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Pubblicato in: Recensioni

Élite: Dangerous, L’infinito in scala 1:1

Titolo: Élite: Dangerous
Piattaforma:
PC
Publisher / Developer:
Frontier Developments
Data di Rilascio: 16 Dicembre 2014
Genere:
Sparatutto / Simulazione / RTS

Era il 2012, (o secondo David Braben il 3298), quando su Kickstarter iniziò a prendere forma il progetto di Élite: Dangerous.

Un “gioco“, dalla portata enorme;
una riproduzione in scala 1:1 della “Via Lattea” nella sua interezza (sociale e morfologica)  quasi interamente procedurale e che mira non soltanto ad un gameplay ampio, ma anche ad una rappresentazione scientifica che sia un buon compromesso tra realismo e giocabilità.

Élite: Dangerous vanta una buona dose di realismo, includendo in molte delle proprie features, elementi teorici plausibili come il drive di Alcubierre

Il piano di “Frontier Developments” è sempre stato quello di un gioco modulare, con una pressoché rigida tabella di marcia strutturata su (al momento) 3 espansioni, di cui la prima, Horizons rilasciata nell’ inverno 2015.
Questo approccio, a metà strada tra l’early access ed il concetto di DLC, assicura alla community un supporto costante sia ingame che nello sviluppo, ed una continua aggiunta di novità.

Ad oggi, siamo giunti alla patch 2.3, per i possessori di Horizons od alla 1.8 per chi possiede soltanto il modulo “core”, ovvero il gioco “base”, senza aggiunte, e con patch dedicate.

Questo però ha i suoi lati negativi.
L’aggiungere ad ogni patch milestone contenuti nuovi rende vitale il processo di beta testing, ma lo rende anche non del tutto efficace.
Spesso, ad ogni feature aggiunta corrisponde uno sbilanciamento nel delicato equilibrio di gioco che un titolo così vasto deve avere, risultando in overpowering selvaggio da una parte ed in un nerf frettoloso dall’altra, ma soprattutto, espone al rischio di exploit e glitch.

 

IL CONCEPT

Il concept di “Élite: Dangerous”, o da ora in avanti ED, è complesso.
Si tratta di uno gioco bilanciato tra gameplay e simulazione, gestito da un “Background Simulator” che gestisce lo sfondo politico ed economico del vivido mondo all’interno del gioco.
La cosa entusiasmante di questa feature è il totale coinvolgimento dei giocatori nello sviluppo della società estesa di ED.

Qualsiasi azione, dalle uccisioni, allo svolgimento di missioni, dal commercio alla pirateria, ha la sua piccola ripercussione dentro al “Background Simulator”, che causa vari status all’interno dei sistemi nei quali si interagisce, generando situazioni di boom economico o di stallo, di guerra o di pace, di guerriglia civile o di semplice frustrazione del popolo, con i relativi effetti collaterali, che i player potranno risolvere o causare unendo le forze e facendo da catalizzatori per ognuno di questi avvenimenti, e molti altri.

Oltre a questo complesso meccanismo vi troviamo la parte forse più evidente dopo poche ore di gioco.
La rappresentazione in scala reale dell’intera galassia, nella quale si ha la maggior parte dell’universo osservato e catalogato riprodotta in modo dettagliato secondo le attuali osservazioni.

Una prova del supporto e della cura del team di sviluppo si ha con la scoperta di Trappist-1. Accertatane l’esistenza durante le fasi di Beta della patch 2.3, viene inserito nel ciclo di aggiornamento subito successivo, rendendo così possibile ai possessori di beta pass l’esplorazione del neoscoperto sistema.

Caratteristica fondamentale è il pieno supporto Multiplayer, come richiesto da ogni sandbox che si rispetti in questi anni, rendendo pero’ disponibili anche modalità in Solo e in Private Server.

 

LA TRAMA

ED non ha una trama molto evidente, soprattuto per chi entra nel mondo di gioco da Casual Gamer.
Non esistono missioni che si snodano in una trama portante o riferimenti evidenti alla stessa.
Tutto ciò che esiste è una trama pregressa, completata durante gli anni dopo il rilascio da eventi di gioco e simulati, curati sia dalla community che dagli sviluppatori completata poi tramite libri od il Galnet stesso (il “quotidiano” di informazione presente all’interno del gioco) che rende i giocatori partecipi della modellazione della storia scritta, spesso con eventi come quello del passato 29 Aprile 2017, che ha avuto come obiettivo la decisione di alcuni passi chiave nella storia di Élite: Reclamation dello scrittore Drew Wagar.

Questo tipo di eventi Multiplayer (quindi prettamente per la sola modalità Open Play) coinvolgono gruppi organizzati di players a seconda dei casi, di diverse fazioni politiche e vedute sociali, modellando la storia di sfondo dell’ Universo di ED.
L’universo di ED si muove, è vivo, ma non esente da difetti.

 

REALIZZAZIONE TECNICA

AL primo impatto, ED risulta essere visivamente appagante, accattivante, e valido, nonostante l’età.
Il comparto grafico lascia molto spazio al senso di stupore, alla meraviglia dell’esplorazione ed alla grande capacità di rendering dell’engine, senza pesare troppo sulla GPU.

Le navi sono ben realizzate, molto dettagliate, ma forse un pochino spoglie di parti semoventi, cosa che viene percepita dopo qualche tempo, e le rende splendide per chi ama lo sci-fi anni ’90.

UN UNIVERSO NON SEMPRE VARIO…

In tutto questo ritroviamo una grande qualità nella realizzazione delle stazioni e degli spazioporti, ma balza poco dopo all’occhio la poca varietà delle stesse, che risultano alla lunga essere ripetitive e poco originali, forse troppo attaccate ai precedenti titoli della saga.
A questo problema è stato in parte ovviato con l’ultima patch rilasciata, con introduzione di Mega-ships (stazioni orbitali ma anche mobili e capaci di saltare da un sistema all’altro), Asteroid Bases (spazioporti scavati nell’interno di asteroidi), e nuove strutture terrestri e non.
Stesso problema si pone riguardo ai pianeti, sfortunatamente ripetitivi dopo molto tempo, forse anche a causa della limitata schiera di tipologie di corpi celesti sui quali si può atterrare, ma dai quali traspare una comunque eccelsa realizzazione, soprattutto considerato che il tutto è generato in modo procedurale.

 

 

…MA NEMMENO MONOTONO!

Lo stesso non si può dire degli oltre QUATTROCENTO MILIARDI (no, non è un errore di battitura) di sistemi stellari a disposizione, che rendono il gioco pressoché infinito, e dalle illimitate possibilità, sia di sviluppo della trama che di evoluzione delle meccaniche di gioco.
Il comparto Audio è molto ben fornito, specialmente dal punto di vista di effetti audio e voci, capaci, con un paio di cuffie o casse dalla giusta portata, di catapultarci in cabina di comando e rendere l’esperienza coinvolgente ed immersiva.
Nulla da dire nemmeno sulle colonne sonore, che danno il giusto tocco di ambience in quasi qualsiasi situazione.
Per le vostre orecchie, nulla viene lasciato al caso, e potrete persino personalizzare quali messaggi verranno riprodotti dalla vostra fida IA di bordo, e quali invece no.

Per quello che riguarda i controlli invece la musica cambia.
La mole di comandi, degna di un simulatore di volo, rende il gioco abbastanza complesso da essere quasi catalogabile come “sim”, ma ne alza la curva di apprendimento a livelli forse esagerati per le new entry, limitando forse un po’ il gameplay ai veri appassionati, e scoraggiando spesso i neofiti con una lunga lista, che risulta spesso demotivante e densa di comandi secondari, ma sicuramente, divertenti od utili.

La fisica delle navi, invece, risulta piuttosto verosimile quando si entra in volo locale (quindi a velocità inferiori a quelle della luce), sia nel void dello spazio profondo, che nei voli superficiali su pianeti e satelliti.

Nonostante la mancanza temporanea (ma annunciata per il futuro, e secondo indiscrezioni già dalla prossima patch) di pianeti con atmosfera, è già possibile percepire la differenza di gravità tra pianeti, ma il test finale, sarà quando si avrà una resistenza aerodinamica alle prestazioni della propria nave.

PASSATO

Come già accennato, il gioco nasce con i connotati di un simulatore non troppo esasperato, che mira ad avere una giocabilità accettabile.
La nostra amata Via Lattea, riprodotta in scala 1:1 in modo molto meticoloso in tutte le zone conosciute, e generata proceduralmente nel resto della sua dimensione massiva, è stata fin da subito il parco giochi di molti aspiranti Han Solo, o Captain Spock.

Dapprima, popolato soltanto di navi, stazioni e corpi celesti privi di interazione attiva, viene poi rimpolpato da una dose massiccia di steroidi con Horizons, che aggiunge, patch dopo patch, nuove features come Pianeti atterrabili ed un Rover (o SRV) per potervisi muovere sulla superficie, minando materie prime, esplorando punti di interesse ed outpost umani, nuove navi e stazioni, e addirittura modalità di gioco come il Multi-Crew che ci consente di prendere parte all’azione dall’interno di una nave altrui, come gunner o pilota di piccole navi da combattimento.

PRESENTE

L’introduzione di quest’ultima e di una nuova modalità free camera, introdotte con la patch 2.3, hanno le loro note positive e negative (come l’impossibilità di cooperare su di un rover, o di impostare una rotta per il comandante), ma lasciano ben sperare per il futuro.
Frontier, a riguardo è come sempre molto esosa di informazioni, rilasciando sempre il minimo indispensabile a tenere i giocatori più affezionati in una situazione di hype permanente, anche attraverso leak mirate in community, ed ad attrarre i nuovi player invitandoli con features sempre accattivanti e nuove.

Il gioco, partito con fondi kickstarter, oltre al budget iniziale conta sulla reciprocità del supporto, mettendo molti oggetti estetici in vendita sullo Store ufficiale e assicurandosi così uno sviluppo costante, ad ora molto efficiente, salvo qualche ritardo nelle tabelle di marcia.

FUTURO

Per il futuro non si sa molto, se non una roadmap scoordinata e senza un vero ordine cronologico.
Tra le varie speculazioni, risultano alcune notizie confermate da Frontier Developments nel corso degli anni, tra cui:

  • Space Legs (possibilità di muoversi a piedi in ambienti interni od esterni)
  • Pianeti con atmosfera atterrabili (qualsiasi pianeta con un atmosfera gassosa)
  • Equipaggiamento personale (Hangars, navi/stazioni)
  • Combattimento ed interazione con altri giocatori al di fuori della propria nave
  • Thargoids (una razza aliena insettoide già presente nei precedenti capitoli)

Il resto sono soltanto speculazioni su una roadmap patch by patch sviluppata in 10 anni di supporto pieno dal team di “Frontier Developments.

 

OPINIONE FINALE

Quello che risulta è un gioco che riesce a tenere i giocatori incollati alle newsletter ed allo schermo, godibile con qualsiasi controller e periferica, da Monitor e mouse e tastiera ad HOTAS e visore VR.
Costantemente curato dal team di sviluppo, che dimostra un ottima capacità di ascolto della community, ora come non mai messa al centro dell’attenzione durante ogni fase dello stesso.
Forse, a volte sembra di avere a che fare con un Early Access in stadio avanzato, ma la sensazione tende a svanire dopo poco, ripresentandosi saltuariamente dopo svariate ore di gioco.
Una perla per gli amanti di un genere che sta vedendo la propria rinascita in questo decennio.

PRO & CONS

PRO

– Lato Strategico/Gestionale completo
– Dannatamente immenso
– Nuove features ad ogni major patch
– Ottimo parco navi
– Ottimo compromesso requisiti / qualità

CONTRO

– Graficamente altalenante
– Comandi difficili da padroneggiare
– Totale assenza di trama ingame
– Curva di apprendimento ripidissima
– Nessun supporto mods

 

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This post was published on 12 Maggio 2017 16:11

Cristian Da Ros

Chris "Losco Nosciuto" Da Ros, player attivo su XBox ONE e PC, passionale ed appassionato. Cantante death metal in una band tutta Italiana (CrownLake), nella vita spacco le pietre ed urlo in faccia alla gente, mentre nel tempo libero spacco la gente ed urlo in faccia alle pietre. Amo le simulazioni, di qualsiasi genere, ed i giochi Sandbox, la saga di Unreal e le cose troppo complesse. Ah, ed amo i Meshuggah. Tutti insieme.

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