Accessibilità e inclusività sono termini ormai entrati in pianta stabile nel mondo dei videogiochi. Con il proposito di guidare i giocatori verso contenuti adatti davvero a tutti, nasce un database che promette inclusività completa.
I videogiochi, come qualsiasi altra forma di intrattenimento e di comunicazione, si evolvono insieme alla società. Viviamo un’era in cui è particolarmente sentito il tema dell’inclusività con il quale si vuole non lasciare indietro nessuno, cercando di dare voce e far sentire rispettati tutti gli esseri umani.
I videogiochi, da qualche anno a questa parte, hanno cominciato a prendere a cuore le esigenze delle minoranze e delle categorie di persone che non hanno avuto gli stessi mezzi, che siano fisici o sociali, di tutti gli altri.
Quello di fornire opzioni di accessibilità è senza dubbio uno dei primi passi che l’industria ha fatto in questa direzione, a cui hanno fatto seguito altre iniziative più “fisicamente” concrete, come la produzione di controller adatti ai portatori di handicap.
Molto più rischioso è invece il percorso che porta all’inclusività, attraverso il quale si vuole dare rappresentazione fedele e rispettosa a tutte le identità e alle espressioni della natura umana. Uno degli obiettivi più elementari dell’inclusività è non urtare la sensibilità di chi fruisce di un contenuto, che sia una serie tv, un cartone o un videogioco.
Nasce, dunque, con l’obiettivo di proteggere i giocatori dai contenuti considerabili offensivi (anche se solo per necessità autoriali e narrative) un database che avrà lo scopo di avvertirli della presenza di concetti, argomenti e scene che possano in qualche modo urtare la loro sensibilità.
Coty Craven, il creatore di Can I Play That?, sito americano fondato nel 2018 che si occupa di accessibilità sia per i giocatori sia per gli sviluppatori, e un gruppo di esperti di videogiochi e professionisti della salute mentale hanno presentato il Game Content Triggers Database.
Il database funge da catalogo di tutto il materiale che può essere considerato “problematico” presente nei videogiochi, grandi o piccoli che siano.
Ad esempio, un utente può sapere se un gioco contiene ragni – contenuto che può far esplodere in modo incontrollato la sua aracnofobia – o razzismo indirizzato a comunità specifiche. Quindi, il database non si occupa solo di segnalare il materiale che potrebbe evidenziare disparità sociali, ma anche quello in grado di scatenare o peggiorare problematiche di salute, come possono essere le fobie, la motion sickness o argomenti sulla salute mentale.
I dettagli segnalati nel database includono anche la presenza della possibilità di skippare il contenuto potenzialmente scatenante durante il gioco, infatti ci sono ormai parecchi titoli che permettono ai giocatori di disattivare contenuti troppo efferati o skippare intere sezioni di gioco, ad esempio Martha Is Dead, videogioco italiano che avverte il giocatore quando sta per partire una cutscene controversa o disturbante.
Craven ha dichiarato:
Il database è stato creato da un piccolo gruppo di veterani dell’industria dei giochi e di professionisti della salute mentale per catalogare i temi, gli oggetti e i VFX più frequenti nei giochi che possono avere un impatto negativo sulla salute mentale di una persona. Attualmente abbiamo un elenco di 263 diversi tag di attivazione e una collezione di lancio di 30 giochi tra i più giocati su Xbox e PlayStation, con altri giochi per PC e Switch in arrivo.
Al momento il database conta 38 giochi; Craven e il team mirano a far crescere il catalogo nel tempo in modo da offrire un prodotto completo e soddisfacente per tutti.
This post was published on 7 Dicembre 2023 16:00
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