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Recensioni

Super Meat Boy

Super Meat Boy è uno dei videogiochi che più hanno fatto scalpore nella, per ora breve, storia dei videogiochi indipendenti. Partorito da una coppia di ragazzi, assemblatisi per l’occasione nel team meat, esso è uno dei più raffinati, divertenti e soprattutto corretti platform 2d che la storia del media ricordi.

Cronologicamente parlando, come super mario bros è preceduto da un certo mario bros, questo Super Meat Boy è preceduto da una sua versione “normale” realizzata in flash da Edmund Mcmillen (creatore poi dello splendido Binding of Isaac).

Meat Boy è un aggregato di carne sanguinante la cui “principessa” Bandage Girl viene rapita dal meraviglioso Dr. Fetus, un feto dotato di esoscheletro e cilindro che si beccherà tutte le maledizioni del giocatore per averlo costretto in un rollercoaster impazzito fatto di seghe metalliche, sale, siringhe ed in generale oggetti in grado di ferire i tessuti umani.

La trama è poco più di un pretesto per raccontare tramite il gameplay come, in realtà, non servano sistemi di controllo con centomila combinazioni di tasti per centomila azioni: bastano uno scatto, una corsa ed un level design allo stato dell’arte per regalare una decina di ore di puro divertimento.

Super Meat Boy è d i v e r t e n t e, nonostante una difficoltà notevolissima senza dover andare a ricercare il time attack o la sfida specifica; il gioco è pieno di momenti in cui addenterete il pad (ed occhio perchè usare la tastiera è sconsigliato dallo stesso team meat) contenendo la vostra ira.

Il level design del titolo è chiaramente allo stato dell’arte: l’idea è quella base, dal punto A al punto B nel modo che preferisce il giocatore.

L’introduzione vi viene data da quello che probabilmente è il miglior tutorial degli ultimi anni grazie a situazioni in grado di farvi apprendere i rudimenti base del gioco indicandovi semplicemente il tasto da premere per poter sperimentare una nuova azione; il tutto coaviudato da una sensazione di controllo sul personaggio incredibile, arrivando a controllare l’inerzia del salto dopo nemmeno dieci minuti di gameplay.
Finito il “tutorial” con tanto di boss sarete scaraventati in una successione sempre più astuta e complicata di livelli con gimmick sempre nuove da dover affrontare come missili a ricerca, gravità modificata o interruttori da premere.

Questo continuo rinnovarsi rende il gameplay incapace di annoiare il giocatore che si trova a dover incastrare i tasselli delle gimmick ogni volta in modo diverso, ora per ottenere una bandage (il punto C da raggiungere nella mappa per ottenere personaggi nascosti) ora per usare un Warp necessario per sbloccare livelli segreti.

Dopo una sessantina di livelli il gioco sembra volgere al termine con un lieto fine; asciugate le lacrime per aver smesso di soffrire dietro a salti impossibili si può ricominciare subito ad esplorare i meandri del gioco perchè ogni livello giocato possiede una sua versione più difficile, raggiungibile soltanto avendo recuperato entro tot secondi la povera Bandage girl.

Questo Dark World raddoppia, di fatto, la longevità di un titolo che fà dell’intensità il suo forte regalando facilmente una decina di ore di gioco ad un titolo che già ne durava altrettante. Se 120 livelli non bastano esistono dei collezionabili in grado di aumentare il numero di personaggi giocabili a vostra disposizione e interi mondi a tema raggiungibili tramite i sopracitati warp che regalano sfide uniche.

Graficamente il gioco fà un attentissimo uso della pixel art che, pur non eccellendo in definizione, annienta la concorrenza con una stile ed una forza visiva enorme grazie alle illustrazioni di Mcmillen stesso. Il sonoro, curato da  Danny Baranowsky è pressochè perfetto sciorinando pezzi rock/metal melodicissimi uno dopo l’altro senza dimenticare l’importanza di suono e piglio; questa commistione rende il gioco ineccepibile dal punto di vista dell’immersività poichè regala un esperienza quasi totalizzante nel suo loop malato di livelli salti ed ostacoli creando quasi dipendenza.

Chicca meravigliosa inoltre è il replay di come si è completato il livello con tanto di omini carnosi che ripercorrono il percorso per ogni tentativo fatto, rendendo il tutto un tragicomico balletto di morte e sangue  che appare però dolcissimo agli occhi del giocatore che eroicamente ha portato a termine il livello.

Il gioco è stato protagonista assieme ai suoi quasi contemporanei Braid e Fez di uno splendido documentario chiamato Indie Game: The Movie (disponibile su Netflix) in cui è possibile assistere alla gestazione del primo giorno di lancio, con numerosissimi aneddoti su cosa il gioco ha rappresentato per i suoi “genitori” da numerosissimi punti di vista. E’ quindi quasi possibile spiegarsi un simile capolavoro; ogni riga di codice è stata creata col presupposto di ridare al giocatore la sensazione che Edmund Mcmillen provò quando in giovinezza poteva giocare con lo SNES finendo poi per essere passata a noi fruitori.

Super Meat Boy è in grado di scatenare la meraviglia primigenea dell’infanzia grazie al potere dell’essenzialità. Bastano le frecce direzionali e due tasti d’azione per dare al giocatore la possibilità di tornare indietro nel tempo e riassaporare le sensazioni perdute con la crescente complessità del media.

Come se la memoria volontaria di Marcel Proust si fosse applicata al videogioco per ricordare in termini logici cosa serve davvero ad un gioco per essere divertente, regalando possibilmente una incredibile seconda epifania chi avrà il coraggio di toccare con mano questo difficile ma meraviglioso titolo.

Super Meat Boy è disponibile per PC,MAC,LINUX,XBOX360 e PS4 sviluppato da Team Meat

Requisiti di sistema
CPU:
1,4GHZ or faster

RAM: 768 MB

GPU: Scheda Video che supporta Pixel Shader 2,0 o più recente

DX:Directx 9.0C

OS:Microsoft Windows XP|Vista|7|10

SPAZIO SU DISCO:100MB

PERIFERICA:Microsoft Xbox 360 controller o controller compatibile con Windows

 

Voto:

95

Pro

Level Design al limite della perfezione

Sistema di controllo essenziale ma enormemente divertente

Grafica e musiche indimenticabili per carisma e stile

Morire è quasi divertente

 

 

Contro

Difficoltà a volte scoraggiante nei frangenti più avanzati

Purtroppo finisce

This post was published on 12 Maggio 2017 16:26

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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