Bacchanalia è un gioco di carte non collezionabili creato da Paul Czege e Michele Gelli ed è stato pubblicato nel 2012 da Narrattiva.
Si tratta di un gioco narrativo per 3-6 giocatori ed è riservato ad un pubblico adulto poiché i contenuti sono molto spinti e toccano tematiche come erotismo, sesso e violenza. Quest’ultima caratteristica non deve far pensare ad un gioco cupo e orrorifico, tutt’altro. Bacchanalia ha un taglio goliardico e spassoso ed è pensato per divertirsi a narrare storie scurrili, truci e assurde che finiranno, inevitabilmente, in un tripudio di depravazione, baldoria, eccessi e follia totale.
Quando apriamo la scatola del gioco Bacchanalia troviamo il manuale di istruzioni e due mazzi di carte, uno composto da 62 carte e l’altro più piccolo di 18 carte.
La piccola scatola è molto comoda da portarsi appresso e le carte hanno un formato tipo carta da gioco standard, molto pratico per procurarsi bustine protettive.
La cosa che ci colpisce subito è la buona qualità del materiale e le illustrazioni, che sono davvero belle. Anche il design grafico generale è di buon livello e si può dire che il gioco, visivamente, è molto accattivante.
Il manuale, scritto in italiano ed in francese, già nelle prime paginette ci proietta in uno scenario suggestivo e seducente ed riesce facilmente ad evocare il mood del gioco.
Le storie che inventeremo giocando a Bacchanalia hanno un’ambientazione molto precisa, si tratta della città di Bertinoro, in Romagna.
Dal momento che in fondo al manuale vi sono scritti dei ringraziamenti al Comune di Bertinoro ed un rimando al Consorzio Vini della zona, capiamo subito che la scelta del luogo non è casuale. Anche perché il vino è forse il vero protagonista del gioco Bacchanalia, tanto che è stata pubblicata una versione Deluxe del gioco in allegato ad una buona bottiglia di vino sangiovese.
Bacchanalia è ambientato nell’anno 61 d.c. all’epoca dell’Imperatore Nerone. Il manuale fornisce brevi cenni storici e indugia a lungo sulla descrizione della Bertinoro di quel periodo. In poche righe, gli autori riescono a farci immergere completamente in quell’atmosfera piacevole e stuzzicante dei dolci pendii romagnoli coronati da vigneti e riscaldati dal sole estivo.
Un’importante precisazione, che costituisce anche l’incipit delle storie narrate durante il gioco, è che in quei luoghi ameni si è appena manifestato il dio Bacco, foriero di promesse di bagordi, di follie e di storie tanto degenerate quanto memorabili.
Ogni giocatore dovrà inventare un proprio personaggio e descriverlo agli altri giocatori parlando in prima persona, calandosi fin da subito nei suoi panni.
Il giocatore ha totale libertà nel creare questo personaggio ma dovrà rispettare dei requisiti fondamentali:
Una volta che ogni giocatore ha ben presente il proprio personaggio, il gioco vero e proprio può avere inizio.
Come abbiamo già accennato sopra, il gioco è costituito semplicemente da due mazzi di carte: il mazzo di carte Deus, che è il più piccolo e il mazzo di carte Umbra, il più grande.
Nel mazzo Deus vi sono carte che i giocatori si distribuiranno tra loro all’inizio della partita. Queste carte vanno poste scoperte davanti a sé e rappresentano dei personaggi che andranno a influire sull’andamento della narrazione del giocatore.
Ogni giocatore avrà davanti a sé due o tre di questi personaggi e, in alcuni casi, anche più di una copia per ciascuno. I personaggi raffigurati in queste carte Deus costituiscono la cornice entro cui dovrà muoversi la narrazione del giocatore. Ciascuno di essi, infatti, suggerisce degli spunti di trama peculiari, molto diversi da personaggio a personaggio.
I personaggi in questione sono: Venus, Pluto, Minerva, l’Accusatore e l’Amante (entrambi inventati dal giocatore), il Satiro, il Miles e, naturalmente, Bacco. Tra queste c’è poi la carta Vinum e ogni giocatore ne deve avere una.
Durante il corso della partita questi personaggi possono cambiare, possono essere persi o riacquistati, ceduti ad altri giocatori o scartati del tutto. Tutti, tranne la carta Vinum, che non può mai essere persa né ceduta.
Il primo giocatore pesca quattro carte dal mazzo Umbra, il più numeroso. Queste carte riportano il nome degli stessi personaggi contenuti nel mazzo Deus.
Per esempio, se a comandare è il personaggio Pluto, dal momento che questi è la divinità dell’oltretomba, il manuale suggerirà di condurre la narrazione verso un omicidio o un atto di violenza efferato. In caso comandi il Satiro, il manuale suggerirà di dare una svolta alla storia raccontando atti di decadenza sessuale, e così via.
Il giocatore, quindi, va a piazzare le carte che ha appena pescato sulle carte Deus corrispondenti che ha davanti a sé e il personaggio rappresentato dalla carta Deus su cui si trovano più carte Umbra sarà il personaggio che “comanda”.
A questo punto, è necessario consultare il manuale poiché ogni personaggio suggerisce al giocatore spunti di narrazione diversi che sono riportati nelle ultime pagine del libretto di istruzioni.
Il giocatore, una volta raccolto lo spunto di narrazione offerto dal personaggio che comanda, prosegue nella narrazione delle vicende del proprio personaggio. Costui si muove nei dintorni di Bertinoro, tra taverne, strade affollate, campagne e vigneti. Il suo accusatore continua a dargli la caccia e lui prosegue nella ricerca del proprio amante perduto.
Il giocatore narra per conto proprio, gli altri giocatori sono il suo pubblico e il suo compito è tenere alto il loro interesse sempre rispettando le linee guida e gli spunti che il manuale gli ha fornito sulla base del personaggio che, in quel turno, “comanda”.
Gli altri giocatori possono intervenire ma solo per chiedere chiarimenti e soddisfare curiosità ma sempre cercando di non rubargli la scena anzi, con lo scopo di arricchire la sua narrazione.
I contenuti delle narrazioni avranno uno sfondo di degenerazione e le vicende raccontate riguarderanno momenti di divertimento, di depravazione sessuale o eccessi nel bere e nel gozzovigliare. Le carte offrono spunti volti in questa direzione e si tratta di suggerimenti sufficientemente ricchi di idee ma non specifici, in modo da lasciare libera la fantasia depravata del giocatore.
Il giocatore passa il turno quando lo ritiene più opportuno e il giocatore successivo proseguirà la propria storia sempre seguendo gli spunti offerti dalle carte. Ciascuna storia è diversa e prosegue per conto suo, non è richiesto intrecciarla con quella degli altri giocatori i quali non hanno alcuna ingerenza sullo svolgimento della trama ideata dal giocatore narrante.
Le carte dominanti non offrono soltanto spunti di narrazione ma impongono alcune azioni da compiere sul tavolo di gioco che riguardano lo scartare carte e l’ottenerne altre. In certe situazioni è possibile rubare carte agli avversari.
Questa meccanica può consentire di cercare di acquisire le carte che rappresentano i personaggi che più potrebbero indirizzare la nostra storia dove desideriamo. Ad esempio, se rubo la carta Venus so che, nel mio prossimo turno, avrò possibilità di avere spunti di narrazione che condurranno il mio personaggio ad avvicinarsi al suo amore perduto.
In tal modo, si può sviluppare un gioco strategico nel rubare carte all’avversario o liberarsi di carte scomode.
Per vincere il gioco è necessario giungere ad un finale positivo. In alternativa, può capitare di incappare in un finale negativo, che segna la sconfitta.
Nel mazzo Umbra vi è la carta Parche. Si tratta di una carta unica il cui significato, quando viene pescata, è che è possibile rimescolare il mazzo degli scarti. La carta Parche scandisce anche il tempo di gioco: alcune carte Deus forniscono un finale se la carta Parche è stata pescata almeno tre volte. Inoltre è possibile mettersi d’accordo, prima di iniziare, che la partita terminerà quando la carta Parche sarà uscita un tot di volte.
La strategia di gioco è cercare di liberarsi delle carte negative, come Accusator oppure Miles e cercare di accaparrarsi la carta Amans, la quale però non entra in gioco dall’inizio ma solo quando viene pescata la carta Parche per la prima volta. Come fare? Quando “comandano” alcune carte abbiamo la possibilità di scartare carte o rubare quelle degli avversari.
Per ottenere un lieto fine, è sufficiente che, sul nostro tavolo, comandi la carta Amans. Questa carta, come spunto, fornisce un finale in cui il protagonista ritrova il suo amante e si mette finalmente in salvo.
La carta Miles, invece, può suggerire un finale negativo. In caso dovesse comandare Miles e la carta Parche fosse uscita già tre volte, saremmo costretti a narrare il finale della storia in cui il nostro personaggio viene arrestato, catturato o ucciso dal suo accusatore.
Sarà sempre il giocatore a dover narrare il proprio finale, sia che si tratti di un lieto fine che di una disfatta totale.
Il gioco è sostanzialmente tutto qui. vi sono altre semplici meccaniche che si basano su interazioni tra i giocatori e consentono di adottare qualche strategia.
La carta Deus raffigurante Bacchus gira in continuazione tra i giocatori. Il giocatore che inizia il proprio turno e sa la ritrova sul suo tavolo dovrà narrare un intervento divino del dio Bacco in persona con tutta la degenerazione che ne consegue.
Quando viene ceduta la carta Bacchus, colui che l’ha ricevuta può fare una domanda al narratore interrompendo la sua narrazione con lo scopo di metterlo in difficoltà.
La carta Deus raffigurante Minerva può essere ceduta da un giocatore che sta ascoltando il narratore di turno se ritiene che la sua storia stia prendendo una piega troppo esagerata in termini di depravazione o violenza.
Durante il proprio turno è possibile “bloccare” una carta Umbra. Al termine del turno, questa non verrà scartata e nel prossimo turno si aggiungerà a quelle pescate per determinare quale carta Deus comanda. Può essere una buona strategia quella di bloccare una carta relativa ad un Deus che ci interessa per ottenere spunti che ci aiutano a proseguire la storia come vogliamo o a raggiungere il lieto fine.
Per la prima volta in un gioco di carte è stato applicato alle carte di Bacchanalia il sistema di realtà aumentata. utilizzando l’applicazione Aurasma è possibile inquadrare le carte con uno smartphone o con un tablet e queste si animano e spiegano le regole speciali di ciascuna carta. Un sistema molto pratico e divertente da utilizzare durante il gioco.
Il sistema è estremamente semplice ma efficace. Per comprendere appieno la meccanica di gioco è necessaria almeno una seconda rilettura del libretto di istruzioni. Dopodiché è sufficiente un primo giro di prova e si comprende immediatamente la meccanica di gioco e si entra nel vivo con gran facilità.
Gli spunti di narrazione che il sistema di gioco fornisce sono divertenti ed efficaci nel rendere sempre viva e interessante la narrazione. Mentre la nostra attenzione è rivolta all’accaparrarci le carte necessarie per giungere ad un lieto fine, continuiamo ad imbatterci in spunti che dobbiamo necessariamente seguire e che condurranno la nostra narrazione in direzioni inaspettate e a volte scomode. Questo rappresenta una sfida interessante e molto divertente da giocare.
Il gioco ci immerge fin da subito e con gran semplicità nel mood dell’ambientazione ed è immediato calarci in quel clima festoso e allegro ma al contempo degenerato e crudele che Bacchanalia vuole evocare. Anche il giocatore più timido riuscirà a lasciarsi andare se trascinato dai racconti degli altri giocatori o seguendo gli spunti che le carte offrono.
Come già scritto in precedenza, il layout generale del gioco è molto bello. Una grafica accattivante e un formato molto pratico ne fanno un gioco di rapida comprensione e immediato nell’entrare nel vivo.
Ogni giocatore narra la propria storia per conto proprio. Gli altri giocatori sono semplici uditori della narrazione e possono intervenire solo in caso in cui abbiano appena ricevuto la carta Bacchus, una situazione che non accade molto spesso e comunque l’intervento è limitato ad una singola domanda scomoda.
Questo può far sì che il giocatore si lanci in una narrazione autoreferenziale e solitaria. Deve sicuramente fare i conti con gli spunti che gli offrono le carte, che possono rivelarsi degli ostacoli quando vanno a deviare la storia in maniera inaspettata. Tuttavia, il giocatore non si trova ad affrontare una vera e propria sfida. Egli ha il potere assoluto sull’andamento della trama e sulle vicende che accadono nella sua storia. Un giocatore esperto saprà cogliere qualsiasi spunto senza troppa difficoltà e per lui il gioco potrebbe risultare un po’ troppo facile.
La quasi totale assenza di interazione tra giocatori fa sì che l’attenzione si sposti dall’obiettivo di vincere la partita allo sforzo di rendere interessante la narrazione alle orecchie degli altri giocatori. La cosa che è più importante, giocando a Bacchanalia, è raccontare una storia che sia bella, divertente e interessante per gli altri. Vincere la partita è un traguardo di cui ci si dimentica presto.
Se da un lato questa caratteristica costituisce l’obiettivo principale degli autori del gioco, obiettivo che si può dire che sia stato ottenuto senza alcun dubbio, dall’altro lato può appiattire un po’ la sessione di gioco che rischia di divenire ripetitiva e apparentemente inconcludente.
Ad acuire questo rischio vi è il fatto che le condizioni di vittoria o sconfitta non dipendono dalle azioni degli altri giocatori ma unicamente dalle carte che peschiamo e dalle scelte che facciamo noi. Si vince o si perde indipendentemente dal gioco degli altri, se non per qualche eccezione che, tuttavia, può influire in minima parte.
Ogni carta fornisce spunti e indica azioni specifiche ed è sempre necessario consultare il libretto di istruzioni per appurare quali sono. Risulta poco pratico sfogliare il libretto ogni volta ma questo è un problema che si risolve grazie al sistema di Realtà Aumentata.
Il problema del ricorrere continuamente al libretto si ripropone spesso nel corso del gioco poiché i simboli sulle carte non sono molto intuitivi. Anche questo problema si risolve molto facilmente, bastano pochi turni di gioco e si memorizzano facilmente le regole peculiari delle carte. Le regole sono poche e fluide e si assimilano con gran facilità.
Un ultima precisazione è il tempo di gioco. Abbiamo provato Bacchanalia in quattro giocatori e dopo due ore eravamo soddisfatti e divertiti e ci siamo resi conto che la partita sarebbe potuta anche finire lì. Purtroppo non si erano ancora verificate le condizioni di fine partita su cui ci eravamo accordati e la carta Parche, capitata in fondo al mazzo, era uscita una sola volta. Insomma, non sapevamo più come far proseguire le nostre meravigliose storie e i finali erano ancora lontani dall’essere raggiunti. Abbiamo pertanto deciso di “chiamare giro” e terminare il gioco lì. Non è stato un dramma, ciascuno di noi ha portato a termine la propria storia, chi con un lieto fine chi con la morte atroce del protagonista e tutti siamo stati soddisfatti. Ad ogni modo, abbiamo ritenuto che forse il tempo di gioco tende a dilatarsi un po’ troppo.
Bacchanalia è un gioco spassoso e originale. Graficamente molto bello e accurato nell’ambientazione e nelle meccaniche. Offre spunti divertenti per trascorrere una serata di follie tra amici.
Forse un po’ monotono e ripetitivo? Problema che, a mio avviso, si risolve usando un’accortezza particolare: piazzate una buona bottiglia di vino al centro del tavolo e vuotate un bicchiere ogni volta che ricevete la carta Bacchus. Sarà una serata indimenticabile!
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This post was published on 16 Febbraio 2018 16:21
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