Recensione di “Gianluca DottorKillex Arena”
Primo episodio in ordine cronologico dell’amatissima gangster story nipponica made in Sega, Yakuza Zero giunge finalmente anche in Europa, segnando peraltro il debutto della serie sull’attuale ammiraglia di Sony, sulla quale il precedente Yakuza 5 non si era visto.
Amata da tanti per la forza del suo comparto narrativo ed accusata da altrettanti per la stagnazione del suo gameplay, la serie continua a mietere un enorme successo in patria, e, sull’onda di questo, giunge nel vecchio continente in forze (sebbene in ritardo), visto che, oltre a questo capitolo, il 2017 dovrebbe portarci anche il sesto.
In cosa è cambiato Yakuza Zero rispetto ai titoli che lo hanno preceduto? Varrà la pena investirvi i sudati risparmi?
Detto che la risposta alla prima domanda è molto più semplice della seconda, continuate a leggere per scoprirlo.
L’ombra della mafia
Le vicende raccontate in Yakuza Zero hanno inizio nel dicembre del 1988, solo pochi giorni prima di Natale, quando un giovanissimo Kazuma Kiryu sta svolgendo un lavoro apparentemente di routine come pestare un corriere per sottrargli un ingente quantitativo di denaro, da restituire poi ad uno degli strozzini più potenti di Tokyo.
Nel frattempo, ad Osaka, Goro Majima sta pagando molto cara la sua insubordinazione verso il clan Tojo: oltre ad averci rimesso un occhio, guadagnando l’iconica benda nel processo, è costretto ad improvvisarsi manager di un locale notturno, con l’obbligo di generare ingenti profitti che la yakuza reinvestirà poi nei suoi loschi affari.
Inizialmente slegate, le due storyline finiranno con l’intrecciarsi con l’evolversi degli eventi, mettendo a nudo aspetti della personalità dei due eroi (o antieroi?) della serie, non esplorate nei giochi usciti fin qui: in Kazuma il senso di responsabilità e di fedeltà verso l’organizzazione e il suo mentore sono ancora fortissimi, e nel nome di questi egli prende decisioni difficilissime, mettendo a repentaglio più volte la sua incolumità.
Dal canto suo, Majima si dimostra un personaggio assai sfaccettato, molto più approfondito della macchietta psicopatica vista in altri episodi, e capace di slanci di grande generosità oltre che di una ferocia inaudita: memorabile la scena che introduce il giocatore alla sua storyline, all’inizio del terzo capitolo, in cui gestisce brillantemente un cliente problematico del suo night club.
Come da tradizione per il franchise, sul palco di Yakuza Zero si muovono personaggi di grande spessore, umani a tutto tondo che provano sentimenti reali, hanno reazioni credibili e sono mossi da motivazioni che, sebbene non sempre condivisibili, hanno una loro logica: impossibile, per un giocatore che nutra un minimo di interesse per una bella storia, non appassionarsi alle vicende raccontate.
La caratterizzazione del cast è tipicamente giapponese, il che comporta dialoghi a volte un po’ prolissi, qualche spiegazione di troppo in certi frangenti, ma anche svolte impreviste e personaggi che raramente si configurano come del tutto buoni o del tutto cattivi.
Pochi giochi possono vantarsi di non annoiare il giocatore anche quando lo sottopongono a cutscene della durata di diversi minuti: assieme ai giochi alla saga di Metal Gear e ai Final Fantasy più riusciti, si possono annoverare anche i giochi di questa serie, e quest’ultimo capitolo non rappresenta un’eccezione.
Piccole evoluzioni
Come molti altri congeneri provenienti dal Sol Levante, la serie Yakuza ha faticato molto ad innovarsi nel corso degli anni, nonostante ne siano passati oltre dieci dal debutto, e Yakuza Zero, nonostante la significativa aggiunta degli stili di combattimento, non sembra sforzarsi più di tanto di attirare nuove fasce di pubblico.
L’ossatura di questo prequel, infatti, è assai simile a quella dei titoli che l’hanno preceduto: pesantemente story driven, Yakuza Zero lascia comunque al giocatore la possibilità di svagarsi come meglio crede corredando la campagna principale con un gran numero di minigiochi, dal biliardo all’immancabile karaoke, passando per delle riproduzioni perfette di vecchi classici Sega, cui è possibile accedere nelle sale giochi sparse per le mappe.
Al computo delle ore di gioco, già notevole, abbiamo così aggiunto almeno tre ore spese tra gare all’ultima monetina ad Out Run, a testimonianza di come certi giochi non invecchino mai.
Tornando alla vera novità del titolo, l’introduzione degli stili di combattimento, va detto che questa si rivela un’aggiunta efficace e funzionale, che scaccia la ripetitività dei combattimenti comuni e infonde un pizzico di strategia all’avanzamento lungo la storyline principale: molti dei boss e mini boss, infatti, richiedono espressamente un determinato approccio per essere battuti, e darsi al button mashing porterà solamente ad una sanguinosa sconfitta.
Tanto Kazuma quanto Majima dispongono di tre differenti set di mosse, cui se ne potrà aggiungere un quarto segreto al raggiungimento di determinate condizioni: ognuno di essi è mappato su una delle quattro direzioni del d-pad, ed è possibile passare istantaneamente dall’uno all’altro in ogni frangente.
Al di là degli stili di partenza, che richiamano le mosse consuete della serie e faranno sentire a proprio agio i veterani, i due personaggi possono vantare altri due stili molto differenti tra loro, ognuno dotato di un albero delle abilità dedicato: Kiryu può improvvisarsi un pugile provetto, enfatizzando le schivate e la velocità di movimento o, in alternativa, adottare un approccio bestiale agli scontri, prendendo di petto i danni e infliggendo danni ingenti con l’aiuto di tutti gli oggetti reperibili sul campo di battaglia, dalla segnaletica stradale agli scooter parcheggiati.
Goro, similmente, potrà alternare uno stile da break dancer, in cui si esibisce in pose improbabili ma, nel contempo, falcia nemici a grande velocità, ad uno in cui impugna sempre un’arma bianca, da taglio o da impatto, con cui sbriciolare l’opposizione dei malcapitati scagnozzi nemici.
Sebbene ogni giocatore tenderà a sviluppare il proprio stile preferito, è consigliabile non trascurare del tutto l’investimento negli altri, perché affrontare i boss locali con lo stile meno appropriato può portare a fastidiose sessioni di trial and error, nonostante il livello di sfida della modalità Normale si riveli più morbido di quanto fosse in passato.
Quando non impegnato in combattimento o nella visione di una delle lunghe scene animate che il titolo propone, il giocatore avrà modo di portare a termine una serie di storie secondarie, sprazzi di vita vissuta per le strade di Tokyo ed Osaka, ed investire i proventi delle battaglie in due business assai fruttuosi, peraltro giustificati dalla trama: se Kiryu si troverà a vestire gli improbabili panni di un agente immobiliare, con la responsabilità di gestire un network di case e locali in continua espansione, Goro dovrà impegnarsi a riportare un night club ai fasti di un tempo, sconfiggendo la concorrenza sleale dei vicini.
Pur non strettamente necessarie all’avanzamento lungo la trama, queste attività assicurano un bottino notevole ed aiutano a rompere il consueto ciclo cutscene – combattimento- cutscene.
Passi avanti e problemi annosi
Il versante tecnico della produzione Sega può apparire molto differente a seconda del punto di vista che si decide di adottare nell’analizzarlo: nell’ottica della continuità della saga e del confronto diretto con i suoi predecessori, Yakuza Zero appare nettamente come il migliore episodio tra quelli giunti in occidente, mentre, se confrontato con le migliori produzioni attualmente disponibili su PS4, non riesce ad impressionare se non nel campo delle espressioni facciali.
Se, da un lato, la potenza dell’attuale ammiraglia Sony si evince in tanti piccoli aspetti, dalla nitidezza delle sequenze animate all’accresciuta quantità di personaggi non giocanti presenti contemporaneamente su schermo, dall’altra lo sviluppo congiunto con PS3 (sulla quale il titolo è uscito in Giappone) ne limita le potenzialità e l’appeal grafico, rendendo improponibili paragoni diretti con altri titoli open world anche datati, come Grand Theft Auto V.
I conoscitori della saga, però, si aspettavano queste limitazioni sapendo che il processo di sviluppo avrebbe coinvolto anche la scorsa generazione: non c’è quindi da stupirsi se ci si imbatte in alcune texture di superficie particolarmente povere, o se la mole poligonale degli elementi secondari (dalle automobili ai modelli di alcuni NPC) risulta particolarmente bassa se confrontata con la media delle attuali produzioni su PS4.
Ciò in cui Yakuza Zero si distingue, ancora più dei suoi predecessori, è però l’espressività facciale dei protagonisti e la loro resa durante le splendide scene di intermezzo che punteggiano l’avanzamento della trama: siamo a livelli recitativi eccellenti, tanto per quanto riguarda il doppiaggio giapponese, quanto per le pose e le emozioni che i volti dei personaggi veicolano, aggiungendo pathos ad ogni scena.
Le animazioni durante le battaglie sono state arricchite, anche se permane una certa legnosità degli avversari comuni, quelli che ostacoleranno le fasi di esplorazione di Kazuma a Kamurocho e di Majima a Sotenbori.
Il giudizio globale a livello tecnico, quindi, ondeggia tra una generale arretratezza di molti elementi del motore di gioco e i concreti passi avanti che questo prodotto porta in dote rispetto a tutti i suoi predecessori: rimane molta curiosità di vedere di cosa sarà capace il team di sviluppo quando sarà svincolato dalle piattaforme di vecchia generazione.
Commento finale
Molto difficilmente Yakuza Zero porterà nuovi proseliti alla storica epopea mafiosa di Sega, ma, allo stesso tempo, la sua totale adesione a canoni comprovati ed amati dalla fanbase assicura al prodotto non solo un pubblico di tutto rispetto, ma anche una qualità generale comunque sopra la media.
La bontà del comparto narrativo e della caratterizzazione dei personaggi riescono a fare chiudere un occhio su un comparto tecnico altalenante, che propone tanto scorci degni di una PS3 quanto espressioni facciali e filmati al passo con le migliori produzioni viste sull’attuale ammiraglia Sony.
In breve: se la saga fin qui vi aveva lasciato indifferenti, non sarà di certo quest’ultimo capitolo a farvi cambiare idea, nonostante la gradita aggiunta degli stili di lotta.
Se, invece, avete seguito le vicissitudini del dragone di Dojima sin dai tempi della Playstation 2, l’acquisto è caldamente consigliato, nonostante il poco coraggio del team di sviluppo nel proporre novità più sostanziali.