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Until Dawn – Recensione

Abbiamo passato le ultime notti in compagnia del miglior film horror degli ultimi tempi: Until Dawn, la nuova esclusiva Sony cha fa delle “Scelte” e dei “What If” la sua struttura principale!

recensione a cura di Simone Alvaro guybrush89 Segatori

Per chi se la fosse persa ecco anche la nostra video anteprima sul gioco:

PAURA E DELIRIO A BLACKWOOD PINES


Previsto inizialmente per PS3 con supporto al  dispositivo Move, Until Dawn è passato alla nuova generazione andando ad arricchire il vasto panorama di esclusive Playstation 4.
Il titolo ci mette nei panni di 8 ragazzi che dovranno cercare di sopravvivere ad un misterioso psicopatico durante una vacanza nello chalet di montagna di uno dei ragazzi. La storia però prenderà molto presto tutta un’altra piega e dovremo venire a capo di diversi misteri per capire appieno cosa nascondono le pericolose vette innevate di Blackwood Pines.
Ogni elemento dell’avventura è fortemente ispirato dagli horror americani e da tutti i cliché narrativi tipici di questo particolare genere di film: ci troveremo spesso al buio, da soli, con strani rumori che vengono dal pavimento e porte che sbattono. Avremo la possibilità di perderci all’interno di un’oscura miniera, girovagare per le stanze abbandonate di un sanatorio e fare persino una seduta spiritica. E’ come se gli sviluppatori avessero preso tutti i miglior horror movie degli ultimi tempi e li avessero concentrati all’interno di un unico contenitore da gustare, tutto d’un fiato, fino all’alba.
La storia dei nostri giovani eroi inizia con un inevitabile tragico evento che funge da tutorial per le tecniche di gioco. In Until Dawn è possibile girovagare liberamente nelle location incontrate ma la telecamera fissa impedisce vere e proprie esplorazioni limitando, in un certo senso, i movimenti del giocatore. Queste limitazioni sono però compensate dal fatto che queste tipologie di scene rendono l’avventura ancora più spaventosa visto che non ci viene data la possibilità di sbirciare a 360° ma di limitarci a quello che vediamo. La telecamera straniante dà quindi una continua sensazione di terrore e fa sentire il giocatore incessantemente osservato, gli sviluppatori hanno sfruttato proprio le inquadrature per inserire diversi “instashock” che faranno saltare sulla sedia anche il giocatore con i nervi più saldi.

QUANDO L’HORROR MOVIE DIVENTA VIDEOGIOCO


Anche per i protagonisti, il titolo non fa eccezione, pescando a piene mani dal panorama horror e incarnando in ognuno degli 8 personaggi giocabili le caratteristiche principali tipiche di un film dell’orrore:
Sam è la “protagonista principale” l’eroina dell’avventura, Ashley è la nerd estremamente curiosa e intelligente, Jessica è la classica bionda tutta curve con un talento innato per mettersi nei guai e Emily è l’arrogante st****a di turno sempre pronta a lanciarsi contro tutti e nelle situazioni meno opportune.
Dalla parte maschile invece troviamo il bello e coraggioso Mike, l’eroe dell’avventura, Chris, esperto di informatica e sempre pronto a scherzare, Matt, gentile e appassionato di sport e Josh, il ricco ragazzo del gruppo proprietario della baita montana che si trasformerà nell’incubo peggiore degli 8 ragazzi.
Ogni personaggio verrà inoltre introdotto e accompagnato proprio dai tratti che lo delineano e noi avremo un primo indizio per cercare di capire la sua indole e scegliere di proseguire l’avventura di conseguenza. Il gioco vero e proprio inizia infatti un anno dopo la tragedia raccontata nel tutorial, i precedenti legami tra i ragazzi sono cambiati e ci troveremo spesso a dover fare i conti con screzi amorosi mai risolti.
Dobbiamo ammettere che inizialmente questi drammi tra teenager, litigi tra fidanzati e sciocchi scherzi tra adolescenti avevano preso il sopravvento sulla trama ma neanche il tempo di ambientarsi nello chalet che ecco che cominciano i misteri veri e propri e la narrazione prende tutto un altro spessore. Tutto questo grazie anche alle splendide interpretazioni degli attori in carne e ossa che recitano nei panni delle loro controparti videoludiche. Sam, ad esempio, è interpretata da Hayden Panettiere, la cheerleader di HEROES ma non è certo l’unico volto noto che vedremo nel gioco. Infatti, tra i tanti nomi, più o meno famosi, chiamati ad impreziosire il cast, troviamo anche Brett Dalton, l’abile agente segreto del serial televisivo AGENTS OF SHIELD e Rami Malek, il Faraone della serie cinematografica UNA NOTTE AL MUSEO.
Un plauso a parte va anche al regista Graham Reznick e all’icona indie Larry Fessenden che hanno saputo donare al titolo una connotazione cinematografica di tutto rispetto con una sceneggiatura davvero particolare. Non potevo concludere la panoramica sui nomi noti dietro al gioco senza citare l’interpretazione dell’attore Peter Stormare che in Until Dawn riveste i panni del Dr. Hill, uno psicologo che tiene strane sedute ad un personaggio misterioso intervallando così i 10 capitoli della storia.

TRA DECISIONI FATALI E SEDUTE TERAPEUTICHE


Il gioco è composto da vari episodi che vengono introdotti da un “Previously on…”, come le puntate di un serial televisivo, e che fungono oltretutto da traccia mentale per il giocatore in modo da ricordare le scelte intraprese. Come dicevo poco sopra, a fare da intervallo agli episodi troviamo una strana sezione di terapia in cui il giocatore, nei panni di un personaggio non identificato, parla con uno psicologo delle sue emozioni e dei suoi pensieri. La prime sedute avranno un tono calmo e pacato e saranno quasi rilassanti ma già dal terzo incontro si inizia a percepire che c’è qualcosa di tremendamente strano: Il gioco infatti ricorda perfettamente le scelte prese nella seduta precedente e personalizza la successiva a seconda delle risposte date dal giocatore. Lo psicologo insisterà nel proporvi esercizi volti a scandagliare la vostra mente, le vostre paure e il vostro modo di pensare. E’ strano dirlo ma sembra che lo psicologo conosca i vostri pensieri, o quelli che avete affidato alle risposte del vostro alter ego virtuale.

I primi passi mossi all’inizio dell’avventura ricordano molto un film interattivo, in cui brevi sezioni di quick time event si intervallano a momenti di esplorazione per arrivare infine al cuore pulsante di questa produzione, le scelte. Vi sono naturalmente sezioni in cui le scelte sono “forzate” e il gioco è predefinito dagli sviluppatori ma il più delle volte l’avventura seguirà attentamente il nostro modo di operare proponendoci continuamente di scegliere qualcosa piuttosto che un’altra e plasmando il gameplay stesso a seconda dei nostri trascorsi. Per farvi un esempio, c’è una sezione in cui Sam trova uno zaino con il cellulare di Chris che squilla mentre il ragazzo non è nei paraggi. Al giocatore viene data il compito di scegliere se sbirciare o meno. La scelta intrapresa porterà Chris a comportarsi di conseguenza con Sam andando a modificare non solo la trama ma anche i tratti caratteriali di Chris che ora ricorderà l’inclinazione che Sam tiene in certe situazioni. Scegliere non è comunque una cosa così semplice perché Until Dawn punta molto sul rendere insicuri i giocatori e proverà ad “imbrogliargli” più volte nel corso di tutta l’avventura. Tra le tante scelte che sicuramente sapranno come mettere in crisi il player ce ne sono alcune in stile SAW L’ENIGMISTA in cui una voce vorrà “…fare un GIOCO con voi!”. Il giocatore si troverà costretto a scegliere chi salvare tra due personaggi collegati a folli dispositivi di morte. Se non sceglie sarà il gioco a scegliere per lui, quindi non c’è modo di sfuggire ad alcune decisioni, un espediente che ci ha portato a risvolti davvero imprevedibili.

Visto il grande numero di scelte disponibili gli sviluppatori hanno pensato di non abbandonarci solo al nostro pensiero ma di aiutarci/stuzzicarci con dei piccoli Totem in legno che troveremo abbandonati tra le montagne. Sembra infatti che lo chalet sia stato costruito su un vecchio accampamento indiano, tanto per non farsi mancare nemmeno un cliché degli horror, e che questi ultimi fossero in grado di prevedere eventi futuri ed intagliarli su queste statuette. I Totem che abbiamo trovato presentavano diversi colori, ognuno dei quali corrisponde ad una delle 5 tipologie di presagio presenti: Morte, Pericolo, Fortuna, Guida e Perdita. Questo sistema è molto interessante perché innanzitutto le statuette vanno ricercate negli scenari come fossero un vero e proprio collezionabile e poi non è nemmeno detto che si verifichi la premonizione mostrata al giocatore. Quello mostrato è infatti solo uno dei tanti futuri possibili e starà al giocatore scegliere se proseguire o meno verso quella direzione.

L’Effetto Farfalla è un’altra caratteristica chiave di questa produzione. Il giocatore è costantemente consapevole che qualsiasi scelta posta in essere cambierà la storia, a volte tempestivamente e in piccole parti, altre volte invece il cambiamento potrà essere apprezzato solo nel corso del tempo e andrà a modificare interi filoni narrativi. Un aiuto in questo senso lo troviamo proprio dalle le Farfalle che tengono tracce delle scelte intraprese e della conseguenza correlata. Sono visionabili nel menù start e hanno la forma di tante piccola farfalle che mostrano su un’ala, la scelta intrapresa da una prima decisione e sull’altra tutte le relative conseguenze o modifiche portate dalle decisione avvenire. Ad esempio se Josh prende la pistola di Matt (scelta 1), allora Matt non avrà la pistola per difendersi più tardi (scelta 2), quindi Matt dovrà scappare (scelta 3) oppure affrontare la minaccia senza armi (scelta 4).
Il sistema di salvataggio del gioco, inoltre, è molto rigoroso e salverà ad ogni decisione intrapresa impedendo al giocatore di tornare sui suoi passi dopo aver preso una data scelta. Delle farfalle bianche invece, appariranno sullo schermo segnalando che la decisione intrapresa, ha influito significativamente sulla storia.

VETTE GRAFICHE E MINIERE DI TEXTURE


Until Dawn è interamente mosso dall’Umbra 3, il potente motore grafico che abbiamo visto ultimamente all’opera su The Witcher 3. L’Umbra è capace di un potere visivo immenso e muoversi tra le ombre e il buio del titolo è una vera goduria, soprattutto quando le lame di luce delle torce elettriche tagliano la densa oscurità o i raggi di luna filtrano dalla fitta coltre di alberi del bosco. L’engine fa un ottimo lavoro anche sulle movenze, soprattutto le espressioni facciali, dei protagonisti. Le textures della pelle sono morbide, porose, reali. Proprio come la sensazioni di paura e inquietudine che abbiamo provato nel giocare il titolo.
I personaggi si cambieranno spesso di abito, si sporcheranno di sangue, si feriranno la pelle, cadranno in acqua e il tutto viene gestito alla perfezione restituendo una sensazione assoluta di realismo. Il gioco è inoltre magistralmente doppiato in italiano, proprio come una vera produzione cinematografica, il che rende molto più semplice immedesimarsi nei protagonisti. Infine, anche la colonna sonora è da brivido e dopo la splendida “Oh Death” che ci accompagna nel prologo dell’avventura, il resto delle musiche è stato composta da Jason Graves, già compositore della colonna sonora di The Order 1886.

IL CONTROLLO DEL TERRORE

Le azioni, le decisioni e gran parte dei movimenti manuali dei personaggi vengono gestiti tramite il sensore di movimento del controller che ha saputo darci un maggiore senso di immersione, soprattutto durante le fasi di fuga in cui il dualshock andava scosso velocemente, per liberarsi da una presa, o spinto in avanti per aprire buttare giù una porta. Per i puristi dell’analogico, l’opzione può essere disabilitata dal menù opzioni e l’avventura rimane godibile anche con l’ausilio delle levette, che risultano molto più comode specie nelle fasi in cui bisogna sparare.
Vi sono anche alcune sezioni che metteranno a dura prova i nervi saldi del giocatore sfidandolo a tenere fermo il controller per rimanere nascosti da eventuali pericoli che sfruttano il sensore di movimento luminoso posizionato di fronte al dualshock.
In fase di Anteprima, avevamo già parlato della vicinanza tra questo titolo e i lavori dello studio di David Cage, Quantic Dream, che con i suoi Fahrenheit, Heavy Rain e Beyond ha plasmato il genere “Avventura Grafica” trasformandolo in un “Film Interattivo”. Cage era riuscito nel creare dei film ludici che potessero essere giocati più volte trovando sempre qualcosa di nuovo da affrontare. Inizialmente Until Dawn ci aveva stupito, perché sembrava avere questa stessa peculiarità, eppure il gioco non supera le 10 ore di durata e una volta terminato, a meno che non avete volontariamente mandato al macello ogni personaggio alle prima occasiona, resta veramente poco altro da scoprire. Stessa cosa per quanto riguarda i finali, i pochi finali del titolo che potremo chiamare pezzi di uno stesso finale voluto dagli sviluppatori e che ha davvero poco a che fare con le scelte intraprese dal giocatore che potrà solamente decidere chi vive o chi muore. Le statistiche dei personaggi, che mostrano continuamente i livelli dei loro rapporti personali e di alcune caratteristiche come coraggio, onestà e carità non vengono sfruttate al massimo ma relegate solo per pochissime semplici scelte. Persino i trofei, che sono davvero ridotti all’osso, 18 in totale (più un diciannovesimo per il platino), offrono una visione dei pochi epiloghi a cui le nostre scelte possono portare e suggeriscono che la sensazione di vastità del titolo rimane, purtroppo, solo una sensazione. Fortunatamente a dare longevità all’avventura arrivano i collezionabili che, oltre ai già citati Totem, presentano gli indizi su 3 diversi oscuri avvenimenti che riguardano Le Gemelle, L’uomo Misterioso e i Fatti del 1952. Questi oggetti non fungono solo da classici collezionabili ma saranno fondamentali per poter intraprendere una manciata di particolari scelte all’interno dell’arco narrativo.

COMMENTO FINALE


Until Dawn è il miglior “film” dell’orrore uscito negli ultimi tempi. Un gioco che ha saputo miscelare perfettamente tutti, ma proprio tutti, i cliché del filone horror offrendo letteralmente al giocatore la possibilità di “scegliere di che morte morire”, se salvarsi da quest’ultima e soprattutto come. Purtroppo il titolo non riesce a mantenere quel senso di vastità che si avverte nelle prime ore di gioco e terminata l’avventura una prima volta i binari rimasti da intraprendere sono davvero pochi. Questo però non danneggia in alcun modo la produzione che rimane godibilissima e sicuramente una delle migliori nel suo genere anche grazie ad un cast di alto livello ed a una sceneggiatura molto ricercata capace di appassionare il giocatore dal primo all’ultimo minuto. Until Dawn è un esperienza visiva che si vive al meglio in compagnia, magari in un’oscura serata mentre fuori piove, un gioco perfetto per tenervi svegli fino all’alba..sempre se ci arriverete vivi!!!

This post was published on 24 Agosto 2015 19:00

Simone Alvaro "Guybrush89" Segatori

Ritrovato in tenera età su una spiaggia pixelata le sue prime parole sono state "Voglio fare il pirata!" In mancanza di un vero galeone è partito all'arrembaggio del mare della rete depredando le conoscenze di ogni isola su cui è approdato: Ha scritto per Games, VGN, Adventure's Planet, Badgames, FlopTV, Cinefilia Ritrovata, Ridble e creato qualche video per la ciurma di Game Series Network. Nel mentre la taglia sulla sua testa è aumentata e dopo che l'Università di Viterbo lo ha ritenuto un pericoloso "Capitano della Comunicazione", l'Alma Mater Studiorum di Bologna lo ha classificato come "Minaccia Pirata esperta di Cinema, Televisione e Produzione Multimediale". Per circa un anno è quindi rimasto nascosto nella Cineteca di Bologna, gestendo dall'ombra l'Archivio Videoludico e organizzando anche un ritrovo piratesco conosciuto come Svilupparty. Dopo qualche tempo passato in mare tra cinema, fumetti, serie tv, libri, aspirapolvere e videogiochi, senza mai una vera casa, mette l'ancora alla fonda nella baia videoludica di Player.it, dove passa le giornate in compagnia di scimmie, balene e altri animali. Va spesso ad ubriacarsi nella taverna di Tom's Hardware, inoltre va all'arrembaggio di libri e fumetti su Frasix, di gadget e serie TV su Nospoiler e Cinematographe e svolge ricerche su antichi manufatti per conto di Ivipro. Il richiamo dell'oceano però lo trascina continuamente tra le onde e anche se non sa dove lo porterà il vento quello che conta davvero è il viaggio.

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