Recensione di Gianluca “DottorKillex”Arena
Con qualche mese di ritardo rispetto al mercato nordamericano, sbarca finalmente in Europa Kirby e il pennello arcobaleno, nuova avventura della pallina rosa creata da Masahiro Sakurai e Hal Laboratory, che rimpolpa l’asfittica line up di giochi WiiU in questa prima metà del 2015, proponendo un platform diverso dal solito, e riprendendo le idee migliori (o tentando di farlo…) dall’episodio Kirby: l’oscuro disegno, visto ed apprezzato su Nintendo DS ormai una decina d’anni fa.
Chissà come il tutto si adatta al Gamepad dell’ammiraglia Nintendo. Scopriamolo insieme.
Dopo le meraviglie a base di fili di lana dell’episodio su Wii, Kirby torna con un’avventura “fisica”, in cui viene dato grande risalto alla plastilina, con uno degli effetti a schermo più gradevoli tra quelli visti nell’intero ciclo vitale della console ospite.
Purtroppo, l’incantevole stile grafico rimane un po’ fine a se stesso, perché, a differenza del titolo succitato, non va mai ad intersecarsi alle dinamiche di gioco, senza avere la minima influenza sulla giocabilità.
Le vicende di Kirby e il pennello arcobaleno prendono il via quando, in una splendida giornata di sole, mentre Waddle Dee si dedica alla pesca, suo passatempo preferito, si apre uno squarcio nel cielo, e da questo fuoriesce un raggio che prosciuga il mondo di tutti i colori, pietrificandone tutti gli abitanti, compresi Kirby e il suo amico.
Fortunatamente, un pennello magico vivente rianima i nostri due eroi, che lo aiutano a scacciare un paio di minacciose mani che lo inseguono in ogni dove, per poi imbarcarsi con esso nel più strambo e colorato dei viaggi.
Insomma, come per la saga di Super Mario (e, a memoria, per la gran parte dei titoli Nintendo), la trama è un semplice abbozzo che dona al giocatore un contesto entro il quale agire, e, fatti salvi sporadici filmati, non si intrufola più di tanto tra il giocatore e il cuore della produzione, rappresentato dal gameplay.
Nel tentativo di dare risalto al bistrattato GamePad, che ha già dimostrato, nelle rare volte in cui è stato adeguatamente sfruttato, di poter dire la sua, Nintendo e Hal Laboratory hanno optato per un game design integrale, interamente incentrato sul touch screen, che ignora i tasti fisici e pone grande enfasi sulla capacità del giocatore di controllare il batuffolo rosa indirettamente, in punta di pennino.
In Kirby e il pennello arcobaleno, differentemente da molte altre avventure della rosea mascotte, non avremo il controllo diretto di essa, che andrà invece guidata attraverso una trentina scarsa di stage tramite touch screen, dove, con il pennino come metodo di input principale, tracceremo linee che potranno essere percorse, portandola fino alla porta che sancisce la fine dei livelli.
Ovviamente il tutto è molto più semplice a dirsi che a farsi: sebbene il livello di difficoltà rimanga quello, molto tenero, della serie, in più di un frangente sono stato sorpreso dal level design e dal posizionamento dei nemici, complici meccaniche di controllo non facilissime da digerire: se durante i primi due mondi tutto funziona bene, con un controllo soddisfacente e parecchie sorprese, dal terzo mondo, quello interamente subacqueo, vengono fuori le pecche di un sistema di controllo, che, oltre a grandi soddisfazioni, riesce purtroppo a regalare anche qualche morte accidentale, in cui il giocatore ha ben poca colpa.
Questo succede essenzialmente per due motivi: uno è che la spazzata, attivabile tenendo premuto il pennino per un paio di secondi sul corpo di Kirby, non è sempre di facile attuazione, visto che il personaggio è quasi sempre in movimento.
Dato che questo è l’unico modo per affrontare i nemici (quantomeno nella versione “base” di Kirby), se ne deduce che, dinanzi ad un nemico e in una situazione particolarmente concitata, la mancata lettura dell’input causi una perdita di energia.
Il secondo motivo è da ricercarsi nel fatto che le linee disegnate scompaiono dopo pochi secondi e questo, in situazioni in cui serve crearne parecchie in successione per superare baratri o strutture imponenti, può creare momenti di frustrazione, dove si è costretti a ripetere la stessa operazione per diverse volte prima prima di riuscire.
Quando questi due inconvenienti non si verificano, comunque, il sistema di controllo si dimostra valido, e porta una ventata di aria fresca all’interno di una serie che, negli anni, ha sempre fatto molto poco per rinnovarsi: nel calderone, il team di sviluppo ha gettato anche un buon numero di trasformazioni (Kirby – torpediniere, Kirby – carrarmato, AeroKirby) e la possibilità di un buon multiplayer locale, in cui un secondo giocatore può impersonare Waddle Dee.
La discreta dose di trial and error connaturata all’esperienza di gioco richiederà un pizzico di pazienza e dedizione in più rispetto a tutte le altre avventure della pallina rosa, ma, nonostante le imprecisioni sopra descritte, il bilancio, giunti allo scontro con il boss finale, può dirsi positivo, anche se non completamente soddisfacente, grazie anche ad un level design decisamente più complesso ed articolato rispetto alla media del franchise.
Se per il sistema di controllo è necessario fare qualche distinguo tra ciò che funziona e ciò che si potrebbe invece migliorare, l’analisi del comparto tecnico ed artistico dell’ultima fatica Hal Laboratory non rivela imperfezioni di sorta, con uno stile invidiabile e una resa grafica stupefacente, tanto quanto lo era stata quella di Kirby e la stoffa dell’eroe ma con l’aggiunta dell’alta definizione.
Tutto, a schermo, si muove con una grazia incredibile, principalmente per merito di un set di animazioni assai vasto e di una direzione artistica che travalica i gusti personali e l’età del giocatore, per regalare scorci a metà tra la bellezza e la “puccettosità” tipica di ogni gioco dedicato alla pallina rosa.
La tavolozza di colori utilizzata porterà vita nei salotti degli utenti, e allora dispiace che, per l’intera durata del gioco, esclusi i rari filmati e i momenti di stanca, il videogiocatore sia costretto a tenere gli occhi incollati sul piccolo schermo del GamePad, perdendosi così tutto ciò che di bello succede a schermo.
Come da tradizione per il brand, Kirby e il pennello arcobaleno non brilla particolarmente né per quanto concerne la colonna sonora, un po’ troppo melensa per incontrare i gusti dei videogiocatori più maturi, né per la longevità complessiva, che raggiunge a fatica le sei ore di gioco, che includono però anche i tentativi multipli che determinati passaggi richiederanno.
Kirby e il pennello arcobaleno è un coloratissimo concentrato di buone idee ben eseguite e di inciampi evitabili, senza i quali il titolo sarebbe asceso all’olimpo dei migliori platform disponibili per WiiU.
Anche così com’è, comunque, l’ultima avventura della mascotte rosa merita di essere giocata, se non altro per la ricercatezza nel level design, l’incredibile direzione artistica e l’implementazione di una divertente cooperativa in locale.
In un ipotetico seguito, comunque, mi piacerebbe vedere eliminate le imperfezioni e allungata la longevità complessiva, ancorata alla sufficienza.
This post was published on 17 Aprile 2015 2:53
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