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Recensioni

The Sprawl – recensione

Non è che la fantascienza sia mai passata realmente di moda, ma negli ultimi anni ha subito un ritorno di fiamma notevole. Da quando Star Wars è tornato ad essere l’argomento di chiacchiera giornaliero (o quasi) assistiamo con una certa regolarità alla produzione di contenuti a tema fantascientifico da parte delle industrie dell’intrattenimento. Da Blade Runner 2049 a Cyberpunk 2077 dei CD Project RED, con il ritorno dell’estetica retro-vintage anni ’80-’90 fatta di laser e colori elettrici, proprio su quest’ultima tipologia di racconto fantascientifico si basa The Sprawl, il nuovo PbtA edito da Dreamlord Press.

Giù per lo sprawl

Il concetto di “sprawl” fa il cyberpunk, potremmo dire. Per “sprawl” si intende l’espansione urbana incontrollata, il groviglio di vite impegnate a sopravvivere in un mondo sempre più in espansione che divide in maniera netta i ricchi dai poveri, i fortunati e chi morirà giovane per malnutrizione, malattie curabili da medicinali troppo costosi, o il caro vecchio proiettile nella schiena. Di questo, e di tutta l’estetica cyberpunk sporca e corrotta tipica delle produzioni ’80-’90 si ciba The Sprawl. Tuttavia, come specificato nel manuale, non c’è un setting di ambientazione predefinito, come da tradizione PbtA.

Hamish Cameron delinea dei concetti, dei temi che dovrebbero essere presenti in misura più o meno importante nelle storie di The Sprawl, ma lascia piena libertà al tavolo dei giocatori su come gestire l’elemento tecnologico. Si potrà giocare in un futuro distopico ed asfissiante alla Matrix, ma niente vieta la tecnologia wireless e scintillante di un futuro lontanissimo, magari su un altro pianeta. Volete giocare Nier: Automata con The Sprawl? Tendenzialmente potreste ispirarvi anche ad opere borderline come quella di Yoko Taro. Anzi, ora che ci penso sarebbe un’ispirazione niente male.

L’importante è che ci sia un palese substrato di oppressione, l’idea di corporazioni che controllano la società e costringono a farla muovere come vogliono. Proprio sulle corporazioni c’è un buon approfondimento legato alla creazione del mondo di gioco, un dettaglio che ho apprezzato molto ed aiuta tantissimo la preparazione della prima sessione.

Oltre alla scelta degli iconici libretti che vedremo più in avanti, i giocatori e l’MC (il Maestro di Cerimonie, il “master”) sono chiamati a creare una corporazione, che poi farà da sfondo all’avventura pregressa di uno o più dei personaggi giocanti (un passaggio della creazione degli stessi). La creazione è, da tradizione PbtA, molto veloce perché aiutata dalle etichette, dei descrittori tematici che aiutano a comprende subito di cosa si sta parlando. La Nankatsu sarà quindi una corporazione che si occupa di media ed informazione. L’idea, in The Sprawl, è che nella società la Nankatsu sia nota per fare giornalismo prezzolato e di propaganda, ma nei meandri delle sue aziende sussidiare faccia anche molto altro, tra il lecito e l’illecito.

Hotline Miami nel futuro?

Una volta definito il mood dell’ambientazione, i temi trattati ed il livello di tecnologia (Cameron si ispira ai cavi, allo sporco degli anni ’80, ma non c’è volutamente nessun riferimento preciso nel manuale), attraverso un dialogo tra MC e giocatori, è tempo di creare i protagonisti.

Dal motore PbtA tornano i libretti, ovvero le schede che delineano tutto ciò che c’è da sapere sul personaggio. Il gruppo sarà una squadra che lavora insieme, conosce i propri alias usati nelle missioni, ma non è detto che siano amici nella vita reale, né che ci sia stima nei confronti degli altri. Questa è l’unica costrizione, se così vogliamo chiamarla, in merito alla creazione dei personaggi. I “runner” – come li chiameremmo in Shadowrun – dovranno conoscersi ed alcuni di loro avranno già lavorato insieme.

Detto questo, sarà possibile scegliere tra:

  • Pilota: interfaccia la propria vettura col proprio cervello e romba in una nuvola di fumi e droni
  • Risolutore: procura alla gente l’equipaggiamento, i lavori, gli amici e i guai.
  • Hacker: volteggia tra le reti di computer prendendo ciò che l’incarico richiede, e molto altro.
  • Cacciatore: setaccia le strade per qualsiasi cosa o persona debba essere trovata.
  • Infiltratore: maestro nell’infiltrarsi in luoghi sciuri e fare cose brutte lì dentro.
  • Assassino: utilizza tecnologia all’avanguardia per commettere violenza.
  • Motivatore: (In una parte del manuale viene definito “Pusher” come in originale, una delle sviste in fase di editing presenti nel manuale. Ce ne sono diverse, ma mai fastidiose) vuole cambiare il mondo, una mente alla volta.
  • Reporter: scopre la verità ed espone il colpevole.
  • Soldato: pianifica ed esegue missioni nelle guerre corporative.
  • Tecnico: maestro dell’equipaggiamento, costruirlo, ripararlo, aggiustarlo e romperlo.

Questi sono i duri che i giocatori andranno ad interpretare. Anche qui l’idea è che ci sia solo un libretto a tavolo, perché in una squadra non ha molto senso che ci siano due in grado di fare le stesse, ed è preferibile una pluralità di esperienze. Tuttavia, The Sprawl non impone un divieto specifico in tal senso, e se c’è una motivazione valida perché ci siano, che so, due hacker all’interno di una squadra, si può fare.

I libretti contengono i dati anagrafici del personaggio, le sue caratteristiche e le iconiche mosse, ovvero ciò che è in grado di fare. Ogni mossa richiede un tiro di dadi ed è specifica per una tale situazione, e nel 90% dei casi genera anche esperienza per la crescita del personaggio.

Uno dei libretti.

La varietà dei personaggi è quella che ci si aspetterebbe da un gioco del genere, ed è in grado di accontentare ogni volontà interpretativa dei giocatori, pur con alcune perplessità. Trovo difficile inserire la figura del Reporter o del Motivatore. Non è che siano fuori tema, anzi, in un futuro distopico dove tutto è controllato dai poteri forti sono estremamente azzeccate, ma ci vuole un gran lavoro di narrativa per inserirle in un contesto basato fortemente sulle missioni.

The Sprawl, infatti, codifica in modo molto preciso ed esaustivo gli incarichi che i giocatori andranno ad intraprendente. Tramite vari indicatori detti orologi marcatempo l’MC può delineare perfettamente gli aspetti collaterali della missione, come il sospetto che il bersaglio può aver accumulato nei confronti della squadra e l’atteggiamento delle corporazioni. Se i personaggi falliscono delle prove durante la fase ricognitiva, ad esempio, il bersaglio della missione si insospettirà sempre di più aumentando le difese.

Durante la missione si svolge l’azione, ovviamente, ma anche alla fine le cose rimangono sempre sul filo del rasoio (citazione coltissima che spero qualcuno coglierà). Anche nella fase in cui i giocatori verranno ricompensati si potranno attivare delle ritorsioni o vendette varie da parte delle corporazioni nemiche o alleate. Magari il datore di lavoro può aver semplicemente sfruttato i giocatori, forse li pagherà pure, ma di certo li terrà sotto controllo con la possibilità di eliminarli quando faranno un passo falso.

L’altra perplessità, o almeno un fattore da tenere in considerazione quando si gioca a The Sprawl è proprio quello relativo al focus sulle missioni. Niente vi vieta di giocare dei momenti più narrativi ovviamente, ma l’impressione è quella di “castrare” un sistema di gioco altrimenti ben oliato per le fasi più d’azione, che scorrono in modo estremamente fluido. Diciamo che The Sprawl, se fosse un motore di sceneggiatura, predilige più l’azione che la narrazione più filosofica e ragionata tipica del genere cyberpunk (pur potendola contemplare).

Il manuale.

Conclusioni

The Sprawl (lo potete acquistare direttamente dal sito di Dreamlord Press) mi ha convinto. Bisogna notare però i tipici “difetti pregevoli” di ogni PbtA. Il motore del gioco funziona con giocatori dall’atteggiamento proattivo, con un MC capace di improvvisare e generare al volo nomi, situazioni, imprevisti e pericoli. Giocatori passivi, troppo abituati a reagire solamente alle sfide del master di turno faranno fatica a trovarsi a proprio agio, e faranno faticare molto l’MC.

La partita a The Sprawl si prepara facilmente, come da tradizione PbtA, ma per continuarla su parecchie sessioni ci vuole un’attitudine particolare, sempre come da tradizione. Il manuale va sempre consultato e tenuto sotto mano, soprattutto nelle situazioni più problematiche come l’hacker che si interfaccia alla Matrice, la quale ha un set di regole tutto suo che inevitabilmente rallenta un po’ il flusso di gioco.

Attualmente è uno dei titoli più interessanti con ambientazione cyberpunk (a meno che non abbiate in cantina l’edizione di Stratelibri dell’omonimo gioco) in circolazione. Bisogna entrare un po’ in confidenza col sistema di gioco, soprattutto se siete neofiti, ma una volta assimilato il concetto alla base l’azione di gioco sarà frenetica e semplice da svolgere, garantito.

Ultime note per l’edizione cartacea. Il manuale si presenta in formato A5, brossurato per 260 pagine. L’impaginazione è molto buona, in stile futuristico, a colori con inserti in bianco e nero che ricordano il progenitore, Il Mondo dell’Apocalisse. Il regolamento allo stesso modo è ben scritto, sempre chiaro e mai prolisso nelle spiegazioni. Non manca di linguaggio colorito e ben integrato col tema dell’ambientazione, una volta tanto senza strafare nel voler essere per forza “accattivante”. Come accennato poco sopra si notano dei refusi e delle (davvero pochissime) incoerenze nel wording, niente che possa “incastrare” il gioco tuttavia.

 

This post was published on 2 Febbraio 2018 10:00

Valentino Cinefra

Valentino Cinefra scrive di videogiochi per varie testate italiane, tra cui SpazioGames, BadTaste e VideoGamer Italia. Su queste pagine si occupa di giochi di ruolo, tra report delle fiere più importanti, analisi dei prodotti del momento, ed approfondimenti più o meno eclettici che mischiano vari argomenti di cultura pop nella speranza di tirare fuori qualcosa di sensato. E pensare che, quando da piccolo gli venne chiesto di provare Dungeons & Dragons, lui rifiutò vigorosamente perché inorridito dall'idea di passare pomeriggi interi a tirare dadi e "raccontare buffonate". Non solo il gioco di ruolo è diventata sua croce e delizia, ma farebbe di turno per tornare in quell'epoca fatta di pomeriggi incredibili, tra avventure senza senso, zero rispetto per il regolamento, e tanta improvvisazione e delirio.

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