Come ho già anticipato su facebook, ho avuto modo di provare la demo di Snake Eyes, il videogioco di Sine Requie. Che dire, la prima impressione è davvero positiva. I ragazzi della Unreal Vision sembrano aver fatto un buon lavoro, anche se è doveroso sottolineare come il prodotto sia ancora in fase di realizzazione.
Se volete provarla come ho fatto io potete scaricare la demo qui.
In questa breve recensione cercherò di illustrare pregi e difetti che ho riscontrato durante le tre run che ho compiuto.
Se non sapete bene di cosa sto parlando vi basterà leggere questo mio articolo per scoprire cosa sia Sine Requie. Se invece siete pigri, beh, vi dovrete accontentare di sapere che il gioco è ambientato in un universo alternativo dove il giorno dello Sbarco in Normandia i morti si sono destati. A dieci anni da quell’evento sarete chiamati a compiere un’indagine nella teocrazia del Sanctum Imperium, uno stato che vede al vertice il nuovo Pontefice Leone XVI, affiancato da orde Templari e Inquisitori pronti a bruciarvi al minimo cenno di eresia.
Detto ciò entriamo nel vivo e analizziamo per temi Snake Eyes.
Trama
Nella demo presentata sveleremo i misteri di Sant’Ezechiele. La nostra missione è quella di sgominare il culto blasfemo che si nasconde dietro Gli Occhi del Serpente. Lungo il viaggio di Frate Mazzoni&co saremmo costretti a fermarci in questo paesino dell’Appenino tosco-emiliano e smaschereremo indicibili segreti che vi albergano.
Difetto: posso candidamente affermare che se il prodotto finale sarà tutto cosi, riserverà ben poche sorprese a chi ha avuto modo di giocare Gli Occhi del Serpente, il modulo di avventura realizzato da Leo&Curte – autori di Sine Requie – pubblicato nella sua prima incarnazione ormai molti anni fa. E’ praticamente la sua trasformazione da carta a pixel.
Pregio: l’indubbio vantaggio di selezionare questo particolare momento dell’avventura è quello di permettere al giocatore di immergersi alla perfezione nell’ambientazione del Sanctum Imperium. Gli eventi di Sant’Ezechiele, infatti, sono solo marginalmente collegati alla macro trama di Snake Eyes. Non si incorrono in spoiler e si può godere genuinamente e completamente di questo capitolo autoconclusivo.
Conclusione: La storia scorre bene e le variabili garantite dalle interazione di ogni singolo personaggio con ambiente e PNG permettono evoluzioni differenti della storia. Nel mio caso la dipartita del Notaio non mi ha permesso di mettere a ferro e fuoco la città (cosa possibile se questo rimane in vita), mentre il non assecondare Vilma Livetti ad aiutare una donna in difficoltà mi ha privato di una parte del puzzle dei misteri del paese. Credo che sia anche possibile ignorare completamente il prete del borgo e procedere lungo l’avventura saltando cosi la sua storia, collegata a doppio filo agli eventi di Sant’Ezechiele. Una delle promesse del gioco è infatti la sua variabilità e rigiocabilità, dato che al morire di uno dei protagonisti sarete privati delle sue interazioni con la storia e le sue soluzioni alternative.
La volontà di inserire l’uso dei tarocchi crea quel senso di continuità con il gioco di ruolo da cui è tratto. La loro estrazione, in combattimento come con l’iterazione con l’ambiente, è infatti l’elemento di casualità che varia il risultato delle azioni che compierete. D’altronde da ibrido gestionale/punta e clicca non è che si potessero avere tante altre soluzioni.
Pregio: il sistema gestionale è uno dei punti di forza di Snake Eyes. Purtroppo si percepisce poco l’esigenza di cibo, pallottole e generi di conforto (potrete tranquillamente andare in giro e sparare sempre e comunque, difficilmente finirete tutte le munizioni) ma se la si riflette come la grande campagna che è – La demo copre si e no un 5% di tutta la storia – e si ragiona che spesso si sarà lontano da luoghi dove approvigionarsi, si capisce subito che il fattore tensione derivato dall’avvicinarsi dell’esaurimento delle proprie risorse, costringerà i giocatori a trovare soluzioni sempre più creative per assicurare la sopravvivenza dei propri personaggi, contribuendo ad aumentare l’esperienza di gioco.
Conclusione: un sistema poco intuitivo causato dalla assenza (giustificata) di un tutorial non riesce a minare la voglia di giocare, il che è ottimo. La ripetitività degli scontri è ampiamente compensata dalla profondità della trama. La possibilità di spendere e spandere è solo una pura illusione causata dalla “brevità” (un ora non è poco per un prodotto indie) del prodotto.
Grafica
Sine Requie si è sempre contraddistinto per le sue illustrazioni classificabili come top di grido. La Unreal Vision ha quindi voluto tenere alto il livello di questo comparto realizzando sfondi, personaggi e ambienti, chiaramente ispirati a dipinti divisionisti e futuristi, oltre che stampe art decò tipicamente italiane della prima metà del secolo scorso: evocano benissimo il mood della sua controparte cartacea!
Difetto: ho poco da dire se non che quello stramaledetto puntatore romboidale che dice dove siamo cozza con tutto ciò che lo circonda. Se infatti è chiara la sua funzione – identificare dove si trovino i nostri 4 personaggi grazie ai colori identificativi posti lungo i 4 lati del rombo – questo stona completamente con il layout grafico del gioco. Spero davvero trovino una soluzione alternativa per il prodotto finale perché sarebbe davvero un male perdersi in un bicchiere d’acqua simile.
P.S. i morti sono tutti uguali e alla lunga stancano… ma alla fine chissene, so’ cadaveri!
Pregio: la cura maniacale dei dettagli di ogni singola illustrazione è affascinante, sia esso un personaggio, uno sfondo, un ambiente, un oggetto o un dettaglio come un anello indossato. Tutto contribuisce a creare quell’affresco in cui voi siete i protagonisti e che state vivendo quando giocate.
Conclusione: ci si è puntato molto e si è fatto centro. Notevole per un titolo indie. Se davvero l’unico neo è quello del puntatore, beh, è comunque un ottimo risultato. Può non piacere, ma li si entra nel territorio del gusto e quindi si può fare a meno di tenerlo in considerazione. In realtà un altro neo c’è ed è la costante presenza di testo al centro dello schermo, ma comprendo che ciò sia causato solo dalla assenza di un doppiaggio.
Audio
Va bene, è una demo, ci andrò piano.
Difetto: banale e ripetitivo. Bisogna fare qualcosa a mio avviso sotto questo punto di vista. L’occhio vuole la sua parte ma anche l’orecchio…
Pregio: NO RESPONSE.
Conclusioni: comprendo che possa essere una spesa fuori budget ma mi sento di suggerire alla Unreal Vision di valutare la possibilità di ricorrere a dei doppiatori. Si, lo so, non è cosa da poco ma aumenterebbe notevolmente il valore del prodotto filane e permetterebbe di limitare l’utilizzo di Wall of text narrativi, a tratti fastidiosio come spiegavo su.
Tirare le somme
Snake Eyes si presenta come uno degli indie più interessanti del prossimo anno targato Made in Italy. Nonostante sia una trasposizione video-ludica di un prodotto “vecchio” ha dentro di se tutta la freschezza che ci si aspetta da un gioco nuovo, probabilmente perché può vantare una storia editoriale, un background interessante, una avventura accattivante, una grafica mozzafiato e, non ultimo, l’opportunità di essere giocato anche in lingua inglese.
Si certo, ha alcuni difetti, ma giudicare ora un titolo ancora in fase di realizzazione è come fasciarsi la testa prima di essersela rotta.
L’idea c’è, la qualità c’è, e anche se la campagna Kickstarter non è andata in porto potete ancora testare questo prodotto grazie alla demo disponibile su Steam e farvi la vostra idea a riguardo. Quindi un ultimo invito: provate la demo e poi trovate il modo di finanziare questo progetto, perché la Unreal Vision non si arrenderà e io ho dannatamente voglia di giocarlo, cosa che sono sicuro ora vorrete fare anche voi.
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This post was published on 3 Dicembre 2017 17:00
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