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L’ennesimo imbroglio di Apple: avete mai provato un videogioco tripla A su iPhone?

La triste realtà è che i dispositivi Apple non sono pronti per gli AAA.

Perché una persona sana di mente dovrebbe voler giocare un AAA concepito per PC e console su un costosissimo smartphone di Apple ottenendo in cambio un’esperienza sotto standard? Nessuno lo sa di preciso, ma Apple sembra convinta che tali persone esistano, altrimenti non avrebbe sbandierato ai quattro venti che il suo nuovo smartphone flagship, l’iPhone 15 Pro/Pro Max, sarebbe stato in grado di far girare nativamente giochi AAA. Alla prova dei fatti però come poteva rivelarsi un’esperienza del genere, se non scomoda o poco soddisfacente?

Una montagna di soldi

Senza un controller da acquistare separatamente, Resident Evil 4 è sostanzialmente ingiocabile su iPhone 15 Pro Max [credit: Nadeem Sarwar / Digital Trends]

Che l’esperienza di gioco data da un dispositivo dotato della potenza hardware di iPhone 15 Pro Max possa essere sulla carta molto buona è evidente dalla potenza del nuovo chip A17 Pro, forte di una GPU 6-core e del supporto al ray-tracing, che permette un’esperienza di gioco fluida e visivamente soddisfacente anche per titoli molto esosi in termini di hardware. Questo in teoria dovrebbe consentire un balzo avanti nelle produzioni del mercato mobile, da sempre caratterizzate da una certa economia in termini di resa grafica, cui è sempre stata preferita leggerezza in termini di mole di dati e immediatezza in termini di gameplay. Tutte considerazioni ragionevoli che puntano al risparmio di risorse hardware (e di batteria) per offrire esperienze comunque appaganti, semplici da controllare e visivamente adatte al piccolo schermo degli smartphone.

La mossa sbandierata da Apple, che ha l’intento evidente di ubriacare i suoi utenti dando loro in pasto un prodotto che possa alimentare la loro esigenza di status elitario, non si traduce tuttavia in un’evoluzione vera e propria del medium, ma solo in una proposizione forzosa e comunque monca di un’esperienza che può essere fruita molto meglio altrove, e costi sensibilmente inferiori. Questa almeno è la conclusione cui è giunto Nadeem Sarwar, giornalista di Digital Trends che ha sperimentato la prova di Resident Evil 4 Remake e Resident Evil Village su iPhone Pro Max, un’esperienza da lui definita tutt’altro che soddisfacente:

La risoluzione è incredibilmente bassa, e la qualità delle texture è semplicemente cattiva. Sicuramente non giudicherei mai una simile esperienza come accettabile su un dispositivo che costa 1200 dollari [il prezzo di listino per l’Italia è €1489, ndr], dotato di uno straordinario schermo OLED iper-denso di pixel e con al suo interno il più potente smartphone in silicone. (…) E come per Resident Evil Village, nemmeno per Resident Evil 4 esiste il supporto a mouse e tastiera esterni per iPhone e iPad Pro. Perciò bisogna mettere in conto l’ulteriore fardello di investire ulteriori soldi per l’acquisto di un controller dopo aver pagato a prezzo pieno l’acquisto del gioco.

– Nadeem Sarwar, The future of iPhone gaming is in trouble – 4 gennaio 2024

Insomma a parte il più bieco esibizionismo economico, non vi sono motivi sensati per giocare a titoli AAA sul costosissimo dispositivo Apple, che peraltro costa più del doppio di una console di attuale generazione. Senza contare il fatto che questi titoli “di lusso”, dei quali fanno parte in prima battuta anche Death Stranding e Assassin’s Creed Mirage, non sono coperti dal servizio in abbonamento Apple Arcade, ma vanno acquistati singolarmente: RE Village costa €30,96 su App Store, comprensivo di tutti i contenuti aggiuntivi; il conto totale di RE 4 più tutti i suoi DLC supera i €70. Come se non bastasse, Village non supporta lo Universal Purchase, ovvero l’acquisto omnicomprensivo di tutte le versioni del gioco per ogni piattaforma Apple, che devono quindi essere acquistate separatamente, casomai un utente volesse godersi il gioco tanto su mobile quanto su Mac.

Un senso non ce l’ha

Meglio che Apple si concentri su ciò che sa fare meglio, ad esempio Apple Arcade

La sensazione insomma è che Apple abbia completamente perso il senso della realtà, oppure che disponga di una clientela particolarmente incline allo sperpero. Non esistono vantaggi oggettivi nel giocare questi titoli AAA su mobile rispetto alle loro piattaforme native, né ci sono chiare indicazioni rispetto al fatto che l’industria videoludica stia spingendo per far approdare queste opere nel segmento mobile. Intendiamoci, è evidente ormai da anni che il mercato del videogioco sia sempre più orientato al mobile, molteplici ricerche lo dimostrano (in questo articolo vi ho presentato un po’ di numeri sul bacino di utenza del settore), e la propensione dell’industria al sempre maggior sfruttamento di grosse licenze sta provocando una produzione sempre più serrata di giochi IP-based (ve ne parlai in tempi non sospetti). Ma l’industria è anche molto brava a diversificare, e tutti i trend in atto ci mostrano un mobile gaming che viene popolato di titoli sviluppati ad hoc, anziché di una proliferazione di port da altre piattaforme.

Ciò è evidente anche dal fatto che il mobile ha dato (o ridato) vita a nuovi generi che sono stati perfezionati proprio per esso, come i giochi casual e hyper casual, che costituiscono una larghissima parte del fatturato del settore: in cima al podio risiede da anni in pianta stabile Candy Crush Saga, un gioco fatto per funzionare su mobile che non avrebbe mai sbancato allo stesso modo su altre piattaforme. Per non parlare degli endless runner, dei match-3 e dei gacha, che su mobile fanno incassi faraonici. Vero, ci sono anche generi più classici come strategici, gestionali, RPG e visual novel, ma spesso offrono sistemi dalle meccaniche semplificate rispetto ai loro corrispettivi per PC e console, ed un gameplay più immediato. Insomma ciò che funziona su una piattaforma non è detto che funzioni altrettanto bene su un’altra, specialmente se trasposto 1:1 senza accorgimenti di sorta. Questo concetto l’industria l’ha capito benissimo, ma a quanto pare non Apple, unica ad aver scelto di seguire una strada dai ritorni economici quantomeno dubbi.

Molto meglio che l’azienda di Cupertino continui a dedicarsi al suo servizio in abbonamento Arcade, che secondo le proiezioni di JP Morgan potrebbe arrivare a contare ben 70 milioni di sottoscrittori entro il 2025, per un ricavo complessivo stimato di circa 1,2 miliardi di dollari. Attualmente, il catalogo vanta oltre 200 titoli, accessibili ad un costo mensile di €6,99 e con un abbonamento condivisibile fino a 5 persone del proprio nucleo famigliare.

This post was published on 9 Gennaio 2024 8:30

Alessandro Giovannini

Puoi scrivermi in modo sicuro a: alessandro.giovannini.1990@proton.me Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello. Poi è venuta la laurea in cinema, nonché le esperienze di redattore presso siti di informazione cinematografica e gaming. Su Player mi sono specializzato in analisi di mercato e monografie su developers e franchise storici della gaming industry. Ho anche lanciato la newsletter Gamer's Digest che offre una rassegna settimanale della principali novità dell'industria del gaming. Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS) Videogioco console casalinga preferito: Final Fantasy VII (PSX) Videogioco console mobile preferito: Advance Wars (GBA) Piattaforme di gioco possedute: Super Famicom, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, Xbox One S, PC.

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