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Il compositore dietro le OST dei Final Fantasy trova “noiosa” la musica videoludica modernaomatica

Nobuo Uematsu è uno dei nomi più importanti della musica videoludica di sempre ed considerato da molti come uno dei migliori compositori della storia del nostro medium. Peccato che, a suo dire, le colonne sonore “moderne” siano un po’ noiose.

Nobuo Uematsu è il nume tutelare dietro nove delle colonne sonore più importanti della storia dei videogiochi e almeno cinque tra le più belle di sempre. Da tutti è conosciuto per essere il volto sorridente dietro i sintetizzatori che hanno animato i capitoli più “importanti” della saga di Final Fantasy ma è poi anche un musicista le cui melodie hanno scritto per sempre il nome dell’amore sul cuore di milioni di videogiocatori, arrivando addirittura a scrivere in maniera indiretta pagine della musica odierna (consigliamo lo splendido documentario di Redbull Diggin In The Carts per saperne di più).

Ecco, Nobuo ha anche recentemente annunciato di non avere più le forze e la concentrazione per potersi dedicare alla composizione di un’intera colonna sonora. Dopo tutto ha pur sempre una certa età e dopo tutto quello che ha fatto durante il corso della sua prolifica vita è più che giusto che si dedichi a ciò che preferisce. Nell’ultimo periodo il musicista giapponese ha rilasciato diverse interviste e tra queste ce n’è una che ha fatto piuttosto parlare di sé.

All’interno di una lunga intervista rilasciata con il magazine giapponese NewsPicks, con la ricercatrice Yoichi Ochiai, il musicista giapponese ha parlato un po’ di quello che pensa sia il presente e il futuro della musica dei videogiochi. 

A ciò ha poi aggiunto qualche chiacchiera sulle limitazioni che ha dovuto superare quando componeva colonne sonore di videogiochi negli anni ’80 e ’90 per poi condividere una serie di consigli per gli aspiranti compositori di musica per videogiochi, senza poi dimenticare qualche parola legata al mondo dell’intelligenza artificiale generativa e a come questa possa cambiare il mondo della musica odierna. 

Le limitazioni sono gli strumenti degli artisti

Per Uematsu, la musica svolgeva il ruolo dell’ossigeno all’interno dei videogiochi a 8 bit, permettendo al videogioco di arrivare effettivamente in vita; l’assenza di doppiaggio e l’avere a che fare con sprite di piccoli dimensioni sostanzialmente aumentava l’importanza della musica all’interno del contesto videoludico. 

Parte dell’intervista ha riguardato anche il parlare dei limiti con cui il creativo si è dovuto confrontare durante le generazioni videoludiche di NES, SNES e PS1. Sul Super Nintendo, ad esempio, con l’aumento della memoria disponibile il compositore ha potuto utilizzare campionamenti di violino o flauto, chiaramente compressi più volte per minimizzare lo spazio occupato. Il chip sonoro dello SNES permetteva di riprodurre contemporaneamente solo 8 suoni e ogni singolo sample andava a occupare spazio; questo ha generato preoccupazioni che hanno modulato il processo creativo, come anche rimarcato Nobuo.

Con l’arrivo di Final Fantasy VII, Uematsu conferma, le cose sono cambiate: il formato CD-Rom ha permesso alle console di riprodurre la musica in alta qualità attraverso lo streaming, riproducendo direttamente quello che veniva realizzato dal compositore in studio per poi applicarlo direttamente all’interno del gameplay, sebbene anche qua con diversi compromessi legati a dimensioni e caratteristiche tecniche che hanno portato alle compressioni dei campioni sonori; tra le altre cose a lui non piaceva nemmeno la sua leggendaria One Winged Angel, appena composta.

Cosa non va nella moderna musica videoludica?

Secondo Nobuo le cose sono cambiate a partire dalla Playstation 2, con Final Fantasy X (a cui lui ha partecipato accompagnato dal grandioso Masashi Hamauzu) che ha fatto entrare i videogiochi in un periodo in cui si poteva fare praticamente qualsiasi cosa. Per Uematsu con l’avanzare tecnologico delle console è stato sempre più facile esprimersi attraverso generi musicali diversi, dal rock al jazz, all’interno dell’universo musicale dei videogiochi.

Questa libertà creativa e di sperimentazione, secondo Uematsu, non è stata sfruttata in maniera degna dai videogiochi più recenti tanto che la musica è diventata progressivamente sempre meno interessante. Per Uematsu il problema potrebbe essere legato al fatto che director e i produttori sono “soddisfatti della musica quando questa risulta essere assimilabile a quella delle colonne sonore dei film; penso che le persone debbano avere più libertà quando creano la musica nei videogiochi. 

Da questo punto di vista Uematsu è veramente lapidario: se i giochi continueranno a utilizzare colonne sonore in stile film hollywoodiano, il genere della musica videoludica non potrà svilupparsi ulteriormente”.

Per Uematsu la videogame music può diventare interessante fintanto che il processo creativo che c’è dietro tenta di rispondere alla domanda “cosa posso fare io come compositore di musica per videogiochi”? 

Una questione di comunicazione

Durante il corso dell’intervista c’è stato modo di parlare con Nobuo Uematsu anche di come l’intelligenza artificiale stia cambiando il modo di lavorare degli artisti odierni. Per il compositore nipponico l’intelligenza artificiale non è uno strumento utile per la composizione, poiché quest’ultimo processo non è altro che una creazione di un rapporto empatico tra compositore e ascoltatore. 

Per il giapponese, infatti, la composizione di buona musica  è un’arte difficile da apprendere che puà essere realizzata soltanto “scendendo in profondità dentro di sé per trovare aspetti unici e poi esprimerli“.  

Non siamo in grado di sapere se No Promises to Keep, l’ultima canzone famosa composta da Nobuo per Final Fantasy VII Rebirth sia in grado di andarsi a scontrare con i mostri sacri del genere videogame music che egli stesso ha composto durante il corso della sua pluridecennale carriera. Il resto della colonna sonora, invece, si basa prevalentemente su splendidi riarrangiamenti di brani composti per il soundchip per Playstation 1, con cui ancora oggi è davvero facile innamorarsi delle colonne sonore del mondo dei videogiochi.

A voler esprimere un piccolo parere personale, infatti, la grande differenza tra la vecchia musica videoludica e la nuova musica videoludica, al netto della ricerca costante di spettacolarità ed epicità attraverso l’utilizzo delle orchestrazioni, sembra mancare il gusto sopraffino per la melodia e per la semplicità che aveva caratterizzato molti dei compositori più importanti degli anni ottanta e novanta, nonostante produzioni odierne interessanti come quelle del buon Masayoshi Soken, sempre rimanendo all’interno del multiverso di Final Fantasy.

Sarebbe stato bello chiedere a Uematsu-San cosa pensa di compositori come Toby Fox, che rimaneggiano alcune delle sue lezioni armoniche e melodiche all’interno dei contesti moderni o di compositori come Disasterpiece o C418, in grado di scrivere il nuovo canone della musica videoludica; sarà probabilmente per la prossima intervista. Nel frattempo, se avete voglia di andare a scoprire bellissima musica per videogiochi vi consigliamo di andare a leggere questo splendido articolo di Livore sull’argomento.

This post was published on 9 Marzo 2024 19:30

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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