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Recensioni

Recensione Tannenberg (PC)

Nel 2015 venne rilasciato Verdun, un FPS multigiocatore competitivo ambientato sul Fronte Occidentale della Prima Guerra Mondiale, puntando non solo al realismo del gameplay ma anche ad un’incredibile accuratezza storica.

A distanza di 4 anni, i ragazzi di BlackMill e M2H  provano a lasciare un altro segno nella storia degli FPS con il loro Tannenberg, ambientato questa volta sulle inospitali e fredde terre del Fronte Orientale.

L’altra faccia della Guerra di Logoramento

 

 

Nel mentre Francia ed Inghilterra fronteggiavano le armate prussiane sul Fronte Occidentale, le forze austro-ungariche difendevano i propri confini dalla coalizione tra lo Tzar di Russia e il Regno di Romania. Le impervie gole dei Carpazi e le problematiche paludi e foreste del Baltico e della Prussia Orientale, così diverse dalla Francia Orientale, non potevano sostenere una guerra di logoramento identica a quella del Fronte Occidentale.

Le battaglie si tramutarono quindi in piccole schermaglie irregolari nelle quali gli eserciti dell’Intesa e dell’Alleanza cercavano di occupare delle posizioni strategiche scacciandosi a vicenda nell’arco di pochi giorni, in un circolo vizioso di polvere da sparo e gas nervino.

Questa idea di conflitto è il fulcro del gameplay di Tannenberg, e sopratutto ciò che lo distingue da Verdun: scordativi le lunghissime trincee che si espandono per chilometri; nel Fronte Orientale dovrete aggirare il nemico, colpire di nascosto e conquistare rapidamente delle postazione tattiche.

 

 

Le mappe di Tannenberg, che supportano fino a 64 giocatori, sono quindi molto più aperte e circolari rispetto a quelle di Verdun, ed offrono numerosi opzioni tattiche aggiuntive. I Sottufficiali potranno organizzare le proprie manovre d’accerchiamento con una precisione mai vista prima, i Mitraglieri ed i Fucilieri potranno sfruttare la conformazione irregolare del terreno per tendere imboscate, mentre i Granatieri potranno utilizzare le granate a gas per bloccare l’avanzata nemica.

Il controllo della mappa è diventato essenziale per la vittoria: per azzerare ancor più il numero di rientri dello schieramento avversario, infatti, sono state introdotte numerose postazioni strategiche nei conflitti della zona, ognuna occupante un proprio settore e donando un determinato bonus.

 

 

Come se non bastasse, avremo anche la possibilità di terminare immediatamente la partita isolando e successivamente conquistando il Quartier Generale nemico.

Queste drastiche modifiche alla formula di gioco, assieme ad aggiunte come un sistema di tempo dinamico e l’introduzione di nuovi Plotoni ed abilità, rendono Tannenberg molto più frenetico, rapido e ad ampio respiro rispetto ai semplici ma letali combattimenti in trincea di Verdun.

 

A che servono armi automatiche quando un proiettile basta ed avanza?

 

 

Per i ragazzi di Black Mill e MH2 il realismo e l’accuratezza storica rimangono comunque gli aspetti più importanti. Per Tannenberg la situazione non cambia, ma ci sono stati degli accorgimenti nel gameplay per render ancor più differente l’offensiva sul Fronte Orientale rispetto a Verdun.

In primis abbiamo l’introduzione dei Plotoni, la classica meccanica della squad ripresa da Battlefield ma che qui in Tannenberg sarà unica e differenziata a seconda della fazione scelta. Ogni fazione ha tre Plotoni tra cui scegliere, e non solo ciascun Plotone ha uniformi o provenienza geografica diversa, ma anche armi ed abilità differenziate.

Ogni Classe di ogni Plotone avrà vari loadout di equipaggiamenti da poter sbloccare, ma le armi, questa volta, sembrano un pelo meno varie rispetto a Verdun, con l’assenza di mitragliatrici leggere, fucili a pompa ed altre tipologie di bocche da fuoco.

È stata introdotta anche la meccanica delle armi otturate, che s’incepperanno casualmente quando andremo a premere il grilletto. Sarà spesso una fonte di gioia infinita quando capiterà al nemico che ci tiene sotto tiro, ed una frustrazione immensa quando invece sentiremo il nostro otturatore bloccarsi durante uno scontro a fuoco.

 

 

Nonostante la scarsa varietà di armi, il gun-play del titolo resta solido ed ancorato alle sue radici di realismo: la gravità influenzerà pesantemente il proiettile, e senza fucili di precisione adeguati dovremo stare molto attenti a calcolare la balistica del proiettile per colpire i nemici più distanti.

Un proiettile, però, basterà a risolvere i nostri problemi. In Tannenberg infatti si muore spesso e quasi subito, e gli scontri a fuoco 1v1 diventano una battaglia di riflessi e fortuna, mentre attraversare il campo di battaglia scattando come gazzelle ci condurrà ad una morte molto rapida e prevedibile.

Nonostante ciò, la difficoltà e l’impatto del realismo sono mitigati da un tempo di respawn decisamente minore rispetto a Verdun, che ci permette di tornare subito in battaglia.

 

Ammirate il campo di battaglia, ma occhio alla testa

 

 

Visivamente parlando e considerando le origini indie del titolo, Tannenberg rimane un gioco basato sul motore Unity particolarmente impressionante: come già detto in precedenza, il dettaglio dei modelli poligonali di armi e uniformi è magistrale.

Perfino le texture dei terreni e delle mappe riescono a non stonare troppo col resto del gioco. Degni di nota sono gli effetti particellari e i lens flare.

Altra nota di merito è sicuramente il sistema di ragdoll che simula parecchio bene la caduta dei corpi colpiti da un proiettile mortale, o meglio ancora gli smembramenti dovuti all’esplosione di un mortaio o di una granata.

Infine c’è l’incredibile comparto audio, con una campionatura incredibilmente realistica di armi ed effetti sonori, accompagnata da un doppiaggio variegato e nella lingua originale di ogni schieramento.

 

 

Unico limite di questo comparto tecnico immersivo ed ineccepibile è l’ottimizzazione, decisamente peggiore rispetto a Verdun: con una GTX 1060, 8 GB di RAM dedicata ed un processore Intel Core i5, a qualità massima il titolo si aggira intorno ai 50-60 frames piuttosto stabili nelle mappe e conflitti più puliti, ma cala drasticamente verso i 30 quando sullo schermo compaiono parecchi effetti particellari o in alcune mappe forestali.

In sede di recensione l’online è invece risultato stabile. C’è anche da dire che attualmente la quantità di giocatori è piuttosto bassa, e che almeno la metà delle partite in cui il gioco è stato testato erano composte per 3/4 da bot che non influivano minimamente sulla latenza.

In Sintesi

Tannenberg è riuscito a creare una nuova tipologia di gameplay partendo dalle solide fondamenta di Verdun, ma senza sconvolgere la cura per i dettagli ed il realismo tipico del brand. Le battaglie sul Fronte Orientale sono più veloci e più movimentate, ed il tempo di respawn ridotto con delle mappe più variegate potranno attirare nuove tipologie di giocatori. I fan di Verdun potranno trovare snervante l’assenza di numerose bocche da fuoco, ma apprezzeranno molto di più il tatticismo aggiunto con le nuove classi, Plotoni ed abilità della fanteria. Un acquisto obbligato per gli amanti dei videogiochi storici, ed uno altamente consigliato per chi apprezza qualunque tipo di FPS.

This post was published on 23 Febbraio 2019 14:08

Riccardo Liberati

Classe 1997, cresciuto immerso dai libri, cartoni e videogiochi, ho sempre desiderato e provato fin dalla tenera età a creare storie fantasiose che rendessero un po' più brillante la mia vita monotona. Ho trascorso l'infanzia in solitaria, giocando a quanti più titoli possibili, spaziando dai vecchi J-RPG di Square Enix fino ai più violenti sparatutto su PC, non disdegnando nel frattempo RTS, platform e giochi di corse automobilistiche. Alle superiori riesco finalmente ad aprirmi e a trovare dei compagni con i miei stessi gusti e sogni, e capisco che non amo tanto i videogiochi, quanto la cultura ed i messaggi dietro di essi, gli stessi che ho sempre trovato nei libri, film e qualsiasi altro tipo di medium artistico. Inizio a lottare per questo concetto scrivendo all'impazzata ed accrescendo la mia cultura ancor di più, sia attraverso la scuola che attraverso gli incontri e le persone d'ogni giorno. Questo bel sogno finisce con l'arrivo all'università, periodo peggio di qualsiasi film horror che abbia mai visto e che mi costringe a mollare tutto e rifugiarmi nella mia Fortezza della Solitudine per tre anni, perdendo interesse e linfa vitale per qualsiasi cosa. Nel frattempo ho lavorato in numerosi settori, dall'aiuto vendita al libraio al tutor privato, e nel 2018 inizio a scrivere per Player.it, il mio primo incarico ufficiale come giornalista videoludico e che mi ha formato moltissimo sia nell'ambito dei videogiochi che in quello della scrittura basilare. Oggi ho ripreso a studiare grazie alla scelta repentina ed irrazionale di iscrivermi alla Scuola Holden di Torino, luogo da cui vi scrivo, abbandonando casa per la prima volta ed il luogo natale di ogni mio piccolo successo e grande fallimento. La mia speranza? Quella di poter riuscire a trovare una strada ben delineata, facendo quello che mi piace fare senza dovermi sottomettere a nessuno

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