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Recensione (PS4) | Erica, un thriller interattivo tutto da scoprire

Una serie di brutali omicidi, una clinica psichiatrica sperduta fra le colline del sud dell’Inghilterra, una giovane e spaventata ragazza in fuga da un passato troppo pesante, un costante clima di paranoia. Sono questi alcuni degli ingredienti principali di Erica, il thriller interattivo lanciato a sorpresa sul mercato due giorni fa, in piena Gamescom, dopo un anno di annunci, vlog e rimandi da parte degli sviluppatori. Richiamati dall’interessante plot e dal sempreverde fascino del mistery, ci siamo imbarcati in quest’indagine sperando di ritrovarci davanti una bella storia d’investigazione.
Aspettative ben riposte? Scopriamolo insieme!

Un mistery interattivo

Pur trattandosi di un gioco dalle meccaniche fortemente radicate nelle più moderne tradizioni del genere investigativo, dominato da titoli come Until Dawn e Hidden Agenda, già a prima vista Erica, sviluppato dalla britannica Flavourworks e prodotto da Sony, è un titolo che con il suo comparto visivo potrebbe far sussultare anche i più anziani appassionati del genere: seguendo le orme di titoli come Black Dahlia o Phantasmagoria, Erica si rivela essere un vero e proprio film interattivo.

Il gioco, come già potrebbe essere chiaro, ci vedrà vestire i panni di Erica, una ragazza come tante altre con un ricordo molto doloroso sulle spalle: la morte del padre per mano di uno spietato assassino. Dopo un interessante tutorial strutturato sotto forma di prologo, la vicenda entrerà nel vivo con un nuovo fatto di sangue che costringerà la polizia a mettere Erica sotto protezione, conducendola in un luogo a lei familiare: la Delphi House, ovvero la clinica psichiatrica sperimentale un tempo gestita dal padre della ragazza, rispettato luminare, e che sembra collegata con la minaccia che, riemersa dal passato, sembra tormentare Erica.

Giunto nell’idilliaca cornice della clinica, il giocatore si ritroverà a dover condurre la nostra eroina alla ricerca della verità interfacciandosi con i pazienti e con il personale della clinica, i responsabili dell’indagine e altre figure chiave, ma questo sarà solo l’inizio di un’avventura onirica e ricca di tensione.

Giochi pericolosi

Mettiamo subito in chiaro un punto: Erica è un gioco concepito e strutturato per offrire un’esperienza breve, intensa e quasi del tutto basata su una dinamica story-driven. Dunque, se state cercando un titolo che vi accompagni per settimane, probabilmente avete sbagliato gioco, perché  ci troviamo davanti una di quelle storie pensate per essere concluse in un paio d’ore, magari nell’ottica di una serata fra amici di fronte alla televisione. Da questo punto di vista, però, il prezzo del gioco ci sembra più che onesto: soli dieci euro. Non una spesa eccessiva, in teoria.

A onor del vero, quando ci siamo avvicinati al gioco, memori di altri esempi di titoli basati sulla tecnica del film/racconto interattivo, eravamo titubanti. Il panorama di story-driven di questo tipo, infatti, è costellato di titoli che spesso risultano un po’ deludenti, a volte per la poca cura della narrazione (spesso un po’ statica o incapace di essere davvero innovativa), altre, cosa ben più grave, per l’assenza di una reale possibilità di influire sugli eventi della vicenda (in barba ai proclami degli autori).

Bene, siamo felici di poter dire che non è il caso di Erica. Infatti, nelle due run che abbiamo portato a termine nell’arco di poche ore (altamente rigiocabili: sono i finali dell’avventura sono ben sette), questo investigativo ci ha dato una grande impressione di solidità per quel che riguarda le possibilità date al giocatore di poter cambiare il corso degli eventi. In almeno quattro punti del gioco, infatti, ci siamo imbattuti in alcune scelte i cui esiti cambiano sensibilmente se non il vero e proprio corso degli eventi, per lo meno la mole e la qualità di informazioni in nostro possesso, arrivando a fornirci nuovi elementi per affrontare il resto dell’avventura. Per esempio, a un certo punto, scegliere rispondere a una telefonata anziché seguire delle ombre minacciose ha cambiato totalmente lo svolgimento del gioco, permettendoci di essere più consapevoli delle nostre scelte successive e di arrivare a un finale diverso.

Una sensazione di controllo delle nostre sorti davvero piacevole.

Riuscirà la giovane Erica a comprendere la verità e a non impazzire?

Una storia misteriosa (e ben diretta)

La convincente struttura del gioco è però solo un’ottima base, che sorregge il vero fiore all’occhiello: un pregevole connubio fra una sceneggiatura in grado di appassionare (pur con qualche limite), una colonna sonora in grado di accompagnare il giocatore all’interno della narrazione grazie alle cupe atmosfere che è in grado di trasmettere e, soprattutto, una regia cinematografica che ci ha lasciati a bocca aperta.

A differenza di altri titoli con ancora qualche difficoltà sotto questo punto di vista, la regia delle sequenze filmate e il montaggio delle diverse scene riescono a costruire una narrazione unica in questo genere: gli eventi scorrono fluidi sotto i nostri occhi, le barriere fra cutscene e sezioni interattive, molte delle quali costituite solo da piccoli pretesti narrativi per non far annoiare il giocatore (come il disegnare su un foglio), sono praticamente inesistenti e i programmatori sono riusciti addirittura a implementare tecniche registiche in teoria molto complesse come il passaggio da un piano temporale all’altro in modo naturale, senza forzature.

Una caratteristica che quasi ci obbliga a consigliarlo a tutti gli amanti dei giochi narrativi e, inoltre, ai serial addicted: se cercate qualcosa in grado di creare un connubio fra la vostra voglia di binge-watching e di gaming, allora Erica fa davvero per voi.

Ciò che non va

Ovviamente, trattandosi di un titolo ambizioso, non tutto in Erica va come dovrebbe. Per esempio, pur mancando dei momenti realmente frustranti, alcune sezioni di gaming richiedono al giocatore di compiere azioni un po’ fini a loro stesse che rischiano di risultare quasi virtuosismi superflui, oltre a distogliere l’attenzione da dettagli della storia che possono essere importanti. Tuttavia, la brevità del racconto rende questi ostacoli trascurabilissimi, soprattutto se si affronta l’avventura in compagnia.

Qualche dubbio invece lo solleva una delle componenti principali del titolo, ovvero la sceneggiatura. Tutto funziona, tutto sembra andare al suo posto, ma, a onor del vero, se si fa eccezione della ripresa delle atmosfere da thriller esoterico, i temi trattati da Erica (primo fra tutti il senso di paranoia e minaccia costante che vivremo all’interno della clinica durante tutta l’avventura) sembrano davvero troppo ricalcati sugli stilemi di un qualsiasi poliziesco estivo e, dunque, non certo originali. Vero è che il focus del progetto sta nella rigiocabilità e dunque nel gioco combinatorio fra diverse possibilità, ma avremmo preferito un po’ più di coraggio da parte degli autori.

Concludendo:

Grazie a una realizzazione tecnica e a una direzione artistica davvero notevoli, nonché a un’alta rigiocabilità, Erica riesce come un party-thriller davvero interessante, in grado di far passare ai giocatori diverse piacevoli serate. Tuttavia se queste caratteristiche, coadiuvate da una colonna sonora di buona qualità e da un cast molto azzeccato, hanno fatto breccia nei nostri cuori affamati di brividi, la sceneggiatura risulta in alcuni casi abbastanza già vista, così come i temi trattati. Per il futuro vorremmo dunque più coraggio sotto questo fronte: le potenzialità del team ci sono tutte.

This post was published on 21 Agosto 2019 15:45

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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