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Il CEO di Saber non ha dubbi: il modello AAA scomparirà

Matthew Karch sostiene che le produzioni attuali siano insostenibili e che l’industria videoludica dovrà necessariamente cambiare i propri modelli in futuro.

Saber Interactive è di recente tornata a essere una compagnia indipendente. Nel 2020 era stata acquisita da Embracer Group, holding svedese fondata dall’imprenditore Lars Wingefors di cui mi sono occupato ampiamente sulle pagine di Player: ho dedicato 3 speciali alla sua storiastudi di sviluppo e business collaterali, analizzando inoltre la sofferta fase di ristrutturazione aziendale che l’ha investita tra il 2023 e l’inizio del 2024, resasi necessaria a causa di un mancato accordo di finanziamento con Savvy Games Group che l’ha costretta a una ripianificazione delle scelte strategiche, accorpando alcune divisioni e dismettendo interi studi, al caro prezzo di corposi licenziamenti di personale.

Saber attualmente è controllata da Beacon Interactive, compagnia guidata da Matthew Karch, che figurava già tra i cofondatori della stessa Saber, per cui si può dire in un certo senso che se la sia ricomprata. In settimana Karch è stato intervistato da GamesIndustry e ha rilasciato dichiarazioni interessanti circa la sua visione sul futuro dell’industria dei videogiochi e delle produzioni AAA.

Saber ha dato l’addio a Embracer, i dettagli

Space Marine 2, uno dei giochi di Saber più attesi dell’anno

Embracer Group ha venduto in blocco Saber a Beacon Interactive per 247 milioni di dollari. In questa operazione di scorporo Embracer ha tenuto per sé alcuni studi che erano ricaduti sotto l’ombrello di Saber, ovvero:

  • 34 Big Things (Redout)
  • 4A Games (Metro)
  • Aspyr (KOTOR, Tomb Raider I-II-II Remastered)
  • Beamdog (Mythforce, Baldur’s Gate Enhanced Edition)
  • Demiurge (co-devs)
  • Shiver (Scribblenauts Showdown)
  • Snapshot (Phoenix Point)
  • Tripwire Interactive (Chivalry II, Maneater)
  • Tuxedo Labs (Teardown)
  • Zen Studios (Pinball FX, Circus Electrique)

Sono invece divenuti di proprietà di Beacon Interactive i seguenti team:

  • Saber e in generale tutti gli studi interni (Space Marine 2, Expeditions)
  • DIGIC (co-dev)
  • Fractured Byte (Brothers: a Tale of Two Sons, Borderlands Legendary Collection)
  • Mad Head Games (Scars Above)
  • New World Interactive (Operation Onslaught)
  • Nimble Giant (Star Trek Infinite)
  • Sandbox Strategies (PR)
  • Slipgate Ironworks (Graven, Ghostrunner, Tempest Rising)
  • 3D Realms (publisher)

Per un periodo di tempo limitato (non è chiaro quanto) Saber ha inoltre la possibilità di acquisire 4A Games e Zen Studios a un prezzo complessivo di 81 milioni di dollari; qualora lo facesse, i diritti di publishing della serie Metro rimarranno comunque in seno a Embracer, poiché sono proprietà della sua succursale PLAION.

Insomma Saber può ricominciare con un portfolio di IP e studi di tutto rispetto, ma quali sono le sue intenzioni rispetto all’attuale mercato videoludico? Karch ha parlato di uno scenario in radicale mutamento, dove ciò che valeva fino a pochi ani fa ora perde di senso, a cominciare dalle gigantesche produzioni multimilionarie, un modello produttivo destinato a cambiare.

Le produzioni AAA devono cambiare, parola di Saber

Matthew Karch

Karch individua la situazione attuale dell’industria videoludica, caratterizzata da una contrazione del numero di produzioni, specialmente quelle più grosse: dopo alcuni fallimenti eccellenti, la pretesa che l’industria continui a investire centinaia di dollari per titoli AAA appare sempre più inverosimile. Certamente esisteranno sempre delle eccezioni, come il prossimo GTA VI, ma in generale secondo Karch è assurdo che ‘industria persegua questa strada, soprattutto quando ci sono alternative più economiche che permettono di raggiungere risultati simili a costi frazionati. Saber, sostiene Karch, può permettersi di seguire questo percorso anche in virtù della sua ampia dislocazione territoriale – ha base in Florida ma uffici e distaccamenti in 15 paesi, per lo più in Europa, e ciò permette di poter ricorrere a una forza lavoro dotata di grandi competenze a prezzi assolutamente competitivi. Karch prende ad esempio il loro studio Mad Head Games, sviluppatore di Scars Above: si tratta di un team serbo, dalle grandi capacità, il cui costo di mantenimento è 5 volte inferiore rispetto a imbastire uno studio equivalente in California!

Queste parole fanno eco a quelle di Benoit Clerc, responsabile delle edizioni di Nacon, secondo cui ci sono semplicemente troppi giochi, un numero spropositato causato dal lockdown, che ha causato un aumento momentaneo del tempo consumato videogiocando. Ora si sta innescando un trend opposto, con la diminuzione del tempo dedicato al gaming (anche se continua a essere un settore estremamente redditizio) e quindi gli utenti sono diventati più selettivi.

This post was published on 13 Aprile 2024 9:30

Alessandro Giovannini

Puoi scrivermi in modo sicuro a: alessandro.giovannini.1990@proton.me Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello. Poi è venuta la laurea in cinema, nonché le esperienze di redattore presso siti di informazione cinematografica e gaming. Su Player mi sono specializzato in analisi di mercato e monografie su developers e franchise storici della gaming industry. Ho anche lanciato la newsletter Gamer's Digest che offre una rassegna settimanale della principali novità dell'industria del gaming. Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS) Videogioco console casalinga preferito: Final Fantasy VII (PSX) Videogioco console mobile preferito: Advance Wars (GBA) Piattaforme di gioco possedute: Super Famicom, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, Xbox One S, PC.

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