Phil Spencer, il capo della divisione gaming di Microsoft, ha recentemente condiviso alcune riflessioni che hanno sorpreso l’intera comunità videoludica.
Durante un panel al PAX West, ha ammesso apertamente di aver preso decisioni che oggi considera tra le peggiori nella gestione delle potenziali esclusive Xbox. Queste rivelazioni gettano una nuova luce sulle dinamiche interne e sulle scelte strategiche dell’azienda.
Tra i titoli specificamente menzionati da Spencer ci sono due giganti del settore: Destiny e Guitar Hero. Entrambi i giochi hanno segnato la storia recente dei videogiochi, diventando icone culturali e commerciali. Tuttavia, all’epoca delle trattative per le esclusive, Spencer non vide in loro il potenziale che poi avrebbero dimostrato.
Per quanto riguarda Destiny, sviluppato da Bungie, Spencer ha raccontato come inizialmente non fosse stato colpito dal gioco, principalmente a causa della sua scarsa inclinazione per il PvP (Player vs Player). Solo con l’uscita della terza espansione “House of Wolves”, il suo punto di vista cambiò radicalmente. Ma a quel punto era troppo tardi: Bungie aveva già firmato un accordo di esclusività per alcuni contenuti con Sony.
Analogamente, quando Alex Rigopulos presentò l’idea di Guitar Hero, la reazione iniziale fu di scetticismo. Nonostante ciò, Guitar Hero si è rivelato un successo straordinario, trasformandosi in uno dei giochi più amati e influenti del suo tempo.
Una visione rivolta al futuro
Nonostante queste mancate opportunità possano sembrare degli errori gravi a posteriori, Phil Spencer mantiene un atteggiamento libero da rimpianti. La sua filosofia si concentra sul guardare avanti e sull’apprendere dai propri errori piuttosto che rimuginare sul passato. Questo approccio proattivo è evidente anche nella strategia attuale della divisione Xbox.
Infatti, negli ultimi tempi Microsoft ha mostrato una tendenza a ridurre il numero delle esclusive console nel proprio catalogo. Un cambio di rotta mirato a favorire una maggiore diffusione dei titoli Xbox su diverse piattaforme. L’esempio più recente è rappresentato dal gioco “Indiana Jones e l’antico Cerchio”, annunciato anche per PS5 oltre che per le console Microsoft.
Questa nuova direzione riflette la volontà dell’azienda di “far giocare tutti dove meglio credono”, superando così la tradizionale logica competitiva basata sulle esclusive. È una visione inclusiva del gaming che punta ad abbattere le barriere tra giocatori appartenenti a differenti ecosistemi videoludici.
Le dichiarazioni fatte da Phil Spencer durante il panel non solo offrono uno spaccato interessante sui processi decisionali all’interno delle grandi aziende del settore ma dimostrano anche come sia possibile evolvere attraverso gli errori commessi nel passato.