto e purtroppo abbiamo un’attività narrativamente importante come l’Offensiva Vex che finisce per non essere molto variegata, ma nel complesso ha portato una fortissima ventata d’aria fresca per ogni tipo di giocatore. Bungie riesce pienamente a reggersi sulle proprie gambe e vedremo dove ci porterà il suo cammino.
This post was published on 11 Ottobre 2019 13:54
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