La nuova Unity Runtime Fee rischia di compromettere i ricavi di alcuni giochi best-seller, ecco quali e come stanno reagendo gli sviluppatori.
Questa settimana è scoppiato un putiferio in relazione alla nuova Unity Runtime fee, una vera e propria tassa che l’azienda introdurrà a partire dal 2024 per ogni copia venduta di giochi sviluppati con l’omonimo engine. Malgrado le rassicurazioni dell’azienda circa le soglie minime di vendite e ricavi che farebbero scattare il pagamento solo per i videogiochi di grande successo, preservando quindi i bilanci dei piccoli team esordienti e degli indie, le reazioni scandalizzate di molti sviluppatori non si sono fatte attendere, poiché la decisione di Unity rischi di compromettere seriamente interi bilanci societari. C’è una guerra alle porte?
Nel caso non conosceste i dettagli, ecco in cosa consiste esattamente questa nuova tassa: Unity Runtime è il codice che parte all’avvio del gioco per assicurarsi la corretta riproduzione sul dispositivo in cui è stato installato. In pratica serve ad adattare le prestazioni del software in base alla macchina su cui sta girando. Ogni volta che acquistiamo ed installiamo un gioco sviluppato con questo engine su un nostro dispositivo, stiamo anche installando Unity Runtime, che ha il compito di riconoscere di che tipo di dispositivo si tratti e adeguare le prestazioni del gioco di conseguenza.
In sostanza ora Unity pretende che lo sviluppatore paghi un’imposta su ogni copia venduta del suo gioco, a copertura della presenza questa utility. Le soglie entro cui si applica questa tassa ed il suo importo variano a seconda del tipo di account che lo sviluppatore possiede, nonché del numero di copie piazzate, dei ricavi finora generati e del mercato di riferimento (economie emergenti come l’India pagano meno di economie affermate come USA ed Europa). Lo schema è il seguente:
Come si vede, il caso più esoso impone una tassa di 20 centesimi di dollaro per ogni copia venduta. Può sembrare poco solamente se si riflette sul fatto che solo una minima parte dei giochi sviluppati con Unity sono AAA venduti a prezzo pieno. Moltissimi titoli sviluppati con questo engine infatti sono destinati al segmento mobile, dove i prezzi di acquisito sono generalmente molto più bassi. Unity ha ammesso alcune esenzioni di pagamento: non sono soggetti alla tassa le demo, i titoli pubblicati su servizi in abbonamento (o meglio, sì, ma lo pagherà il distributore, quindi Microsoft nel caso di Game Pass) e i giochi parte di bundle venduti per iniziative di beneficenza. Tuttavia le preoccupazioni di molti sviluppatori rimangono, e sono del tutto giustificate.
I social sono esplosi di commenti indignati degli sviluppatori di giochi basati su Unity, che stanno rapidamente facendo i conti su quanto ci rimetterebbero con l’introduzione di questa tassa tutt’altro che innocua. Una prima preoccupazione riguarda quella grandissima parte di titoli mobile che sono pubblicati con un modello di business free-to-play: tali giochi possono essere installati dall’utente senza far fronte ad alcuna spesa iniziale, poiché basano i propri introiti sugli acquisti in-app. Con l’introduzione della tassa, tuttavia, lo sviluppatore dovrebbe pagare Unity preventivamente per ogni copia del gioco installata, andando sostanzialmente in perdita ancora prima di cominciare, e pregando tutti i santi del Paradiso affinché gli acquisti degli utenti siano tali da ripagare questi costi iniziali.
A parziale rimedio di questo problema Unity ha introdotto delle soglie di vendita e ricavi minimi totalizzati nei precedenti 12 mesi, affinché la tassi scatti:
Unity Personal e Unity Plus: il gioco deve aver generato almeno $200,000 di ricavi negli ultimi 12 mesi e piazzato almeno 200,000 di copie installate.
Unity Pro e Unity Enterprise: il gioco deve aver generato almeno $1,000,000 di ricavi negli ultimi 12 mesi e aver piazzato almeno 1,000,000 di copie installate.
Questo tuttavia non basta a placare gli animi degli sviluppatori, che stanno considerando altre casistiche in cui finirebbero per pagare una marea di soldi. innanzitutto la questione dell’installazione reiterata: in un primo momento si temeva che i giocatori avrebbero potuto forzatamente “punire” uno sviluppatore a loro antipatico continuando a disinstallare e reinstallare un gioco, per fargli pagare tasse su tasse. Unity ha specificato che il pagamento si applica una volta sola, ma ciò vale solo su un singolo dispositivo. Dunque, ogni volta che un utente installa lo stesso gioco su un diverso dispositivo (ad esempio, PC e Steam Deck), la Unity Runtime fee sarà applicata.
Non sono pochi gli sviluppatori che stanno minacciando semplicemente di ritirare i propri giochi dagli store, o di riscriverli con un engine differente.
Innersloth, lo sviluppatore di Among Us, come leggete qui sopra non le manda a dire e sta considerando di rimuovere il proprio gioco dagli store in segno di protesta. Non è il solo, anche il developer di Cult of the Lamb, Massive Monster, ha provocatoriamente invitato gli utenti ad installare il loro gioco entro fine anno, poiché intenzionati a rimuoverlo dagli store a partire dal 1° gennaio 2024.
Il publisher Devolver Digital, dal canto suo, affronta con il consueto stile ironico la situazione, limitandosi a suggerire agli sviluppatori di specificare in sede di pitch su quale engine vogliono costruire i propri giochi, poiché d’ora in poi si tratterà di una informazione a dir poco vitale!
Più seriamente, c’è chi si sta facendo i conti in tasca per calcolare se gli convenga pubblicare il proprio gioco così com’è, o non perda meno soldi a ritardarne l’uscita pur di riprogrammarlo su un altro motore. È il ragionamento espresso da Matt T. Wood, fondatore di Double Dagger Studio.
Ed in effetti c’è chi sta prendendo in parola questi sviluppatori, mettendo a disposizione le proprie conoscenze per facilitare la migrazione di progetti da Unity ad altri motori. È il caso di Joe Wintergreen, esperto di Unreal, che ha lanciato un sito ad hoc in cui ha radunato video e documentazione per fornire ai developer tante informazioni gratuite sulle operazioni necessarie per compiere il grande passo da Unity ad Unreal Engine.
Inoltre c’è chi affronta di petto Unity stessa, accusando l’azienda di mancanza di correttezza, in particolare di essere venuta meno ai Termini di Servizio sottoscritti con gli sviluppatori. Un grosso problema della Unity Runtime fee, infatti, è il suo essere retroattiva, poiché si applicherebbe a tutti i giochi, non solo a quelli che saranno pubblicati dal 2024 in avanti. Questo però violerebbe i TOS firmati negli anni passati da tutti gli sviluppatori che hanno creato i propri giochi con questo engine. La prova della cattiva fede di Unity sta nel fatto che l’azienda ha fatto sparire dalla repository di GitHub proprio le versioni precedenti dei suoi TOS, lasciando in essere solo l’ultima versione che appunto contempla l’esistenza di questa tassa. Questa è l’accusa mossa dallo sviluppatore Mega Crit, che ha accusato pubblicamente Unity di aver tradito la fiducia degli sviluppatori.
Infine vale la pena di notare che sono moltissimi i titoli di successo internazionale sviluppati con Unity, che a partire dall’anno prossimo dovrebbero “devolvere” all’azienda quote astronomiche dei propri ricavi. Si tratta di titoli che hanno piazzato milioni di copie in tutto il mondo, come Genshin Impact, Marvel Snap, Pokémon GO, Cuphead e Outer Wilds, sono per citarne alcuni. Insomma, non si sa ora come ora se la reazione sdegnata dagli sviluppatori spingerà Unity a fare un passo indietro su questa scelta scellerata. In ogni caso il danno d’immagine è già notevolissimo, ma oltre a questo rischia di aggiungersi un futuro danno economico, se davvero questa decisione comporterà un esodo di massa degli sviluppatori in cerca di altri engine. La sete di soldi di Unity rischia, paradossalmente, di lasciarla a secco!
This post was published on 15 Settembre 2023 10:30
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