Che bello quando le aziende multimiliardarie con quei miliardi fanno anche delle cose utili alla creazione di una cultura del videogioco. Oggi è stata la volta di Valve con un ricco documentario di un ora sul suo primo titolo (e incidentalmente anche tra i più importanti videogiochi della storia): Half-Life.
Half Life ha appena compiuto ben 25 anni ed è più importante che mai per la storia dei videogiochi, essendo la pietra fondante dell’azienda che di fatto ha rivoluzionato il PC Gaming avendo introdotto uno standard nella distribuzione digitale dei videogiochi.
Valve, che con Steam fattura cifre assolutamente fuori da ogni possibile canone, per il venticinquesimo anniversario del suo primo videogioco ha deciso di ricontattare tutti i membri del team di sviluppo originario e farli partecipare a un ricco documentario lungo un’ora, in cui si ripercorrono tutte le tappe che hanno portato alla nascita di quel videogioco.
Ci sono davvero tante informazioni interessanti nel documentario, motivo per cui vi esortiamo a guardarlo. Nel giro di un ora potete imparare chi è che ha dato il volto a Gordon Freeman, qual è stata l’ispirazione dietro la realizzazione del G-Man e sapere chi è che più di tutti probabilmente si è fatta un lavoraccio senza precedenti.
Oggi parliamo di Karen Laur, la texture artist dietro tutte (e proprio tutte) le texture di Half-Life 1.
Lo sviluppo dei videogiochi è una pratica che nel corso del tempo si è modificata in maniera notevole; nel corso degli anni novanta gli studi di sviluppo erano molto più piccoli e si potevano misurare in semplici decine di persone.
Il semplice percorso di Hiring che Valve ha portato avanti ha del curioso; all’interno di un momento storico in cui l’industria videoludica era lontanissima dall’avere le molteplici ramificazioni che ha ora, Valve si ritrovò ad assoldare per sé alcuni dei migliori modder tra quelli che avevano prodotto esperienze per videogiochi come Doom e Quake (non a caso nel documentario troviamo Dario Casali, lo stesso di The Plutonia Experience per Doom I).
A mancare all’azienda era un qualche tipo di piano d’azione sul lungo termine, così da costruire un videogioco che si potesse definire coerente con sé stesso. Valve iniziò a lavorare in una maniera definibile principalmente come dispersiva, ritrovandosi (come loro stesso dichiarano nel documentario) a dover rimettere insieme i pezzi di tanti videogiochi parzialmente diversi nei mesi finali di lavorazione del gioco.
Parte dell’ordine finale si deve proprio alla figura di Karen Laur, texture artist del gioco; all’interno del documentario infatti racconta di come inizialmente le sue texture venissero usate per impieghi di qualsiasi genere: dal prototyping alla finalizzazione dei livelli; per cercare di limitare questo caos Laur iniziò direttamente a denominare le texture secondo il livello di riferimento, iniziando quindi a costruire (in maniera quasi involontaria) l’identità estetica e stilistica di Half Life.
Questo processo di forzatura nei confronti della coerenza visiva si è dimostrato più efficace del previsto, con tantissimi giocatori che nel corso degli anni a lodare proprio l’atmosfera e la qualità visiva del gioco, anche da un punto di vista prettamente estetico. La scelta di questo canone si deve all’infanzia della texture artist che, potendo approfittare di un infanzia passata tra palazzoni con gli uffici e luoghi da colletti bianchi ha iniziato col definire tutto un universo corporate con cui popolare le stanze di Half Life.
Inizialmente le texture venivano realizzate senza l’utilizzo di immagini di riferimento; queste venivano pitturate a mano e poi importate all’interno dell’engine di Half Life (una versione molto modificata di quello di Quake); una volta appreso il workflow legato all’utilizzo di immagini di riferimento il livello di qualità è migliorato ulteriormente, velocizzando il tutto e permettendo alla Laur di creare un mondo credibile e variegato al punto giusto.
Sarebbe poi interessante avere le risorse e il tempo necessario per parlare di come le texture di Half Life abbiano influenzato in maniera seminale il mondo dei videogiochi attuali per una semplice questione storica. Le texture di Doom e Quake, due dei videogiochi più moddati e supportati di sempre, ricadono all’interno di contesti fantascientifici o fantastici, quelle di Half Life invece si piazzano con molta più frequenza all’interno del regno del reale, diventando quindi più versatili e anche più adatte per essere riutilizzate senza doverci costruire un intero apparato videoludico intorno.
Se a questo aggiungiamo anche il fatto che da Half Life sono nate alcune delle mod più popolari della storia, da Team Fortress a Counter Strike, si inizia a capire l’onda lunga che il lavoro di Karen Laur ha avuto nel mondo dei videogiochi attuali. Alcune delle prime mappe di Counter Strike utilizzavano proprio modelli tridimensionali e texture da Half Life, alcune di queste sono arrivate intatte ai giorni nostri in Counter Strike 2.
Si.
Si.
Ancora si.
Half Life 1 è un videogioco che ancora oggi è invecchiato in maniera formidabile, risultando perfettamente interessante anche per i giocatori moderni. nonostante qualche limitazione tecnica con il quale sarà necessario scontrarsi. Half Life 1, comunque, rimane un videogioco importantissimo da esperire, che dura il giusto e che riesce a essere molto più cinematico di un grande numero di esperienze grazie alla sua intuizione di eliminare in maniera totale le cutscene, un’altra delle idee geniali avute durante il periodo di sviluppo.
Valve in occasione di questo venticinquesimo anniversario ha reso gratuito Half Life su Steam, ammodernandolo un pelo attraverso una serie di piccoli bilanciamenti ludici legati alla modalità multigiocatore, attraverso l’introduzione di una serie di mappe in quest’ultima (queste pescate dai primissimi vagiti del prodotto) e permettendo a tutti i videogiocatori di fruirne anche sui computer più moderni, risoluzioni ultrawide comprese.
Se la vecchia grafica non vi piace il nostro consiglio è quello di puntare a Black Mesa, un incredibile remake realizzato da un gruppo affiatatissimo di modder durante il corso di quasi quindici anni. Nonostante qualche differenza rispetto al gioco originale (specie nella forma di una serie di livelli realizzati ex novo poco prima del finale), Black Mesa resta una delle maniere più intelligenti di sempre per poter sperimentare un classico eterno del mondo dei videogiochi.
Dal punto di vista estetico, inoltre, il fascino rimane: il titolo infatti è stato realizzato utilizzando il Source 2, il motore grafico di Half Life 2: un altro videogioco per cui speriamo di vedere Valve realizzare un documentario incredibile quando arriveremo al venticinquesimo anniversario, magari con annuncio di Half Life 3 appena dopo.
This post was published on 21 Novembre 2023 16:00
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