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Bound by Flame – Recensione

Articolo a cura di Consoli Claudio

Siamo in un mondo fantasy medievale, tra cavalieri, mercenari e armate di non morti. Senza eccessive introduzioni, Bound by Flame catapulta il giocatore a Vertiel, una terra in guerra nella quale cadaveri riportati in vita da forze oscure, combattono l’uno affianco all’altro in truppe infinite, destinate a crescere a ogni nemico abbattuto. La speranza di salvezza è nelle mani di un ordine che pare nascondere troppi segreti, e che durante un rituale magico, finisce involontariamente per canalizzare l’anima di un demone nel corpo di Vulcan, protagonista della storia. Un errore che si dimostra invece la chiave di volta nella battaglia, poiché l’eroe, grazie ai nuovi poteri, ottiene poteri insperati. Un eroe che sta al giocatore personalizzare nell’aspetto, sebbene con una varietà di combinazioni limitata, modificandone sesso, volto e colore della pelle, finendo con la capigliatura. Lo stesso atteggiamento del protagonista è conseguenza delle scelte di dialogo fatte dal giocatore, che può decidere d’essere gentile o rude, scelte che in ogni caso non alterano la personalità di un protagonista spesso ironico, una comicità persino troppo moderna al confronto di uno scenario che rimanda ad ambientazioni del passato, e a tratti velatamente comico, soprattutto quando si trova a dialogare con il demone dentro di se’. Eh sì, perché il demone che alberga nell’eroe si dimostra presto non solo poco taciturno, ma anche in grado di influenzare l’eroe nelle parole e nell’aspetto. Questa presenza determina, infatti, nel corso dell’avventura, non solo l’aumento dei poteri dell’uomo, ma anche la lenta vittoria della bestia, che è possibile scorgere sempre più evidente, nel cambio d’estetica del personaggio, sempre più demoniaca.

Tre arti di combattimento, tanti modi per rendesi unici
Dal momento in cui la trama ruota attorno alla possessione dell’eroe di turno da parte del demone coprotagonista, il gameplay stesso si plasma attorno a questa caratteristica fondamentale. Nelle primissime fasi di gioco, Vulcan è un grado di combattere sfruttando con la medesima abilità spade pesanti, una coppia di lame corte, oppure la piromanzia, dopo aver accolto in se’ involontariamente il demone. Le tre differenti metodologie offrono specifici vantaggi e svantaggi. Se la spada si rivela essere l’arma più potente e dannosa, la sua scarsa velocità potrebbe far preferire, in alcune fasi, l’utilizzo delle doppie lame corte, velocissime nelle combo, sebbene meno efficaci in quanto a danni. La spada, inoltre, consente di parare gli attacchi riducendo i danni, possibilità non presente con le due lame, che di contro consentono di schivare e contrattaccare velocemente. La piromanzia, che ha come difetto la necessità di ricaricare costantemente il Mana, permette invece di lanciare attacchi infuocati, ma anche di creare barriere protettive e persino di buffare, ovvero potenziare, gli attacchi dell’eroe, incendiando l’arma in uso. Ulteriore possibilità delle lame corte è il loro utilizzo in modalità stealth. Premendo un apposito tasto il personaggio inizia a muoversi di soppiatto, e avvicinandosi ai nemici alle spalle è possibile realizzare attacchi letali, o quantomeno più dannosi di quelli regolari.
Qualsiasi diventi la propria arte preferita, i relativi rami di abilità sbloccabili danno modo di scegliere quale arte portare avanti prima. Si passa, per esempio, dal tirare una singola palla di fuoco base, a lanciarne tre dello stesso tipo, sbloccando via via più abilità nuove ogni qual volta che un punto viene attribuito a quelle già disponibili, salendo quindi di livello. La meccanica funziona, accrescere le potenzialità dell’eroe è chiaro e ben spiegato graficamente dalle opzioni a schermo, difficilmente si viene tratti in inganno. Il risultato delle proprie scelte, è altresì evidente in combattimento. Sono poche le abilità che, dopo essere state utilizzate la prima volta, fanno storcere il naso per il risultato, il che evidentemente è positivo. Di contro, questa estrema chiarezza delle abilità è il lato di una medaglia, che dall’altra parte mostra una scelta piuttosto limitata. Fatto salvo il decidere su quale ramo concentrarsi, oppure di mantenerli tutti bilanciati, i singoli percorsi offrono una varietà limitata di skills, e la personalizzazione ne risente.

Ottimo crafting e amici in aiuto, più o meno…

Fortunatamente, e qui troviamo uno dei punti migliori di questa produzione, il team di Spiders ha pensato bene di inserire una meccanica estremamente interessante, e a nostro avviso coinvolgente, legata al crafting e alla fabbricazione di nuovi pezzi d’equipaggiamento o oggetti. Se in un primo momento l’idea di unire materiali per ottenerne di nuovi potrebbe far storcere il naso ai non amanti di questo genere di feature, possiamo rassicurare sul fatto che questo avvenga in maniera estremamente fluida e semplice. Muovendosi per li scenari ci si imbatte spesso in materiali raccoglibili, ben identificati da bagliori luminosi. Questi materiali vengono conservati dal protegonista, che in qualsiasi momento può accedere ad una particolare voce dell’inventario, dalla quale visionare i propri pezzi di armatura ed armi, e decidere di potenziarli usando proprio i componenti ottenuti. Ecco quindi che un’armatura, stivali, elmo o guanti senza particolari bonus e dall’estetica poco fantasiosa, possono essere migliorati da placche ed accessori incrementando il bonus difesa, la resistenza al veleno, e molto altro. Più belle e più utili. Stessa cosa, ma ancor più intrigante, avviene quando si vanno a personalizzare le armi: in alcuni casi, lame non particolarmente eclettiche si sono rivelate esteticamente validissime dopo le modifiche, oltre che decisamente più efficaci. Il crafting, come anticipavamo, consente altresì di realizzare oggetti molto utili in battaglia, come possono essere delle trappole esplosive,
Se il migliorare le proprie attrezzature non bastasse a sterminare mostri che vanno da piccole dimensioni a bestioni di diversi metri di altezza/lunghezza, ecco che già dalla primissima fase dell’avventura è possibile farsi affiancare da compagni di battaglia. Molto schematizzata la scelta: non vogliamo anticiparvi troppo, ma le classi che è possibile tenere al proprio fianco si rivelano piuttosto classiche e limitate, quindi aspettatevi categorie ben definite come arciere, mago, guerriero e poco altro. Anche in questo caso “semplicità” è la parola chiave. Dare comandi ai compagni è facile e comodo, accedendo ad un apposito menù e indicando loro se adottare una tattica difensiva, offensiva, usare la peculiarità della classe d’appartenenza (cure verso l’eroe, magia offensiva sui nemici …) o determinare il comportamento automaticamente in base al contesto della battaglia. Noi ci siamo divertiti osservandone le gesta in quest’ultima opzione, e molto spesso abbiamo terminato gli scontri da soli, dopo aver visto i compagni soccombere a creature dal potenziale offensivo di un tonno che si scontra con un grissino. Poco male il fatto che l’IA non renda particolarmente furbi i nostri alleati, dato che grazie alle indicazioni che è possibile fornire loro, oppure sfruttandoli come tank per fare carne da macello per i nemici mentre noi attacchiamo indisturbati, il loro lavoro finiscono per farlo in maniera quantomeno decente.

Come acqua fredda sul fuoco ardente
Il comparto tecnico di Bound by Flame è la secchiata d’acqua sul fuoco che arde. Perdonate l’estrema schiettezza, ma abbiamo per le mani un prodotto con una trama che si rivela inaspettatamente interessante man mano che va dipanandosi, un comparto audio ricco di musiche epiche e adatte al contesto, oltre che un buon voicover in inglese sottotitolato. Abbiamo meccaniche di crafting ben pensate, semplici e divertenti, cosi com’è facile comprendere quali siano le quest principali e secondarie da svolgere, dove trovarle e cosa serve per completarle. Abbiamo un discreto sistema di potenziamento della abilità che consente di sbloccare tecniche valide e ben congegnate, insomma, abbiamo una serie di ottimi elementi, che va a sbattere contro un livello tecnico deludente. Non parliamo della resa meramente visiva, che non si rivela comunque all’altezza degli standard attesi dall’utenza della attuale generazione di console e, e tantomeno da quella di PC più recenti, e non parliamo neanche delle animazioni che seppure non elaboratissime, mostrano anche qualcosina di buono, ma di una realizzazione di movimenti del protagonista, collissioni e meccaniche del combat system in generale, che limita fortemente il divertimento nelle fasi di battaglia. Manca del tutto fluidità durante gli scontri, che si rivelano legnosi e lenti. L’IA dei nemici è altresì poco curata, per nulla reattiva nel modificare il proprio approccio all’eroe. Questo porta al cercare, boss dopo boss, quella che è la combo più adeguata contro l’avversario e a ripeterla continuamente finché questo non muore. E molto spesso la combo è sempre la stessa. Con questo non stiamo dicendo che il titolo sia un gioco facile, anzi anche abbassando il livello di sfida capita di morire in scontri apparentemente semplici o di rifare i nemici più difficili qualche volta di troppo, ma che i combattimenti, purtroppo, non sono quasi mai divertenti.

Conclusioni
Bound by Flame è un titolo pieno d’idee interessantissime, ma che latita fortemente sul piano tecnico, e di conseguenza nell’offrire la fluidità adatta a renderne le battaglie apprezzabili. Davvero un peccato, perché la storia non è brillante ma si lascia seguire volentieri, il protagonista è tanto “bad-ass” quanto ironico e divertente, ed il sistema di crafting e potenziamenti è estremamente valido.

This post was published on 9 Maggio 2014 11:51

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