Hanno ancora molta strada da fare prima di essere davvero utili.
AI nei videogiochi? Bocciate. Una sentenza senza appello quella del quest director di Cyberpunk 2077, Pawel Sasko. Secondo l’autore, i tool attualmente disponibili sono ben lungi dall’essere effettivamente di aiuto nello sviluppo di un videogioco, con particolare riferimento ai cosiddetti AI-NPC, ovvero quegli algoritmi che, a detta di chi li sviluppa, permetterebbero la creazione di personaggi realistici in grado di rispondere in modo adattivo ai comportamenti del giocatore. Ma da dove deriva questo pessimismo?
Come per quasi tutti gli ambiti della tecnologia e dell’informatica, negli ultimi anni anche l’industria dei videogiochi si sta interessando sempre di più al settore dell’intelligenza artificiale. Gli investimenti in tali tecnologia sono cresciuti considerevolmente, tanto da rappresentare una fetta importante di tutta la torta. Come vi ho illustrato in un #GameFactory dedciato agli investimenti videoludici del 2023, lo scorso anno è stato foriero di un picco finora mai raggiunto: parliamo di 57 accordi siglati per un valore complessivo di 545 milioni di dollari, il più alto degli ultimi 4 anni. È praticamente certo che tale tendenza continuerà nel corso del 2024 e per i prossimi anni, come dimostrano alcune recenti tecnologie presentate poche settimane fa alla GDC di Los Angeles.
Come vi ho raccontato nello scorso #GamersDigest, Ubisoft ha presentato 3 demo inerenti l’utilizzo di algoritmi di AI per la gestione degli NPC nei videogiochi, un progetto che prende il nome di NEO NPC. In queste demo gli sviluppatori di Ubisoft hanno interagito con degli NPC tramite input vocali; gli NPC in questione di dimostravano in grado di reagire ai commenti e alle domande del giocatore anche in base al suo umore, fornendo risposte coerenti con il ruolo ricoperto all’interno della simulazione. Ma certo le AI nei videogiochi non si limitano solo a questo.
Ci sono esperimenti in corso anche in altri ambiti, ad esempio il progetto Hidden Door: si tratta di un RPG sperimentale in cui la storia viene generata da un algoritmo di AI e plasmata in base alle azioni compiute dai giocatori. L’AI assume quindi il ruolo del master e propone ai giocatori la situazione di partenza, poi reagisce alle loro interazioni. Il tutto funziona con una selezione dei parametri di base operata tramite scelte che si configurano in modo simile a carte da gioco, e prompt di azioni che l’utente sceglie a partire da un elenco generatosi in base all’input che lui stesso ha fornito. Ve ne ho già parlato nel dettaglio lo scorso autunno.
Tornando all’ambito degli NPC, Ubisoft non è certo l’unica azienda che stia investendo in questa particolare declinazione dell’intelligenza artificiale applicata ai videogiochi. Possiamo ad esempio citare NPCx, azienda nata con lo specifico scopo di sviluppare tool di sostegno allo sviluppo di NPC AI-based. Il primo risultato è avvenuto nelle tecniche di mocap con il rilascio di TrackerX, un sofisticato tool che tramite l’AI fa risparmiare enormi quantitativi di tempo nella traslazione dei dati 3D raccolti dal vivo, agli scheletri virtuali degli avatar. L’anno scorso l’azienda ha anche raccolto 3 milioni di dollari per lo sviluppo del tool BehaviourX, un algoritmo che permette agli NPC di “studiare” i comportamenti adottati dal giocatore tramite le sue azioni in game e reagire di conseguenza.
Insomma, la speranza per il futuro dei videogiochi è di dar vita ad NPC che non siano più dei meri quest givers o avatar senz’anima legai a un’unica routine di comportamento, ma personaggi a tutto tondo che reagiscano alle azioni del giocatore e prendano decisioni adattive ai cambiamenti dell’ambiente di gioco. A quanto pare però CD Projekt Red non crede a una possibile implementazione delle AI nei videogiochi, o almeno non ci crede allo stato attuale, come ha spiegato il quest designer Pawel Sasko nel corso di un’intervista concessa ad Aftermath.
Secondo Sasko, all’epoca dello sviluppo di Cyberpunk 2077 CDPR ha preso in considerazione l’opportunità di sviluppare NPC tramite tool di AI, investendo delle risorse della divisione Ricerca e Sviluppo in tal senso. Il risultato però, a quanto pare, hanno lasciato molto a desiderare:
Mi rendo conto del fatto che quest tool potrebbero contribuire ad aggiungere più reattività, ma quando si va a ragionare su aspetti come scrittura e recitazione, c’è semplicemente una strada enorme ancora da percorrere. Ho osservato molto del lavoro che avviene dietro le quinte. C’è una distanza concreta tra il contenuto scritto da un autore – il contenuto scritto su misura da sceneggiatori, quest designers e cinematic designers – e qualcosa che venga generato da un’intelligenza artificiale.
– Pawel Sasko citato da Nathan Grayson, AI NPCs Have Potential, But Not The Kind Big Video Game Companies Want – 28 marzo 2024
Insomma, una tecnologia di questo tipo, sebbene promettente, secondo il quest designer di CB 2077 è ancora troppo acerba per poter essere implementata in modo soddisfacente all’interno di un’esperienza videoludica di primo piano come una produzione AAA. Ciò non toglie che i progressi tecnologici sempre più rapidi, aiutati dagli ingenti investimenti nel settore, potrebbero portare a notevoli progressi nel giro di pochi anni. Se la situazione nel prossimo futuro potrebbe cambiare notevolmente, insomma, allo stato attuale delle cose siamo ancora in una fase di ricerca che non può tradursi in un’implementazione effettiva all’interno di un videogioco commerciale.
Ciò non toglie che l’industria sembri guardare a questo settore con un ottimismo quasi esagerato: l’esempio più eclatante è la dichiarazione fatta qualche giorno fa dal CEO di Nvidia Jensen Huang, secondo cui nel giro di un decennio potremmo trovarci nella condizione di poter giocare interi videogiochi generati interamente tramite AI. La domanda è: lo vogliamo davvero?
This post was published on 1 Aprile 2024 10:30
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