Recensione GORN | Quando la violenza non è mai abbastanza (PC)

Copertina del gioco GORN, con gladiatori e bestie
La violenza non è mai stata così divertente

Quando stamattina ho acceso il computer per la mia mattiniera rassegna stampa, la notizia era ovunque: “GORN lascia l’early access!”. Interessante, ma…. cosa diamine è GORN? E’ difficile che un titolo di questa portata, per lo più sviluppato da un team che di recente ha fatto faville come quello di Free Lives – sviluppatori di BroForce – mi passi inosservato. Con un pizzico di curiosità ho aperto la pagina di Steam, trovando la seguente descrizione: “GORN è un simulatore di gladiatori VR ridicolmente violento […]. Gli unici limiti al massacro sono la tua immaginazione e il pudore, nel più selvaggio e brutale gioco spacca-crani mai creato”. Dopo una settimana di lavoro, rompere crani mi è sembrata una idea fantastica per passare il venerdì sera, e a scatola completamente chiusa ho scaricato il gioco.

Sarà riuscito GORN a conquistarsi la gloria, o sarà l’ennesimo titolo dal pollice verso? Caschetto in testa, procediamo con la nostra recensione!

Gladiatore in GORN, con armatura sugli arti superiori, e con elmo
Che belle gambine!

Viuleeeenza

Neanche il tempo di finire il mini tutorial iniziale che vengo catapultato nell’arena. Dall’alto del suo trono l’imperatore mi arringa, mentre tutto intorno gladiatori ben poco vestiti mostrano i pugni in segno di sfida. Un gesto di saluto, ed inizia la prima mattanza. A mani nude inizio a colpire a destra e a manca, il sangue sgorga a fiumi mentre dalle porte laterali sempre più omaccioni fanno capolino. Qualche minuto, e tutto intorno a me ci sono solo sangue, morte, e distruzione. Dopo le prime schermaglie iniziali l’imperatore decide che la violenza non è abbastanza, e dona a noi così come ai nostri nemici le prime armi. Finalmente armato di coltello, mi butto di nuovo nella mischia pronto a tagliare arti e scapitozzare teste.

Queste prime baruffe mi danno il primo assaggio di quello che poi è il leitmotif di GORN: all’inizio di ogni ondata viene fornita un’arma, spesso e volentieri inadeguata per la sfida che mi si pone davanti. Sta alla mia abilità cercare di utilizzarla al meglio o provare a recuperarne un’altra da terra, senza dimenticarmi di staccare il braccio nemico prima dell’uso (o magari no, che tanto funziona comunque). La violenza continua ad aumentare esponenzialmente man mano che progredisco, l’arena è ormai un lago di sangue e occhi umani iniziano a decorare le pareti.

Ondata dopo ondata le armi variano sempre di più, e a forza di sventolarle a destra e a manca imparo le loro abilità intrinseche: i martelli da guerra sono perfetti per distruggere scudi ed armature, mentre le armi da taglio possono non solo mozzare parti del corpo, ma anche infilzare il petto dei nemici per strappargli il cuore ancora pulsante. La descrizione del gioco non mentiva, non c’è davvero limite alla violenza che posso raggiungere.

Gladiatore di GORN a terra, dopo che ha perso l'arma
Non vorrei essere nei panni di chi deve pulire

Dopo i primi venti minuti finalmente esco vincitore dall’arena, carico d’adrenalina e zeppo di grondante sudore. Mi ritrovo all’interno di una torre, alla mia sinistra un pannello con i piani, tre per l’esattezza, e con un numero di porte variabile, ognuna delle quali conduce ad una sfida specifica. Si passa dal livello con solo armi da taglio a quello con solo armi lunghe, passando per quello con il cannone da fuoco o con armi melee come chele di granchio o artigli di wolverine. Ma ogni cosa bella ha una fine, e dopo circa cinque-sei ore di gioco, arrivo finalmente alla stanza finale, sbloccabile solamente dopo aver completato ogni altra sfida. Il tono cambia completamente, gli avversari sono diversi per abilità e forma, e lo scopo non è quello di uccidere ma di distruggere il tempio del male che mi ha fino a quel momento intrappolato. E’ ora di guadagnarmi la libertà! Dopo svariati tentaivi e con molta fatica riesco finalmente ad aver la meglio su tutti i miei nemici, ed esco vincitore dall’arena!

L’arma giusta al momento giusto

Quando ho approcciato GORN per la prima volta ho commesso il grosso errore di prenderlo seriamente. In realtà è evidente sin dalle prime battute come il focus della intera esperienza non sia tanto sul dare al giocatore un simulatore di combattimenti accurato, ma farlo divertire. Pazienza se poi il gioco ancora presenta qualche bug, soprattutto in termini di intelligenza artificiale, vedere questi omoni imbizzarriti che si colpiscono da soli rende il tutto ancora più chiaro, GORN è un gioco da prendere col sorriso, non con serietà.

Questo non significa che GORN sia un gioco facile, al contrario, ma vincere o perdere non è fondamentale per godersi l’esperienza a pieno. GORN è una fantastica valvola di sfogo fisica e mentale, magistralmente disegnata per far ridere il giocatore e l’eventuale folla sul divano. Anche perché se dal punto di vista del genere non risulta troppo innovativo, riesce a spiccare tra la giungla di giochi VR grazie alla sua semplicità e alla sua contagiosa ilarità. La ripetitività del gameplay viene nascosta dalla grande quantità di armi e di nemici che si incontrano, la sensazione di avere una sfida unica e diversa dietro ogni porta è soddisfacente e genera spesso situazioni uniche in base alle decisioni che prendiamo.

Inoltre la difficoltà negli scontri aumenta linearmente, portandosi dietro un aumento della comicità e non facendo pesare affatto il fatto che i nemici siano comunque sempre gli stessi o quasi. Per un gioco che non ha la presunzione di garantire chissà quale longevità, il mix di armi, arene, possibili attacchi e situazioni di gioco basta e avanza per rendere l’esperienza tanto varia quanto ripetibile. Si sente forse la mancanza di una scena finale, di un momento di godimento puro che ci faccia realizzare di aver finalmente vinto. Il livello finale è si unico e spicca dal resto del gioco, ma quei pochi secondi di vittoria lasciano un certo amaro in bocca, facendo desiderare qualcosa di più.

Andando oltre, la curva di apprendimento del gioco è calibrata alla perfezione ed è adeguata alle varie sfide che ci vengono poste, oltre che ben bilanciata dalle armi che vengono man mano fornite. Alle volte ho sentito l’esigenza di qualche istruzione in più, come nel caso della bombardina da polso che non riuscivo a far inizialmente sparare, ma sono peccati tutto sommato veniali che non vanno ad intaccare davvero il gameplay. Lo stesso vale per il fine vita. In GORN un colpo basta per avviare il countdown di morte, e l’unico modo per salvarsi è uccidere un nemico prima che sia troppo tardi. Senza nessuna informazione simile in un qualche tutorial, ci ho messo un pò ad accorgermi di questa meccanica. Sia chiaro, funziona e funziona bene, ma non è per nulla intuitiva e senza una buona dose di fortuna me la sarei persa.

Le chele di granchio usate come arma, in attesa di due nemici
Solo io non riesco più a pensare “pinze” senza che mi venga in mente Futurama?

In tutto questo è un peccato che GORN non abbia un sistema di achievement, vista la grande variazione di armi, arene e nemici, sarebbe stato bello dare un motivo in più ai giocatori di ritornare in arene già vinte, non solo per divertirsi di nuovo ma con un obiettivo ulteriore. La scelta è ancor più sorprendente se si pensa al fatto che ogni arena ha, prima del boss finale, un tutti contro tutti con un obiettivo bonus che va oltre la sopravvivenza. Non avere achievement non è una mancanza in termini di gioco, ma rimane una occasione persa.

Violento, crudo e selvaggio, ma ha anche dei difetti

Nonostante l’uscita da Early Access, GORN si porta ancora dietro una serie di bug, soprattutto in relazione all’intelligenza artificiale dei gladiatori. Il problema principale è il movimento, i personaggi hanno le gambe troppo corte rispetto al corpo e la camminata che ne consegue è maldestra e confusionaria. Non so se avere dei personaggi così goffi sia stato nelle intenzioni degli sviluppatori, ma vedere dei boss che entrano nell’arena colpendosi e stordendosi da soli non da una bella sensazione. Anche il sistema di navigazione della IA è rivedibile, soprattutto nei (pochi) personaggi che sfruttano armi da tiro. Questi tendono a mantenere una distanza predefinita dal giocatore, poco importa se dietro di loro ci sia un fossato già ricolmo di gladiatori caduti per aver messo male il piede. Tragicomico.

La parte superiore del corpo purtroppo non è da meglio. I nemici prendono un solo target, e se ne fregano altamente di tutto ciò che c’è nell’arena. Capita dunque di essere circondati da tre o quattro avversari che finiscono inesorabilmente per colpirsi a vicenda proprio perché trascurano la presenza in zona di altri NPC. Immaginatevi di essere circondati da 4 gladiatori in armatura: il primo attacca, colpisce il secondo che vola addosso al terzo e al quarto. Fate spallucce, colpite sul capoccione il vostro inaspettato alleato, e vittoria. Tanto rumore per nulla, e alla lunga scoccia.

Uno dei guerrieri dell'arena viene colpito alla testa, sanguinando copiosamente
Vorrei far notare che il colpo è arrivato da dietro

Altri piccoli bug sono presenti anche nella gestione dei passaggi di stato. Capita per esempio che il gioco rimanga rallentato dopo una animazione, o che non sia possibile proseguire se uccidete il nemico mentre lui vi colpisce a sua volta. Insomma, piccoli bug fastidiosi che non dovrebbe essere impossibile risolvere, ma che sono ancora presenti in un gioco che ormai non è più Early Access ma che è rilasciato definitivamente e che dunque come tale va valutato.

La VR va anche saputa fare

Nonostante sia il primo titolo in VR sviluppato da Free Lives, si fa fatica a trovare qualche pecca nel design. La scelta di utilizzare l’arm swing per il movimento è particolarmente azzeccata, anche se limita parzialmente la rotazione in gioco costringendo il giocatore a muoversi a 360 gradi. Alcune scelte di tasti possono non risultare particolarmente felici, come quella di usare il trigger secondario per impugnare le armi di default, ma sono peccati tutto sommato veniali e che tendono a non farsi notare più di tanto durante l’esperienza stessa.

Per quel che concerne la grafica invece, GORN è un gran bel vedere, al netto degli omaccioni ben poco vestiti sempre davanti al nostro naso (che in VR non sono mai il massimo dello spettacolo). Le arene sono poche ma variano sostanzialmente l’una dall’altra per ampiezza e stile, dando una gradevole sensazione di progressione nel gioco. Lo stile fumettoso funziona molto bene nell’insieme, e gli effetti particellari di sangue, fumo e polvere sono tanto leggeri quanto coerenti con il resto dell’ambientazione. A lunghi tratti si ha l’impressione di essere stati catapultati in una remastered HD di “Tom e Jerry” per audio, video, e comicità.

Mazza ferrata di GORN, col bastone curvo
Quando ad una certa ti si stanca la mazza

Una nota a parte la merita la gestione della fisica. GORN permette di staccare parti del corpo o di armatura, ma lo fa come se fosse un cartone animato, facendo allungare – e molto – gli arti prima che si possano definitivamente staccare. In termini tecnici questi vengono definiti “soft-bodies” – ovvero degli oggetti solidi che possono essere compressi o espansi tramite fisica – e sono molto complicati da gestire in termini di programmazione. GORN riesce con una implementazione grossolana ma efficace a sfruttare anche i casi in cui la deformazione risulti imprecisa, dando la sensazione che nel computo generale dell’idiozia la fisica sia stata a lungo problema per il team sudafricano, per diventare poi una feature, venendo applicata persino alle armi. Fa decisamente strano vedere un martello a due mani penzolare come un ramo di salice, ma non si può negare che renda il gioco più comico e probabilmente più semplice da gestire.

Commento finale

GORN è un gioco che, al netto di qualche problema tecnico, mantiene le promesse. Difficilmente si è vista una esperienza – in VR e non solo – così tanto caotica quanto divertente. Il sangue, le armi, le arene ed i maldestri nemici funzionano estremamente bene nel complesso, regalando al giocatore una esperienza appagante, violenta ma soprattutto comica.