A cura di Stefania Sperandio
Nel corso dei ventotto anni della sua epopea, la serie Metal Gear ha conquistato milioni di affezionatissimi fan, che con il passare del tempo non hanno mai smesso di seguire le vicende di Solid Snake e di suo padre Big Boss, attendendo sempre con grande trepidazione l’appuntamento successivo con la serie di Hideo Kojima. Per questo, quando l’ex Kojima Productions annunciò Metal Gear Solid V, svelando prima Ground Zeroes e poi The Phantom Pain, l’attesa per una data di release si fece da subito insopportabile.
Sono passati mesi e poi qualche anno, a metà strada è arrivata la release del prologo e tutte le discussioni ad esso annesso – e poi, finalmente, l’1 settembre, Konami ci ha dato appuntamento con la nuova avventura di Big Boss. La promessa era chiara fin dalle presentazioni del gioco alle fiere, e le parole di Kojima non lasciavano spazio a dubbi: questo è il momento in cui la serie diventa open-world. Ma è davvero possibile unire una serie stealth a meccaniche incentrate sulla libertà di approccio e sull’esplorazione? The Phantom Pain è la dimostrazione che si può.
Subito dopo aver completato il prologo che ci venne mostrato da Kojima stesso, quando provò a spacciare il gioco per un’opera del fantomatico Joakim Mogren e dei suoi Moby Dick Studios, Metal Gear Solid V pone ai vostri piedi un mondo enorme ed esplorabile. Per chi non ha giocato Ground Zeroes, l’impatto sarà decisamente forte. Abituati ai sotterranei di Shadow Moses, vi troverete ora innanzi ad un Afghanistan tutto da esplorare, intenti a completare gli incarichi che saranno proposti dalle diverse missioni.
In questo, diciamo subito che The Phantom Pain si rifà senza nemmeno nasconderlo troppo al precedente Metal Gear Solid: Peace Walker, episodio per PSP del 2010 che Hideo Kojima, a suo tempo, definì “un vero e proprio Metal Gear Solid 5“. La differenza con il gioco portatile, però, è che questa volta le mappe in cui si svolgono le operazioni rimangono a vostra disposizione, possono essere esplorate nei minimi dettagli, senza essere necessariamente legate ad un incarico. Per proseguire nel gioco, infatti, dovrete completare missioni principali e missioni opzionali. Mentre le prime sono circoscritte ad un’area ben precisa del mondo giocabile, le seconde sono invece dei veri e propri eventi nei quali è possibile incappare mentre si vaga per le lande afghane, in un’esperienza in continuum che vi consente di passare dall’incarico opzionale all’altro senza interruzioni. Fin da subito, il senso di libertà è fresco, quasi spiazzante, assolutamente stimolante. Mentre controllate Venom Snake a bordo del vostro cavallo, o al volante di uno dei diversi veicoli che è possibile pilotare per spostarsi lungo le ambientazioni, vi troverete a pianificare attacchi contro avamposti nemici che magari non pensavate nemmeno di incontrare lungo la strada, o semplicemente a raccogliere munizioni e risorse utili per proseguire.
La promessa, insomma, è stata mantenuta: Metal Gear è diventato open world, e l’approccio scelto da Kojima e compagni non solo funziona, ma è maestoso e capace di conquistare all’istante. Come accennato in precedenza, per proseguire con le vicende dovrete sopratutto dedicarvi alle missioni principali: queste ultime sono strutturate molto similmente a Peace Walker, e prevedono un’attenta pianificazioni dei vostri obiettivi, prima di entrare in azione. Una volta selezionata la missione, infatti, sarete condotti ad una schermata in cui potrete equipaggiare Snake di tutto punto, selezionando le armi e l’uniforme più adatte alla missione e al territorio in cui essa si svolge. Oltretutto, potrete selezionare anche quale veicolo portare con voi, in caso ne possediate qualcuno, e se farvi affiancare da una spalla. Saprete già che ne sono presenti differenti all’interno del gioco, e che ciascuna di esse ha un impatto differente sullo svolgimento della missione. Starà a voi, quindi, scegliere se per la missione in attesa sia meglio contare sulla possibilità di spostarsi più velocemente, o magari su quella di abbattere i nemici dalla lunga distanza. Inoltre, ognuna delle spalle interagisce con voi e risponde agli ordini che le assegnate, e potrà quindi magari anche distrarre i nemici, procurandovi un diversivo. Nella medesima schermata deciderete anche se entrare in azione alla mattina o durante la notte, scegliendo quindi se puntare su un’alta visibilità per individuare i nemici, o se sperare di agire nascosti nell’ombra. Appare quindi evidente che allo stealth, all’azione e all’open world, si affianchi una componente strategica che è ulteriormente sorretta da altri elementi, dei quali parleremo però tra poco.
Una volta scelta la dotazione di Venom, un elicottero ci trasporterà nel punto di infiltrazione che abbiamo deciso per la missione, lasciandoci ai nostri incarichi: per completare l’operazione dovremo portare a termine quelli primari, che ci saranno debitamente esposti via radio dal team di supporto, ma nulla vieta di dedicarsi anche ad altri target secondari, che vi consentono di ottenere qualche collezionabile e una valutazione migliore al termine dell’incarico. Una volta fatto quanto previsto dal nostro piano d’azione, sarà necessario trovare un modo di abbandonare l’area: per farlo, potremo servirci dell’iDroid, il futuristico terminale del gioco, per chiamare il supporto di un elicottero in un punto di atterraggio, o semplicemente correre o guidare un veicolo fino al confine della zona designata per l’incarico.
Ora che abbiamo parlato delle fasi di pianificazione e fuga, che sono di fondamentale importanza per la riuscita della missione, troviamo importante sottolineare anche tutto quello che vi sta in mezzo. Pad alla mano, infatti, le capacità di Venom Snake si utilizzano davvero con piacere: il protagonista può ovviamente strisciare ed accovacciarsi, come nei precedenti episodi, e le sue abilità vi consentono di dare vita a combattimenti o infiltrazioni decisamente epici, in base all’approccio da voi scelto. Il CQC, inoltre, è più in forma che mai, e grazie a questa tipologia di attacchi corpo a corpo potrete avere ragione dei nemici vicini in modo assolutamente coreografico e spettacolare. Tra gli elementi più interessanti utilizzabili con le prese CQC c’è la possibilità di interrogare i vostri nemici, facendovi rivelare informazioni utili per la riuscita della missione, o magari quali sono le posizioni di ronda dei loro commilitoni. Una volta ottenuto quanto desiderato, starà a voi decidere se stordire il malcapitato, o se ucciderlo sul posto. Altro elemento importante ed interessante è costituito dalla possibilità di taggare i nemici: osservandoli ed individuandoli attraverso il binocolo, infatti, questi ultimi saranno marcati sia nella schermata di gioco che nella mappa, consentendoci di tenerne a mente la posizione per pianificare la nostra strategia. Una volta fatto, potremo ad esempio decidere di attaccarli dalla distanza con un fucile da cecchino, di infiltrarci semplicemente provando ad evitarli, o ancora di offendere a corto raggio. Qualora qualcosa dovesse andare storto, come in Ground Zeroes, si attiverebbe la Reflex Mode: quest’ultima è di fatto un rallentatore che vi offre una manciata di secondi per stendere il nemico che vi ha individuato, prima che questi diffonda l’allerta. In caso ci riusciate, la situazione rimarrà quieta, mentre in quello contrario dovrete affrontare le truppe avversarie in combattimento, rischiando seriamente di essere sopraffatti dalla loro superiorità numerica.
In merito al gameplay, è anche interessante notare che la libertà di esplorazione e approccio è affiancata anche da alcune nuove possibilità, come quelle di saltare (ad esempio da un tetto all’altro delle strutture), o di arrampicarsi su di esse sfruttando grondaie o crepe presenti nelle pareti esterne. Oltretutto, gran parte degli elementi presenti nelle ambientazioni rispondono ai vostri stimoli e ai vostri attacchi: per fare un esempio, gli alberi possono essere recisi da un violento urto con un veicolo, le torrette di sorveglianza collassano se colpite da un’esplosione, e perfino le barricate degli avamposti nemici, che potrete incontrare avanzando lungo le strade tracciate sulle mappe, crollano se colpite con violenza dai vostri mezzi. C’è di più: la strategia, infatti, non è legata solo all’utilizzo della spalla o alla pianificazione preventiva della missione. Se una situazione sta volgendo a vostro svantaggio, ad esempio, potete raggiungere il pannello elettrico dell’avamposto o della base nemica, tagliando la corrente. Potete anche distruggere la centralina radio per le comunicazioni, impedendo ai nemici di chiedere rinforzi ad avamposti vicini, e far saltare in aria il radar per i controlli anti-aerei, dando la possibilità al vostro elicottero di avvicinarsi il più possibile alla vostra area di azione.
Kojima e compagni, insomma, hanno fatto davvero di tutto per rendere il mondo di The Phantom Pain non solo smisurato, ma anche vivo e mutevole, sia per le azioni del giocatore che per le contromisure del nemico. A differenza dei titoli precedenti, infatti, questo non vi consente di scegliere un livello di difficoltà preimpostato, ma si adatta alle vostre capacità, regolandosi in base alle vostre azioni. Il punto è che faranno altrettanto anche i nemici: in caso di ripetuti assalti al buio, si doteranno di visori notturni per tentare di individuarvi più facilmente, mentre in quello di numerosi colpi alla testa andati a segno, prenderanno a pattugliare dotandosi di un elmetto antiproiettile. Il gioco vi spinge quindi verso strade sempre nuove, tentando di costringervi a mutare il vostro approccio in base alle necessità, piuttosto che ad uniformare il medesimo a tutte le missioni presenti. Di tanto in tanto, incapperete poi in alcune boss fight, delle quali non vogliamo anticipare nulla, ma che francamente – ad eccezione di una – non si avvicinano al fascino di quelle presenti nei capitoli più datati, e riescono a lasciare poco al giocatore.
Se, quindi, lavorare sul campo dell’Afghanistan e delle altre ambientazioni proposte è un vero e proprio piacere ludico, Kojima e il suo team hanno deciso di rincarare ulteriormente la dose, affiancando a questa struttura a missioni e ai diversi obiettivi operativi un’enorme componente strategico-gestionale. Ancora una volta, infatti, come già visto in Peace Walker, è stata costruita una nuova Mother Base, che questa volta fa da quartier generale ai Diamond Dogs di Venom Snake e compagni. Il bello della cosa è che sarete voi, in un modo rivisto e ampliato rispetto al titolo portatile, a gestirne dettagliatamente tutti gli aspetti. Il vostro binocolo, ad esempio, vi consente anche di analizzare i soldati presenti sul campo, scoprendone le abilità: ci saranno militari più portati per il combattimento, mentre altri saranno magari più pratici nell’intelligence e nello spionaggio. Prendendo in analisi le loro doti, potrete decidere – dopo averli storditi o anestetizzati – di servirvi del Sistema di Recupero Fulton per trasportarli direttamente alla Mother Base, facendoli unire alle vostre truppe poco dopo. Vi ritroverete quindi con vere e proprie squadre di soldati specializzati: l’unità di combattimento può completare incarichi ulteriori, facendovi ottenere denaro virtuale e risorse, ed i suoi membri possono essere utilizzati anche come personaggi giocabili; l’unità medica si occupa invece di fornire assistenza ai feriti, quella di spionaggio vi fornisce in anticipo informazioni sulla posizione dei nemici e sui cambiamenti climatici, mentre quella di ricerca sviluppa per voi nuovi equipaggiamenti. Portare alla Mother Base soldati sempre migliori nei numerosi campi previsti vi consente insomma di avere alle spalle una vera e propria forza d’élite, costituendo un vostro esercito. Un elemento particolarmente interessante che è stato introdotto è il fatto che i soldati non solo contino su diversi livelli di abilità, ma abbiano in alcuni casi anche delle peculiarità specifiche: per fare un esempio, portare a casa un interprete di lingua russa vi consente di riuscire a comprendere le conversazioni che avvengono tra i soldati, e di capire le informazioni che vi diranno quando li interrogherete sul campo. Diversamente, invece, portare a casa un grande armaiolo vi consente di sbloccare la personalizzazione delle armi, che potranno essere equipaggiate di tutta una serie di accessori tattici, e se lo gradite anche ridipinte.
La moneta virtuale a cui abbiamo fatto cenno, i cosiddetti GMP, può essere ottenuta completando missioni, vendendo risorse o portando a termine incarichi esterni per i quali invierete in tutto il mondo la vostra unità di combattimento (in questo caso non giocabili, ma limitati ad una schermata e ad un tempo di attesa trascorso il quale avrete il responso dell’esito della spedizione). Una volta che li avrete accumulati, potrete spenderli per il dispiegamento in missione – che avrà un costo tanto più alto quanti più saranno gli oggetti e i mezzi di supporto richiesti – oltre che per sviluppare nuove armi appena elaborate dal team di ricerca, o per ingrandire ulteriormente la Mother Base. Più strutture significano infatti più staff, e quindi più forza lavoro e più risorse a vostra disposizione.
A differenza che in Peace Walker, in MGSV la Mother Base è una vera e propria mappa di gioco, ed avrete la possibilità di esplorarla a vostro piacimento – in alcuni rari casi, anche negli interni. Vedervi ritornare a casa dopo diverse missioni risolleva il morale della vostra truppa, che quindi lavorerà meglio. Oltretutto, potrete anche sbloccare delle interessanti parti di trama, o magari fare semplicemente una doccia, rendendo Snake più scattante ed efficace per le prossime infiltrazioni. Per consentire al giocatore di sentirsi davvero a casa, il team di sviluppo ha deciso di darvi la possibilità di personalizzare la Mother Base a vostro piacimento, ricolorandone le pareti in uno dei diversi toni previsti, ed addirittura realizzando uno stemma personale da affiancare a quello dei Diamond Dogs. Per la realizzazione di quest’ultimo, otterrete sempre nuove componenti mano a mano che completerete gli obiettivi nel corso delle missioni, e potrete poi metterle insieme a vostro piacimento. Una volta completato, lo stemma sarà esibito sulle pareti della Mother Base, sulle vostre uniformi e sui vostri veicoli.
Non c’è dubbio che la gestione della Mother Base, in tutta la sua vastità, aggiunga ulteriore profondità ad un’opera che era già di per sé di immense dimensioni. Oltretutto, la caccia sul campo ai soldati più forti da portare a casa crea praticamente dipendenza, e non impiegherete molto a vagare per le mappe di gioco anche solo per analizzare i soldati di pattuglia, piuttosto che per proseguire con le missioni.
Mentre il vero e proprio Metal Gear Online arriverà solo ad ottobre, il titolo vanta già una componente multiplayer, dedicata al mondo delle Mother Base: oltre a quella centrale, infatti, potrete costruire delle cosiddette FOB, ossia altre basi sparse per il mondo che produrranno ulteriori risorse. Queste ultime, però, sono ospitate su un vero e proprio mondo online, e se le suddette risorse dovessero far gola ad un altro giocatore, quest’ultimo potrebbe decidere di provare ad attaccarvi per portarle via, ed avere dalla sua, con esse, anche i vostri soldati. Per evitare che ciò accada, dovrete quindi impostare i livelli di sicurezza della vostra FOB, equipaggiando le truppe che saranno piazzate di pattuglia e sviluppando tutta una serie di sistemi di sicurezza che la renderanno inespugnabile. Ovviamente, così come potrete essere attaccati, avrete anche la possibilità di attaccare: in questo caso, dovrete prendere in analisi l’elenco dei giocatori vostri pari livello, e decidere in quale delle FOB tentare l’infiltrazione. Una volta scelto, avrete trenta minuti di tempo per arraffare quante più risorse e soldati possibili, o per riuscire a raggiungere il cuore della base, ottenendo tutte le truppe presenti. In caso di assalto, vi renderete subito conto di quanto sia importante aver impostato una buona strategia di difesa: una FOB sguarnita non vi vedrà in difficoltà per la riuscita dell’attacco, mentre una in cui i nemici sono corazzati ed affiancati da mortai, telecamere di sicurezza e visori notturni potrebbe risultare a tutti gli effetti impenetrabile.
Nella nostra esperienza online, abbiamo effettivamente gradito lo spirito competitivo che viene messo in campo dalla modalità FOB, anche se ad onore del vero era spesso difficile trovare una base in cui infiltrarsi che non fosse già sotto l’attacco di qualcun altro – al punto che, di tanto in tanto, abbiamo impiegato anche dieci minuti a riuscire a trovarne una libera, in un meccanismo che di fatto manda a farsi benedire l’analisi delle risorse e della forza avversaria, facendovi accontentare di ciò che troverete disponibile.
The Phantom Pain è un Metal Gear diverso, in praticamente tutto. Non è solo questione dell’open world o della gestione della Mother Base, ma anche della volontà di gestire di conseguenza anche la narrazione – da sempre grande punto di forza della serie. Per sposarla a questa struttura a missioni, la sceneggiatura è stata plasmata come quella di un’autentica serie TV, con tanto di stacchi tra gli episodi, che vanno un po’ a spezzare il ritmo di quanto narrato. Un grosso momento in crescendo, ad esempio, sarà troncato sul più bello, e il giocatore potrà addirittura tornare alla Mother Base o semplicemente completare missioni secondarie, prima di portare avanti la scena precedente. Nel complesso, la struttura scorre e funziona, ma non ha niente a che vedere con i vecchi episodi, che sembrano forse lontanissimi parenti. Kojima, effettivamente, aveva detto di voler accontentare i giocatori che lamentavano l’eccessiva lunghezza dei filmati dei titoli precedenti. La realtà, però, è che alla sinteticità dei video viene ora sposata la prolissità delle audiocassette, già presenti in Peace Walker e Ground Zeroes: per non tediare il giocatore con dei filmati aggiuntivi, infatti, Kojima ha pensato di inserire dei nastri che è possibile ascoltare mentre si fa altro. Francamente, l’approccio non ci è sembrato dei migliori, dal momento che si tratta semplicemente di video privi del girato, ed è quantomeno azzardato aver affidato a diversi di essi anche delle rivelazioni importantissime della storia – considerando che ci sono tracce audio che superano i dieci minuti. Non ci sentiamo quindi di condividere questa scelta – che in Peace Walker poteva essere giustificata dalla limitatezza del supporto UMD – che potrebbe portare i giocatori a perdere alcune parti fondamentali semplicemente perché non disposti a concedersi il tempo di ascoltare quasi passivamente (sarà così, se lo si fa con attenzione) gli oltre ottanta nastri presenti.
Se, insomma, dal lato del gameplay The Phantom Pain è senza ombra di dubbio un gioco spettacolare ed irresistibile, i fan potrebbero invece storcere il naso di fronte agli schemi narrativi utilizzati, e che compongono i circa cinquanta episodi delle due stagioni presenti nel gioco. Ciò detto, la sceneggiatura è ricercata e curata, ed assicurandovi di non voler fare spoiler di nessun tipo, osa in maniera estrema sul finale della vicenda – al punto che alcuni giocatori meno legati alla coerenza della continuity la osanneranno, mentre altri rimarranno irrimediabilmente molto molto perplessi. In questo caso, dipenderà unicamente dalla vostra reazione soggettiva, per cui non ci sentiamo di esprimere giudizi di alcun tipo in sede di recensione, visto che sarebbero estremamente personali.
Venendo al profilo tecnico, Metal Gear Solid V è a tutti gli effetti un piacere per gli occhi. Gli scenari sono curati e vivi, ed anche i modelli dei personaggi sono particolarmente credibili e dettagliati. Si poteva fare qualcosina di più in alcuni casi (come sulla barba di Venom Snake o sulla chiazze di sangue sul suo viso), ma nel complesso quanto messo in mostra dal FOX Engine è davvero notevole – anche in virtù degli ottimi effetti che vi fanno passare dal giorno alla notte, dal sereno alla pioggia o alla tempesta di sabbia. Menzione d’onore anche per la colonna sonora di Ludvig Forssell, che si rivela una vera e propria perla di rara bellezza, e alla quale sono stati affiancati diversi brani degli anni Ottanta che vi trascineranno di peso nelle atmosfere dell’epoca di gioco. Kiefer Sutherland rimpiazza David Hayter con un’interpretazione scarsa di battute ma intensa, e ci ha convinto pienamente. Oltretutto, l’espressività data dalla sua performance al volto del taciturno Snake è estremamente comunicativa. Lode, infine, anche per la longevità dell’opera: abbiamo impiegato poco più di cinquanta ore a vedere l’epilogo della seconda stagione, e ci sono rimaste da completare ulteriori missioni opzionali. Oltretutto, la Mother Base e le FOB garantiscono ulteriori ore di gioco, anche solo in cerca di risorse o nuove reclute. Segnaliamo anche che, a differenza di quanto riportato da alcuni colleghi, non è assolutamente necessario ripetere alcune missioni per vedere l’effettivo epilogo del gioco: le operazioni ripetute, che vi saranno proposte nella seconda stagione, possono essere completamente ignorate, e potrete dedicarvi a quelle opzionali per proseguire nella storia.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è un gioco enorme e coinvolgente. Si serve di mezzi comunicativi e narrativi diversi da quelli visti in passato, ed anche i linguaggi utilizzati da Kojima per esprimere i suoi concetti sono maturati, a tratti quasi brutali e sfacciati. Controller alla mano, si tratta di un’opera dalla quale è veramente difficile staccarsi, ricchissima di possibilità ed elementi dei quali prendersi cura, e che sicuramente vi assorbirà per tantissime ore di gioco. Dal punto di vista narrativo, invece, la sua memorabilità potrà essere decretata unicamente dal singolo giocatore, anche se è evidente che, per larghissimi tratti, non sia certo la sceneggiatura il punto di forza sul quale Kojima Productions voleva puntare con questo nuovo episodio della sua serie più famosa – che, addirittura, in alcuni casi, forse per problemi di sviluppo, introduce alcuni temi e colpi di scena solo per lasciarli poi cadere nel dimenticatoio e non parlarne mai più, il che è qualcosa di impensabile per i precedenti episodi, vista la cura maniacale che Hideo Kojima aveva da sempre riposto nel loro intreccio.
In conclusione, The Phantom Pain è un’esperienza densa e totalizzante, capace di lasciare il segno, di intrattenere, di sbalordire con FOX Engine. Ha scelto di sacrificare pesantemente la narrazione e di dare meno spazio all’eloquenza, ma solo per trasporla nelle onnipresenti audio cassette, e prova a scuotere il giocatore nel profondo, in un canto del cigno di Hideo Kojima che è semplicemente tesi, antitesi e sintesi dell’intera saga Metal Gear.
This post was published on 16 Settembre 2015 16:36
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