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Dragon Quest VII Frammenti di un mondo dimenticato – Recensione

Recensione di Gianluca “DottorKillex” Arena

Osannato ai tempi dell’uscita originaria (avvenuta sedici anni or sono, sulla prima Playstation) in qualità di gioco di ruolo che portava alle estreme conseguenze l’impostazione classica del genere, in cui la sacra trinità villaggio – dungeon – nuovo villaggio veniva minuziosamente osservata, Dragon Quest VII non aveva mai toccato i lidi europei, diviso tra lo strabiliante successo ottenuto in patria e il disinteresse mostrato dall’utenza statunitense, proiettata sui titoli tridimensionali che all’epoca affollavano gli scaffali.
Oggi Nintendo ed ArtePiazza pongono rimedio (meglio tardi che mai, in fondo) pubblicandone il remake per 3DS uscito nella terra del Sol Levante ad inizio 2013, frutto di un certosino lavoro di svecchiamento e snellimento delle meccaniche di gioco.
Signore e signori, ecco a voi Frammenti di un mondo dimenticato.

Mille piccole storie

In linea con la tradizione della serie, che non si è mai distinta per approfondimento psicologico dei personaggi o per clamorosi colpi di scena, Dragon Quest VII mette il giocatore nei panni di un ragazzino che vive in un bucolico paesino sulla costa, la cui massima aspirazione è quella di seguire le orme del padre, vecchio lupo di mare che provvede al sostentamento dell’intera comunità con le sue sortite in mare aperto.
Eppure, quando si è giovani, non sparisce mai del tutto la voglia di esplorare, di scoprire, di posare gli occhi su nuove cose: proprio per questo, in gran segreto, il protagonista (non personalizzabile se non nel nome) lavora da mesi ad un progetto con il principe Kiefer, suo amico d’infanzia ed erede diretto al trono di Estard.
I due vogliono viaggiare, perché non credono, contrariamente a tutto il resto della popolazione, che la loro isola sia l’unica emersa al mondo, e che, al di là della linea dell’orizzonte, non ci siano altri centri abitati: nella più classica delle avventure su larga scala, si scoprirà che sono i ragazzi (i due già menzionati e Maribel, figlia del sindaco del villaggio) ad avere ragione, e che, sotto il pelo dell’acqua, giacciono decine di civiltà scomparse, ognuna per un motivo differente.
Grazie al potere garantito loro da un misterioso e buffo spirito, che dimora nelle rovine a nord est del borgo natio, i tre amici (cui poi si aggiungeranno diversi altri personaggi strada facendo) possono viaggiare indietro nel tempo, aiutando a risolvere i problemi delle comunità che furono così da modificarne la sorte e salvarle dall’estinzione.
Dalla desolata distesa azzurra dell’inizio, la mappa del mondo di Dragon Quest VII diverrà un crogiolo di location esplorabili, via nave, a piedi o con altri mirabolanti mezzi, all’insegna della scoperta e della non linearità.
Un concept rivoluzionario per l’epoca, invecchiato comunque molto bene: tra tanti giochi di ruolo che sembrano prendersi troppo sul serio, il settimo capitolo della saga ideata da Yuji Horii è un inno alla spensieratezza e alla positività.

Scalpello e cesello

Diverse le modifiche apportate dagli sviluppatori al gameplay del titolo, opportunamente snellito e modernizzato per mascherare l’età del prodotto di base, che già all’uscita non si poneva come uno dei prodotti più accessibili della sua generazione.
In primis, in linea con la tendenza dominante durante le ultime due generazioni di console, gli incontri casuali sono stati completamente eliminati, a favore di un sistema in cui i nemici sono sempre visibili a schermo, e quindi evitabili.
Di pari passo, la necessità di grindare si è molto attenuata, perché servono molti meno punti esperienza per salire di livello e perché, quasi a voler invitare i neofiti all’interno del brand, il livello di sfida complessivo è stato decisamente ammorbidito, con incontri che si risolvono in pochi secondi, anche al netto di un sistema di puntamento arcaico, che non consente di indirizzare gli attacchi del gruppo su un singolo obiettivo, qualora questo compaia in gruppo con altri suoi simili.
Si combatte comunque tanto, com’era nel DNA dei JRPG fino a qualche anno fa, ma lo si fa in maniera molto più sbarazzina, con scontri raramente impegnativi e nemici spesso battibili semplicemente attaccando in massa, tanto che è forte la tentazione di lasciar gestire gli scontri contro i mostri comuni alla (più che discreta) intelligenza artificiale del gioco.
Di più: adesso è presente, nell’angolo superiore sinistra dello schermo, un radar che aiuta il giocatore nella ricerca dei frammenti mancanti, uno dei punti maggiormente criticati all’epoca della prima release a causa della vaghezza degli indizi dati in pasto al giocatore.
A completare l’opera, le interminabili fasi introduttive, che calavano il giocatore nel mondo di gioco ma lo mettevano all’opera in combattimento solo dopo diverse ore di gioco, sono state ampiamente ridimensionate, tanto che adesso, nello stesso tempo, il giocatore potrebbe già aver scoperto un paio delle isole più piccole.
Alla luce di queste modifiche, invero necessarie a svecchiare il prodotto e renderlo appetibile alle nuove schiere di videogiocatori, appare incomprensibile la scelta di non mettere mano al vetusto sistema di inventario, suddiviso per ognuno dei membri del party, che costringerà ad accedere ai menu molto più spesso di quanto si vorrebbe, finendo con lo spezzare a più riprese il ritmo di gioco che le suddette modifiche contribuiscono a creare.
A conti fatti, comunque, l’esperienza di gioco offerta da Frammenti di un mondo dimenticato sorpassa quella del titolo uscito sedici anni fa sotto molti punti di vista, e, considerando che quest’ultimo è a tutt’oggi indicato come uno dei migliori JRPG usciti per la prima Playstation, il traguardo non è di poco conto.

Lifting da urlo

Se le suddette migliorie apportate al gameplay sono quelle che maggiormente impattano sulla valutazione finale e sulla godibilità odierna di un titolo che ha sulle spalle più di tre lustri, il lavoro svolto da ArtePiazza a livello meramente tecnico non è affatto da meno: la tridimensionalità è adesso a tutto tondo, e la costruzione poligonale, al netto delle limitazioni imposte da un hardware comunque non all’avanguardia come quello di 3DS, è di primo piano.
Il team di sviluppo sembra aver spinto a tal punto le capacità tridimensionali di 3DS che, anche sul modello New dov’è avvenuta la nostra prova, si sono registrati frequenti fenomeni di pop up, soprattutto durante le fasi di esplorazione della mappa del mondo, cui va ad aggiungersi un consistente riciclo dei modelli poligonali degli NPC, la cui ripetizione si fa pressante già all’alba delle dieci ore di gioco (su un totale che può sfiorare tranquillamente le centocinquanta).
Al netto di queste imperfezioni, che comunque non influiscono più di tanto sulla godibilità del titolo, il lifting visivo restituisce un mondo vibrante, assai variegato nelle sue decine di ambientazioni diverse, con una gestione ottimale tanto del framerate quanto degli spazi, facilitata da una telecamera completamente controllabile dal giocatore.
Sull’ultimo modello di hardware Nintendo si è comportato molto bene anche l’effetto 3D, perlopiù ininfluente ai fini del gameplay ma che aiuta ulteriormente l’immersione nel mondo di gioco, già enormemente migliorata nel passaggio ad un motore completamente tridimensionale.
Interessante l’aggiunta di dungeon inediti (e dal livello di sfida decisamente più sostenuto di quelli dell’avventura principale) sfruttando lo StreetPass della console stereoscopica Nintendo, e molto buona anche la colonna sonora, che pure in questa versione occidentale non può fregiarsi del riarrangiamento orchestrato dei pezzi, che aveva invece accompagnato l’uscita in Giappone.
A conti fatti, quindi, ArtePiazza è riuscita a dare maggiore compiutezza al sogno dell’allora team di sviluppo Enix, ovvero racchiudere su un supporto fisico (ieri un CD, oggi una cartuccia) un mondo vivo, sognante, tutto da scoprire.

Commento finale

Probabilmente solo i giocatori di vecchia data, che si misero alla prova con il titolo originale, potrebbero aver da ridire sull’abbassamento (forse eccessivo) del livello complessivo di difficoltà, ma, ad eccezione di questo (e di un inventario assai poco funzionale), Frammenti di un mondo dimenticato è la versione migliore di Dragon Quest VII, ed esalta i pregi del prodotto, dalla sconfinata quantità di contenuti al brio delle fasi esplorative, passando per una non linearità ancora troppo rara nei prodotti di genere contemporanei.
Se amate i giochi di ruolo di matrice orientale, non potete negarvi un viaggio nel mondo dimenticato partorito dalla mente di Horii-san.

This post was published on 13 Settembre 2016 16:59

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