Recensione a cura di Claudio Consoli
L’anno scorso scrivendo di WWE 2K14, uscito in occasione del trentennale di Wrestlemania, ci siamo commossi pensando ai tanti anni di spettacolo e divertimento che il Wrestling ci ha offerto. Certo, 2K si trovava a prendere in mano le redini di un carro già lanciato su strade impervie, ma con qualche aggiustamento nel gameplay, numerose modalità emozionanti, prima su tutte quella dedicata al principale evento annuale, e soprattutto un roster a dir poco spettacolare, portò nelle mani dei giocatori quello che definimmo il miglior titolo della serie, andando a scomodare anche il celeberrimo Here Comes The Pain nel confronto, pur sempre un capolavoro inarrivabile per modalità di gioco e libertà nella personalizzazione.
Consci che l’anno successivo avremmo potuto fare il salto su next gen grazie a WWE 2K15, sognavamo un ulteriore salto di qualità, e di poter finalmente giocare ad un titolo che mettesse d’accordo un po’ tutti i fan della lunghissima serie. Beh, ci siamo: disco della nuova edizione nella nostra PS4, vediamo un po’ com’è andata.
WE 2K15 è l’ultimo capitolo di una serie capace di vivere praticamente tutte le generazioni di console Sony, il primo ad uscire sulla current gen, oltre che il secondo sviluppato da 2K. Sotto questo aspetto, considerata la comprensibile fase di transito vissuta dal prodotto l’anno scorso, WWE 2K15 subisce le aspettative dovute ad un’edizione particolarmente attesa, con la quale ci si attendeva una dimostrazione di forza e competenza da parte del noto team di sviluppo.
Inutile negare, infatti, che da diversi anni la serie WWE stesse vivendo un periodo altalenante, che proprio con 2K14 lasciava intravedere una forte luce alla fine del tunnel. La serie, prima nota con il nome di Smackdown!, poi Smackdown! Vs RAW e recentemente con il semplice prefisso WWE prima dell’anno di pubblicazione, ha presentato cambi di nomi proprio in concomitanza di momenti chiave della propria evoluzione e di modifiche alla formula, comunque sempre simile a se’ stessa. Prodotti complementari, come WWE Legends of Wrestlemania o WWE All Star sono stati altresì utili a testare il feedback del pubblico su specifiche introduzioni, poi trasferite, oppure no, nella serie principale. Un lavoro ragionevole e positivo da una parte, ma che dall’altra ha consegnato ai fan, per tanti anni, videogame sperimentali e mai pienamente soddisfacenti.
Dopo la generale soddisfazione per l’edizione dell’anno passato, era lecito era aspettarsi, da WWE2K15, una serie di conferme sugli aspetti positivi, con l’aggiunta di una decisa rivoluzione della giocabilità e del bilanciamento, maturati in un anno di lavoro. Obiettivi solamente sfiorati.
Con WWE “K15 l’immediata sensazione è che qualcosa sia cambiato, finalmente. Dal primissimo incontro si apprezza infatti un ritmo decisamente differente da quello passato. Finalmente i wrestler si muovono più lentamente, in maniera credibile, e si affrontano secondo quelle regole non scritte e canoni ben noti ai fan della WWE televisiva. Mentre una barra dedicata alla resistenza impedisce di correre da ogni parte del ring, penalizzando mai come prima d’ora movimenti furiosi e attacchi ripetuti, nuove introduzioni forzano il giocatore a poche serie di prove di forza e tecnica ad inizio match, che automaticamente si disattivano dopo pochi secondi di gioco o dopo un sufficiente numero di scambi, lasciando spazio ad un gameplay più libero. Superata la fase d’apertura, possiamo vivere il match vero e proprio con le canoniche prese, contro prese e mosse caratteristiche di ogni personaggio, con modalità di gameplay molto simili a a quelle delle passate edizioni, fino al riempimento delle apposite barre special, con le quali tentare colpi Speciali sugli avversari. Tali mosse, messe a segno, consegnano nelle mani del giocatore la possibilità di eseguire una Finisher, spesso e volentieri punto esclamativo di una vittoria esaltante. Tutte scelte che, già da precedenti edizioni, permettevano non solo di replicare le gesta dei propri wrestler preferiti, ma persino quelle riconoscibilissime serie di colpi che ciascuno di loro mette a segno secondo un preciso ordine, serie che i fan hanno imparato a riconoscere e che, proprio perché prevedibili ma al contempo interrompibili, rendono il momento della loro esecuzione spettacolare e ricco di suspance.
Pregio di WWE2K15 sotto questo aspetto, è aver continuato l’ottimo lavoro precedentemente portato a segno, selezionando accuratamente Special, Finisher e animazioni dei Comeback corrette a rispettare tali serie di colpi, e avendo bilanciato il gameplay in modo che l’avversario sia sempre nella possibilità, se sufficientemente dotato di tempismo, di interrompere e contrattaccare.
In generale, il bilanciamento del gameplay ha subito modifiche evidenti, che rendono WWE2K15 il gioco più realistico (se di realismo si può parlare, riferendosi ad uno sport-spettacolo) della serie da anni a questa parte. Come lo affermammo l’anno scorso con massima chiarezza, anche quest’anno possiamo dire con soddisfazione che l’asticella del comparto giocabilità si sia alzata ulteriormente nel complesso, nonostante qualche difetto non manchi. A patto, ovviamente, che la formula alla base, solo blandamente ritoccata nell’arco di 14 anni, non vi abbia ormai stancati.
Le migliorie vedono protagoniste le nuove animazioni, che restituiscono lottatori più credibili, sia negli scambi di colpi e prese, che come presenza scenica e recitazione sul ring. Personaggi stanchi e feriti strisciano sul tappeto alla ricerca delle corde per potersi alzare, salgono con più difficoltà sulle corde stesse per tentare tuffi contro il contendente, e dopo mosse particolarmente dannose per l’avversario e per se’ stessi, faticosamente si trascinano verso l’avversario per schienarlo e raggiungere il PIN vincente, oppure un misero conteggio di due, dal quale ripartire. Emozionante, ve lo garantiamo. Un ulteriore bilanciamento tra schienamenti e sottomissioni, cruccio della saga da sempre con edizioni nelle quali l’uno o l’altro metodo di vittoria si dimostrava nettamente più efficace dell’altro, finalmente arrivato ad un punto abbastanza soddisfacente, dando sempre una concreta possibilità ai giocatori di salvarsi, ma rendendolo arduo oltre un certo numero di danni o a seguito di specifiche abilità. Il ritmo di caricamento della barra per Special e Finisher appare adeguato, già di default, ad offrire ai personaggi più carismatici la possibilità di ribaltare un incontro disastroso, sfruttando furbizia e concatenando attacchi con intelligenza, e la possibilità di consevarne alcune per momenti a venire, realizzarne in successione secondo canoni perfettamente televisivi, o per mosse che ne necessitino fino a tre come lo sfondamento della gabbia negli Hell in a Cell, sono chicche tanto di gameplay quanto tattiche. Salvo il solito sbilanciamento derivato dall’uso delle armi negli incontri che lo consentono, ancora troppo premiante nel caso di attacchi ripetuti piuttosto che spingere il giocatore ad una varietà di tecniche maggiore, possiamo dichiararci soddisfatti delle scelte di 2K. Parliamo, in ogni caso, di parametri completamente customizzabili da menù opzioni.
Il team di sviluppo è riuscito oltretutto a correggere, o quantomeno migliorare, aspetti chiave come il sistema di puntamento degli avversari nei match a più contendenti, che in linea di massima funziona discretamente anche in caso di cambio automatico del target, così come ad introdurre novità apprezzabilissime come gli attacchi dalla seconda corda, che si affianca alla possibilità di salire sulla terza a discapito di maggiore tempo perso.
Nonostante questa serie di scelte, alcune delle quali soggettivamente apprezzabili o meno, è innegabile che la formula necessiti ancora di un importante svecchiamento. Di un rinnovo, insomma, non solo nel ritmo e nella miglioria di alcune finezze, ma di un lavoro importante di fondo. Urge trovare un’alternativa, ad esempio, all’intero sistema di reversal, che al fronte di tante innovazioni continue, resta sempre praticamente lo stesso sin dalle prime edizioni, e risulta ormai vecchio e riduttivo. Premere semplicemente un tasto nel momento giusto, in una ridotta finestra temporale, non è poi così divertente.
Tutto bene, quindi? Non troppo. Se il gameplay si dimostra estremamente gradevole e mai prima d’ora così credibile e divertente, almeno per quella che è la nostra visione del Wrestling, le mancanze principali sono imputabili all’assenza di parecchie delle modalità cui la serie aveva abituato, e una scarna presentazione di alcune tra quelle rimaste. Ragionevolmente scomparsa la modalità dedicata ai trent’anni di Wrestlemania, che pure si era dimostrata un gioiello l’anno passato, quest’anno abbiamo come unica, vera non-novità il ritorno della modalità carriera, ora My Carreer. Creato un wrestler ex novo o un campione esistente, viviamo un’avventura inedita a partire dai primissimi incontri nei quali farsi notare dagli scout NXT, fino a scontrarci con i grandi della federazione. Un gradito ritorno, ma ben lontano dalle infinite avventure che garantiva lo story mode dei vecchissimi capitoli: tutto il viaggio dall’essere selezionati tra una moltitudine di sconosciuti a fenomeno dei PPV e’ scandito da pochissimi momenti animati, ed una storyline, non particolarmente esaltante, raccontata perlopiù dai messaggi del finto social network integrato. La quasi totale impossibilità di impattare sull’evolversi degli eventi, se non minimamente agendo da Heel o da Face, completa il quadro di una modalità che, una volta completata, difficilmente si rigioca.
WWE Universe è ancora presente e, proponendo giornaliere card di incontri, simili a quelle viste in ogni puntata dello show, permette di sviluppare automaticamente sfide, rivalità e amicizie, fungendo da catalizzatore d’attenzione e principale motivo d’interesse dopo il completamento delle altre sfide. Il focus della produzione è probabilmente da ricercarsi in Showdown. modalità comunque basata su meccaniche già viste. Gioco “out of the box”, questa offre un capitolo dedicato alla interessante rivalità tra CM Punk e John Cena, nella quale si ha modo di rivivere momenti chiave come il ritorno di The Rock al massimo titolo WWE, e la sfida tra HHH e Shawn Michaels, che segna la fine dell’idilliaco rapporto nel duo DX. Ciascun capitolo chiede di svolgere circa una ventina di incontri, replicando specifici eventi al fine di sbloccare tutti i contenuti inizialmente non utilizzabili, quali vestiti secondari, personaggi giocabili o versioni alternative di quelli da subito selezionabili. La formula funzionò in 2K14 con Wrestlemania e funziona ancora, ma due soli feud sono pochissimi rispetto a quanto offerto lo scorso anno, e la promessa di una serie di DLC con nuovi Showdown dedicati ad alcuni momenti storici dello spettacolo, che porteranno nel gioco anche i relativi personaggi aggiuntivi, è una magra consolazione. Soprattutto, se consideriamo che questi andranno acquistati singolarmente a parte, o tramite un pass stagionale da quasi trenta euro sonanti.
Se c’è qualcosa di importante per un wrestling-gamer, oltre che un gameplay gradevole e modalità attrattive, è il roster di lottatori inclusi e la qualità dell’editor, utile a rimediare alle assenze. WWE 2K15 è, sotto entrambi gli aspetti, una vera delusione.
Se l’ultima edizione ci aveva consegnato una selezione esplosiva selezione, che includeva nomi del calibro di Goldberg, Lesnar, Hogan, Foley, e tanti altri divisi tra wrestler attuali, provenienti dal periodo nWo, e una valanga di ottime leggende del passato, un roster già colossale e migliorato ulteriormente da corposi DLC, quest’anno solamente le superstar attuali sono rappresentate, con l’eccezione di poche leggende. Tra queste, considerando che Sting veniva offerto solo in caso di prenotazione, e che per utilizzare Hollywood Hulk Hogan nelle sue versioni nWo e red-yellow è necessario acquistare una costosa edizione esclusiva, resta solamente Ultimate Warrior dei grandissimi nomi, che praticamente sembra un pesce fuor d’acqua nel contesto dei wrestler residui. Inspiegabilmente assenti alcune grandi leggende come la versione debut di Kane, che l’altr’anno affiancava la sua versione moderna, e che stavolta si presenta in due forme relativamente recenti. Uno sdoppiamento che anche altri wrestler hanno subito (Daniel Bryan, Del Rio), e che portano a poco in termini di reale utilità. Mancano altresì leggende come l’Undertaker old school, che scopriamo però essere presenti in uno dei futuri DLC sulla storia di Ultimate Warrior. Al contrario, nomi sui quali ormai pensavamo di contare, come Goldberg o Foley dopo tanti anni di assenza dalla serie, non sono stati reinseriti nemmeno in DLC dedicati agli anni in cui questi erano protagonisti. Insomma, la sensazione è che oltre a probabili problemi in tema di utilizzo delle fattezze di alcuni wrestler, vi sia anche la solita, ormai sinceramente stancante, selezione furbesca di campioni da inserire in modo che ogni anno ne manchi qualcuno realmente amato (con effetto “speriamo nell’anno prossimo”) aggravata quest’anno dalla quantità di nomi di grande rilievo inseriti solo come contenuti a pagamento. Se i tanti personaggi aggiuntivi, la scorsa edizione, arrivavano a supporto di un roster già eccezionale, quest’anno servono invece a rimediare ad una selezione deludente, il che forma un quadro totalmente diverso.
Siamo sinceramente preoccupati dalla piega di mercato che sta prendendo il mondo videoludico in generale, fatto ormai di giochi mutilati per poterne rivendere separatamente un pezzo via preorder, un pezzo via collector, gli altri frammenti tramite DLC o, se si vuole “risparmiare” via abbonamento. Vedere un marchio serio e di qualità come 2K che, al fronte di un gioco che in quanto a modalità ed extra offre molto poco rispetto a quanto il pubblico era abituato, abbracciare una formula del genere piuttosto che chiedere pazienza per il tempo necessario ad afferrare le redini del brand, ci dispiace enormemente.
In tema di personaggi mancanti e di versioni alternative dimenticate, è un punto a favore della produzione l’aver migliorato l’embrionale sistema di editing dei wrestler pre-esistenti introdotti dall’edizione passata. Se al tempo potevamo solamente creare delle versioni modificate di pochi fortunati esponenti, ora possiamo modificare tutti i wrestler del gioco. Sebbene volto, capigliatura e tatuaggi non siano ancora editabili, il vestiario di ciascuno dei presenti può essere modificato e ricolorato, al fine di aggiornare il look di ciascun atleta cercando di tenerli al passo con lo Show, o per replicare vestiari di ere passate. Purtroppo, la gioia per questa possibilità viene del tutto rovinata dalla scelta, incomprensibile, di far occupare a ciascuna di queste creazioni uno slot normalmente utilizzato per le CAW, i wrestler creati da zero. Gravissimo, considerando che gli slot sono già scarsi, e che l’anno scorso tali variazioni estetiche venivano registrate semplicemente come look alternativi di quelli esistenti, senza occupare alcuno spazio dedicato alle CAW. A causa di questa scelta ci troviamo a dover selezionare con cura quali personaggi modificare, pena slot in meno per creazioni del tutto nuove.
Approfondendo sulle creazioni ex novo, cadiamo nel secondo punto del contendere tra i pareri sul gioco. Gentili CAW Maker, vi consigliamo di fare il primo accesso all’editor di WWE 2K15 con una mano socchiusa davanti agli occhi: dopo caricamenti estremamente lunghi, al limite dell’intollerabile, vi si presenteranno davanti pochissime opzioni di editing, ciascuna di esse severamente castrata rispetto a quanto eravate abituati a vedere. Se per anni ci siamo lamentati del riciclo costante di tanti capi di vestiario sempre uguali, spesso trascinati da edizioni talmente vecchie da essere ancora in bassa risoluzione e bidimensionali, quest’anno il problema è stato risolto eliminandoli del tutto, senza sostituirli. Pantaloni, giacche, magliette, gomitiere e stivali sono ai minimi storici, ma ancor più grave è la situazione di maschere, capigliature e barba/baffi, che si contano letteralmente sulle dita di due mani. Seriamente, mai un capitolo della serie ha presentato così pochi elementi, neanche sulla prima PlayStation. L’editor peraltro si dimostra poco flessibile anche sulla creazione dei volti: il morphing è limitato, e qualsiasi volto si va a realizzare, tende ad assomigliare al modello iniziale.
Colpo di scena, però, una funzione che la community sta utilizzando in un modo che, chissà, forse non era neppure stato pensato da 2K. O forse sì. La possibilità di creare loghi su computer, e di importarli in-game tramite il portale web del gioco, è infatti un sistema che i migliori CAW Maker sulla piazza stanno utilizzando certamente per ricreare magliette e emblemi, ma anche, furbescamente, per creare texture di vestiti, tatuaggi e volti. Creando texture di volti sapientemente ottenuti a partire da fotografie pescate da internet, e applicandole sui modelli 3D del gioco, e’ possibile ottenere creazioni che vanno dall’accettabile allo stupefacente. Trovate a seguire una nostra realizzazione, ancora work in progress, di un noto campione che speriamo riconosciate facilmente. Se parlando di editing ci fermiamo qui, non è colpa nostra. Non abbiamo infatti parlato di altre funzioni viste gli anni passati, quali crea una Diva, una Finisher, un’Arena, una Storia o una cintura, semplicemente perché non ci sono. Tagliate, eliminate. Sparite.
Come primo esponente della saga sulla nuova generazione di console, WWE 2K15 porta su schermo scenari e wrestler evidentemente migliorati, ma non del tutto accurati. Si passa da atleti del tutto identici alla realtà, al limite del fotorealismo, ad altri realizzati senza la tecnica dello scan di volti e corpi, e la differenza si vede. Consigliamo di confrontare un Ryback o un Lesnar con la relativa fotografia, e fare poi lo stesso con l’apprezzatissimo CM Punk, ormai fuori dalla federazione. Mentre i primi esempi vi faranno cadere la mascella, il secondo potrebbe sembrare un personaggio creato con editor. Il volto ricorda solo lontanamente quello della superstar WWE e, nel caso specifico peggiora la situazione la presenza di un paio di suoi tatuaggi solamente abbozzati, ma questo si sa, è dovuto alla loro natura di marchi registrati, sostituiti da simboli similari. Certo fa sorridere che uno dei soli due Showdown esistenti sia dedicato al personaggio peggio realizzato graficamente, mettendone in primo piano tutti i limiti estetici ed espressioni facciali assurde, piuttosto che a campioni realizzati con tecniche più efficaci.
Ben più grave della semplice estetica, è invece l’incertezza di alcune animazioni, che più di una volta ci è costata l’esito di un match. Soprattutto quando l’avversario sta completando una specifica animazione come il rialzarsi o dopo un colpo andato a vuoto, tentando una presa o un attacco il personaggio del giocatore resta immobile, in attesa del momento opportuno per avviare la propria animazione. Quando questo avviene nel momento, concitato, dell’attivazione di una Special o di una Finisher, è evidente che uno, due o persino tre secondi d’attesa, possano determinare la vittoria o la sconfitta in un incontro, soprattutto online, dove l’avversario umano è pronto a punire qualsiasi errore del contendente. Il timing di alcune animazioni è senz’altro da rivedere, vi capiterà di colpire un avversario con pugni o calci e di impiegare più tempo a recuperare posizione, di quanto non ci metta l’avversario a riprendersi dallo stordimento e contrattaccare. Decisamente improbabile. Se non con un aggiornamento scaricabile, speriamo vivamente che nella prossima edizione (e siamo ancora al solito discorso) questi difetti vengano corretti.
In merito all’IA, il livello generale è sufficiente al creare sfide davvero interessanti, fatte di continui cambi di intensità e ricche di colpi di scena, soprattutto ad alti livelli di difficoltà e al limite personalizzando l’atteggiamento della CPU grazie ad appositi sliders secondo il proprio gusto, ma si sente la necessità di interventi da parte degli sviluppatori. I wrestler comandati dalla CPU tenteranno sempre e comunque di mettersi in condizione di realizzare le proprie mosse speciali in qualsiasi condizione, pertanto non è raro vedere avversari perdere occasioni d’oro per un semplice schienamento, pur di andare a fare una mossa improbabile, magari persino dal paletto, salvo lasciarci il tempo di alzarci. Il tutto, anche più volte durante lo stesso incontro. La situazione sfiora il ridicolo quando il tentativo, in questo caso di ascesa del paletto, è impossibilitato da un qualche elemento dello scenario o dalla nostra presenza fisica: l’avversario spesso e volentieri indugia nel camminarci contro o nello sbattere contro elementi del ring o armi abbandonate e, non potendo attraversare magicamente la materia solida, continua a camminare sul posto fintanto che l’ostacolo non si sposta. Se gli esempi di cui sopra non vi convincessero in tema di mancata ottimizzazione di grafica e IA, aspettate di vedere l’arto di un personaggio compenetrare un elemento solido e rimanervi incastrato, e conseguenti contorsioni improbabili che neppure ne “L’Esorcista”. Capita, e neanche raramente.
Rapida nota in chiusura sull’audio, la colonna sonora, selezionata dal carismatico John Cena e forse proprio per questo poco ispirata e particolarmente ripetitiva, fa da sfondo ad una serie di novità e di materiale pescato dalle passate edizioni. Prevedibilmente presenti le nuove musiche d’ingresso, gradito invece l’arrivo di nuovi commenti dei telecronisti, sebbene affiancati a frasi riciclate da almeno un lustro. Negli Showdown è possibile ora cogliere le voci dei wrestler anche durante alcune animazioni dentro e fuori dal ring, probabilmente campionate dallo show originale. Buona idea per il coinvolgimento, accettabile il risultato finale.
WWE 2K15 è, a livello di gameplay, il titolo che più abbiamo apprezzato da molto tempo a questa parte. Certo, a patto di gradire il nuovo ritmo di gioco, decisamente lento, e soggettivamente apprezzabile o meno. Il bilanciamento di tanti aspetti del gameplay è curato, ed è stata lasciata la possibilità all’utente più esigente di intervenire sui singoli parametri per personalizzare ulteriormente l’esperienza di gioco. Purtroppo, ad una giocabilità soddisfacente quanto mai nel recente passato, si affianca un roster scarno, soprattutto rispetto a quello, fantastico, dell’edizione passata. Aggrava la situazione un editor privato di tantissimi elementi rispetto a quanto eravamo abituati, e che non consente alla community di esprimersi nel migliore dei modi.
Siamo davanti, ancora una volta, ad un’edizione evidentemente transitoria. Più che nella passata, quest’anno sono state gettate le basi per un ottimo prodotto, ma sta a 2K dare una svolta decisa al brand, svolta attesa e non giunta con questo capitolo, senza perdere la concentrazione su elementi diventati fondamentali per i fan, come la qualità dell’editor, varietà di tipologie di match, maggiori modalità di gioco e completezza del roster. Su questo tema, sta soprattutto alla stessa WWE darsi da fare con la lista di lottatori da rendere disponibili nei propri giochi, sia per quei casi dove assenze e presenze siano solo questione di scelte opinabili, sia per quelli dove ci sia da sganciare un po’ di moneta sonante. I fan WWE attendono con fiducia, da tanto tempo, un’edizione realmente completa, innovativa e di qualità assoluta è davvero ora di fargliela avere. Voto 7
This post was published on 2 Dicembre 2014 13:11
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