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Recensione (pc) Ancestors: The Humankind Odyssey (L’evoluzione secondo Désilets)

Il videogioco è un ottimo medium per raccontare storie di qualsiasi genere. Una buona narrativa affiancata da un ottimo gameplay riesce a coinvolgere chi ne fruisce ancor più di un libro o di un film. Oggi siamo qui per parlarvi del nuovo progetto di Patrice Désilets, il papà di Prince of Persia ed Assassin’s Creed. Come vi abbiamo già raccontato in questo articolo, infatti, il game designer franco-canadese ha lasciato Ubisoft circa dieci anni fa per dedicarsi a qualcosa di nuovo.

Dopo il fallimento del progetto 1666 Amsterdam a causa della chiusura di alcuni studi di THQ, Patrice non si da per vinto e fonda Panache Digital Games, un piccolo studio di circa 30 persone con cui inizia a lavorare ad un titolo che non racconterà una semplice storia, ma la madre di tutte le storie. Ancestors: The Humankind Odyssey è un gioco dove intraprendiamo il lungo cammino dell’evoluzione del genere umano. Un’idea interessante quanto affascinante e, finalmente, siamo pronti a verificare se è altrettanto divertente da giocare.

La sfida di Ancestors: riusciremo noi sapiens a fare meglio dei nostri antenati?

La nostra avventura inizia subito dopo aver dato un nome alla nostra progenie, dieci milioni di anni fa, nel cuore di una giungla africana. Una breve vicenda ci introduce nel mondo di gioco: un primate che trasporta sulle spalle un piccolo della sua specie sta per gustarsi in pace la sua colazione quando viene catturato e ucciso da un volatile. Fortunatamente il piccolo riesce a salvarsi e giocando nei suoi panni (si può dire per un primate?) dovremo raggiungere il nascondiglio o l’insediamento più vicino per metterci in salvo dai temibili predatori.

Alba di una comune mattina di 10 milioni di anni fa. Cosa può andare storto?

Questa prima fase non è altro che un tutorial per apprendere i comandi e le meccaniche essenziali di Ancestors. C’è da precisare che l’utilizzo di un joypad è caldamente consigliato per giocare e considerando il fatto che ho completato la mia partita con il pad della Xbox 360, d’ora in poi lo utilizzeremo come riferimento.

Le levette analogiche, come di consuetudine vengono utilizzate per il movimento e la telecamera, mentre, tenendo premuto il pulsante A possiamo compiere uno sprint e, una volta rilasciato, saltare. L’aspetto interessante da analizzare però riguarda gli altri input: il pulsante B è dedicato alle meccaniche sociali, che analizzeremo dopo e, infine, il tasto Y che mette in moto l’intelligenza.

Intelligenza, sensi e vigore (come sopravvivere nella preistoria di Ancestors)

La pressione di questo pulsante ricorda vagamente l’Occhio dell’aquila del già citato Assassin’s Creed con la differenza che non ci limiteremo alla vista, ma entreranno in gioco anche altri due sensi per percepire gli elementi chiamati punti di interesse del mondo che ci circonda.

Possiamo passare da un senso all’altro con la pressione dei tasti Y per la vista, B per l’udito e X per l’olfatto. In questa prima fase tramite la vista dovremo identificare il nascondiglio in lontananza e “ricordarlo” per mantenere sullo schermo il marker riferimento e raggiungerlo.

Nel tutorial dovremo far raggiungere al cucciolo il nascondiglio (o l’insediamento) sfruttando l’intelligenza. Potremo utilizzare vista, olfatto e udito.

Fatto ciò, l’azione si sposta nell’insediamento del clan della nostra progenie, composto inizialmente da circa sei, sette elementi, controllabili uno ad uno. Non potremo però proseguire prima di aver concluso il tutorial che ci impone di raggiungere il cucciolo al rifugio e recuperarlo tramite un semplice minigioco in cui dovremo rassicurarlo. Una volta riportato nell’insediamento ci viene spiegato che dovremo soddisfare i tre bisogni fondamentali di mangiare, bere e dormire oltre che sopravvivere agli attacchi dei predatori, alle intossicazioni e alle (non rare, sopratutto per i giocatori alle prime armi) cadute dagli alberi o dalle alture.

Tutte queste variabili che costituiscono il vigore sono rappresentate da tre cerchi concentrici posizionati in basso, nella parte centrale dello schermo. Il cerchio che racchiude tutto, in rosso, è l’aspettativa di vita. Essa si riduce con le ferite da taglio, le ossa rotte e lo sfinimento. Il cerchio intermedio, giallo, è la resistenza, che diminuisce svolgendo azioni intense e faticose e si ricarica soddisfacendo i tre bisogni primari. C’è poi l’energia, l’equivalente della stamina, che, come sempre, si consuma eseguendo azioni e si ricarica rimanendo fermi.

Il metodo di rappresentazione dei tre cerchi concentrici è davvero ottimo dato che una bassa aspettativa di vita che può essere causata da una ferita, da un malessere o, più semplicemente, dall’età del primate ha delle conseguenze anche sulla resistenza e l’energia.

Dopo il tutorial sono pochi e sporadici gli aiuti e le informazioni che ci vengono date dal gioco. Veniamo lasciati essenzialmente liberi di sperimentare e comprendere il modo migliore in cui evolversi in un mondo immenso e pieno di minacce.

Rete neuronale e mutazioni genetiche: una skill tree atipica (o meglio, evoluta)

Qualsiasi nostra azione svolta per la prima volta, che sia raccogliere un frutto, analizzarlo e mangiarlo, fuggire da un animale selvaggio o raggiungere un luogo, si tramuterà quasi sempre in una conquista evolutiva e stimolerà lo sviluppo della rete neuronale dei nostri alter-ego primitivi. Il suo sviluppo è all’apparenza simile a quello dell’albero delle abilità di un qualsiasi gioco di ruolo ma in realtà è leggermente diverso. Le esperienze, ripetute nel tempo faranno maturare nuovi neuroni ad esse correlate. Quando questo avviene possiamo recarci al giaciglio del nostro insediamento e accedere alla rete neuronale per collegarli. Per fare ciò è necessario sfruttare l’energia neuronale accumulata sopravvivendo. Attenzione però: questa viene raccolta solo  se trasportiamo con noi dei piccoli (o se essi sono presenti nel nostro gruppo).

All’inizio i nodi della nostra rete neuronale saranno poco articolati. Spetterà a noi sviluppare le varie diramazioni.

L’importanza dei cuccioli è ancora più evidente per il fatto che non tutti i geni si manifestano nell’attuale generazione. Alcuni, sempre stimolati da determinati comportamenti, si manifestano in quella successiva come mutazioni spontanee. Se per esempio il nostro primate, ancora erbivoro, si nutre di carne, non riuscirà ad assimilarla. Tuttavia nella generazione successiva potrebbe manifestarsi una mutazione genetica che, se sviluppata e collegata alla rete, garantirà l’evoluzione del suo metabolismo.

Puko ha appena sviluppato il gene mutato del metabolismo. Adesso potrà mangiare gli arrosticini senza conseguenze.

Non finisce qui: i collegamenti alla rete neuronale sono precari e sopravvivono alla generazione successiva solo se rafforzati. Ecco che quindi è necessario passare al menù dedicato e potenziare i neuroni che ci interessano. In generale possiamo rafforzare tanti neuroni quanti sono i nostri piccoli.

Il clan, gli spostamenti, gli insediamenti e gli emotivi tormenti (è un gioco sull’evoluzione non sulla poesia)

La procreazione e il passaggio alle generazioni successive è una meccanica fondamentale per progredire nell’evoluzione. Proprio per questo dobbiamo essere abili nella gestione dei membri del clan, legarli tra loro tramite il corteggiamento (la toelettatura) e farli riprodurre evitando quanto più possibile la morte dei membri per garantirci una prole più numerosa. Possiamo gestire le varie relazioni passando da un membro all’altro e provvedere singolarmente ai fabbisogni di ognuno. Relazionarsi è importante dato che con l’evolversi della rete neuronale nell’ambito della comunicazione,  essa migliorerà e potremo svolgere azioni di gruppo sempre più complesse.

Prendersi cura dei membri del clan e riprodursi sarà necessario per far evolvere la nostra specie. Ogni parto causerà un salto temporale di 15 mesi e ogni passaggio alla prossima generazione di 15 anni.

Un’altra determinante evolutiva sono gli spostamenti per il mondo di gioco. Il raggiungimento di un nuovo luogo segnato come punto di interesse è di fatto una conquista evolutiva. A noi la scelta se spostarci o meno con i membri del clan, decisione che avrà i suoi pro e i suoi contro: se da un lato fronteggiare le bestie selvagge sarà più semplice, dato che sarà più facile spaventarle in gruppo, dall’altro significherà anche, almeno all’inizio, la morte quasi certa di una parte di essi.

Non appena svilupperemo un minimo di manualità tramite la rete neuronale potremo iniziare a craftare i primi oggetti per attaccare le belve feroci.

Spostandoci in un luogo differente possiamo anche fondare un nuovo insediamento. Ho particolarmente gradito il fatto che è possibile farlo praticamente in qualsiasi punto della mappa. Ovviamente sta a noi scegliere un’area dove è più semplice reperire cibo e acqua. A proposito del mondo di gioco, questo è immenso e presenta un bioma molto vario: si parte da una verde foresta per poi passare alla savana. Procedendo oltre c’è un arido deserto che porta dritto fino alle coste.

Durante gli spostamenti non sarà raro trovare un primate solitario. Potremo farlo entrare nel nostro clan se gli consegneremo il cibo o l’oggetto curativo che desidera.

Dentro e fuori gli insediamenti dobbiamo anche tenere in considerazione lo stato emotivo dei membri del nostro clan, rappresentato dall’icona in basso a sinistra. La presenza di un predatore e un suo eventuale attacco fa abbassare i livelli di dopamina. Se questi raggiungono lo zero, i primati entrano in uno stato di isteria e ne perdiamo il controllo. Anche avventurarsi nelle aree inesplorate nei panni di un adulto fa entrare il nostro alter-ego in uno stato di paura dell’ignoto. Dobbiamo superarla trovando quanti più punti di interesse a noi familiari tramite i sensi, prima dell’esaurimento della dopamina. Una volta razionalizzato l’ambiente, è necessario raggiungere il globo di luce per superare la paura.

Avventurarsi in luoghi sconosciuti ci metterà di fronte a delle prove di coraggio.

Quando avremo sviluppato abbastanza la rete neuronale e raggiunto almeno una conquista evolutiva, è possibile avanzare nelle ere. Lo si fa in un’ulteriore sezione del menù evoluzione. Se ci saremo evoluti abbastanza potremo far evolvere la nostra progenie in una nuova specie, più intelligente e con maggior vigore. Il primo salto evolutivo che faremo sarà quello del Sahelanthropus del Ciad, conosciuto anche come Toumai per poi passare gradualmente a specie sempre più evolute come l’Ardipithecus Ramidus e così via…

Il calendario in giorni ed anni non ha niente a che vedere con il susseguirsi delle ere nella timeline evolutiva di gioco. Questa è solo un riferimento per confrontare i nostri progressi con l’evoluzione scientifica reale.

Evoluzione vuol dire anche ripetizione

Dopo aver riassunto gli elementi principali del gameplay occorre però sottolineare una cosa di cui vi sarete sicuramente accorti da queste righe: Ancestors è ripetitivo, dannatamente ripetitivo. Ci troveremo di generazione in generazione a compiere le medesime azioni, specialmente quelle legate alle dinamiche sociali (socializzazione, riproduzione, ecc…). Questo potrebbe essere un limite per moltissimi giocatori poco pazienti. Specialmente considerando che le azioni di timeskip come quelle del concepimento sono seguite da filmati sempre identici che non potremo saltare. Filmati ottimi nella realizzazione ma che visti dieci, venti volte spezzano notevolmente il ritmo di gioco.

Abbiamo camminato tanto (ad andatura ancora non completamente bipede), ma ne è valsa la pena. La savana offre panorami meravigliosi ma è anche una nuova sfida di sopravvivenza!

È anche vero che la ripetitività è compensata dal raggiungimento dei traguardi. Personalmente ho dovuto lavorare moltissimo per guadagnare la camminata in postura eretta ma quanta soddisfazione una volta conquistata! Insomma, Ancestors sembra aver preso tutto dall’evoluzione, incluso l’aspetto ripetitivo.

Nella savana abbiamo finalmente perfezionato la camminata in posizione eretta.

Tecnicamente buono, ma ancora non del tutto evoluto

All’apparenza il titolo è tecnicamente valido: il motore grafico è l’Unreal Engine 4 e la resa grafica è più che buona, soprattutto considerando la grandezza del mondo di gioco che non ha mai un caricamento. I modelli dei primati e le loro animazioni sono spettacolari, i ragazzi di Panache Digital Games hanno svolto un lavoro ottimo sotto questo punto di vista. Il tutto gira senza problemi ai massimi dettagli su pc di fascia medio alta.

Povera bestiolina dall’IA limitata a tre stringhe di codice, voleva solo attaccare la nostra progenie.

Deve ancora evolvere invece (e può farlo senza problemi) dal punto di vista dei bug. Talvolta mi è capitato di vedere compenetrazioni, altre volte addirittura dei personaggi che si bloccavano costringendomi a riavviare la partita. Nulla di non risolvibile con qualche patch correttiva. Considerando anche il fatto che ho giocato la versione 1.0. Il mio augurio è che per la release su console a dicembre, un mercato tutt’altro che permissivo, tali problemi siano risolti. Dopotutto voglio ricordarlo: quello di Patrice Désilets è un piccolo team che grazie all’esperienza dei suoi membri è riuscito a realizzare un prodotto che più che un indie ricorda un tripla A.

Unica cosa che non perdono : la scarsa IA delle bestie selvagge, che risulta davvero fin troppo “meccanica”. Arrivano, attaccano e vengono messe in fuga dal clan o peggio ridotte a brandelli se la nostra progenie è abbastanza evoluta. Su questa cosa purtroppo dobbiamo metterci il nodo (non neuronale).

Eravamo partiti da due neuroni, guardate dove siamo arrivati!

Due parole sul comparto audio che è davvero ricco nella varietà dei suoni e nei versi degli animali e nella loro fedeltà. Persino i primati hanno una voce diversa nelle varie evoluzioni. La colonna sonora è buona anche se non memorabile.

Un viaggio unico nel suo genere (ma non per tutti)

Ancestors: The Humankind Odyssey potrebbe essere facilmente ricondotto al genere del sandbox arricchito da una componente survival. Tuttavia, a mio avviso, non rientra in nessuna delle tipologie appena citate. Lo definirei piuttosto un nuovo genere che riesce a trasporre perfettamente in termini ludici la nostra storia evolutiva, sia nello stupore della scoperta che nella ripetitività delle azioni. Un simulatore di evoluzione umana. Un viaggio interessante, imperfetto e unico nel suo genere, ma non per tutti.

This post was published on 3 Settembre 2019 11:12

Amerigo "ilCirox" Cirelli

Sono nato nel 1995, gioco ai videogiochi da quando ne ho memoria. Più che una passione, per me il videogioco è un medium capace non solo di intrattenere ma, vista la sua natura interattiva, di creare vere e proprie esperienze. Per questo motivo, dopo un'adolescenza passata a videogiocare ho deciso di iniziare a scriverne. Attualmente sono impegnato negli studi giuridici-economici, scrivo su Player.it dal 2018 e gestisco la famosa pagina di meme "ilCirox" su Facebook ed altri social network dal 2015.

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