I picchiaduro non smettono mai di appassionare il grande pubblico perciò non abbiamo perso l’occasione di intervistare Michael Murray e Naoya Yasuda, rispettivamente project producer e marketing producer di Tekken 8.
Il prossimo titolo della serie, con la sua combinazione di roster storico e nuovi volti, sta attirando l’attenzione di milioni di giocatori, impazienti di poter venire alle mani con tantissimi altri giocatori potendo sfruttare le diverse novità implementate dai developer nel titolo di Bandai Namco. Ne approfittiamo per ringraziare nuovamente Micheal Murray che, oltre ad aver risposto gentilmente alle nostre domande, si è anche preoccupato di tradurre le risposte di Naoya Yasuda per noi.
Tekken 8 è il primo gioco Next Gen della serie. Cosa c’è di veramente Next Gen in questo titolo? Su quali aspetti vi siete concentrati maggiormente?
Beh, ci sono molti aspetti.
Di alcuni possiamo parlare, visto che abbiamo annunciato alcuni aspetti, ma di altri non abbiamo ancora annunciato tutti i contenuti, quindi non possiamo parlare in modo esaustivo di ciò che è Next Gen o Current Gen di questo titolo. Credo che la prima cosa più ovvia sia ovviamente la grafica.
PS5 e Xbox Serie X hanno fatto molti progressi rispetto al livello che ci si può aspettare, ad esempio, dai giochi per PC. Per questo motivo, sarete probabilmente consapevoli che questa volta non ci occupiamo di PS4, in modo da poterci concentrare esclusivamente sulle console più recenti e moderne.
Inoltre, abbiamo deciso di non utilizzare nessuno degli asset precedenti, come abbiamo fatto in passato. Abbiamo creato i modelli dei personaggi completamente da zero, quindi potete vedere a livello di dettaglio i modelli dei personaggi, le texture, le animazioni facciali e le cutscene nella schermata di avvio, ma non solo… c’è una cosa speciale che stiamo facendo con l’animazione dei muscoli che si contraggono realisticamente.
Ci sono cose che stiamo facendo grazie al progresso tecnologico e che erano difficili da fare in passato. E poi gli ambienti, ovviamente l’illuminazione e tutto il resto… Abbiamo rifatto completamente da zero anche quelli. La grafica è ciò che lascerà tutti a bocca aperta e farà pensare: “Oh, wow, questa è la Next Gen”. È incredibile. Ma ci sono anche molte altre cose.
Ora è molto più facile giocare in crossplay: una volta non potevamo condividere l’esperienza coi giocatori che usavano altre piattaforme, questa è la prima volta per la serie. E poi c’è una tecnologia AI che abbiamo implementato nella modalità Arcade Quest.
Ci ricordi in cosa consiste la modalità Arcade Quest?
Oltre alla tipica modalità storia di Tekken, abbiamo introdotto questa Arcade Quest, una modalità storia del giocatore stesso. Si progredisce in questa atmosfera arcade tra rivali e amici da sfidare. Mentre si gioca, si imparano le basi di Tekken e dei picchiaduro, oltre alle nuove meccaniche introdotte, ma sfrutta anche alcune funzioni di intelligenza artificiale. In passato, a volte, abbiamo fatto dei personaggi fantasma che imitavano i movimenti del giocatore, ma la meccanica era molto limitata.
Questa volta però, l’apprendimento dell’intelligenza artificiale che abbiamo implementato è molto diverso da quello che abbiamo fatto in passato. Non possiamo ancora parlarne nel dettaglio, ma è solo una delle cose che stiamo facendo, per sfruttare al meglio questa tecnologia. Direi che questi sono alcuni dei progressi più evidenti per la versione attuale di Tekken.
Avete introdotto gli Special Style Controls, i comandi “semplificati”. Al momento, abbiamo visto affrontarsi giocatori con controlli normali e semplificati. Pensa che sia equo e perché? C’è qualche differenza effettiva nel loro utilizzo?
Credo che la sua domanda si riferisca più specificamente alle partite classificate, giusto? Si. Non è la prima volta. Alcuni giochi di combattimento competitivi hanno anche un sistema di controlli simile.
La differenza maggiore è che in Tekken 8 è possibile attivarli e disattivarli in qualsiasi momento, quindi anche questo lo rende un po’ unico. Tuttavia, per essere chiari, quando la si attiva si hanno a disposizione quattro pulsanti, collegati alle tecniche migliori per quel particolare personaggio che si è scelto, garantendo una certa varietà di mosse, come una mossa speciale o forse un attacco basso, forse una mossa di schiacciamento, eccetera. Le scelte delle mosse impostate cambiano a seconda della situazione. Quindi, se l’Heat System è attivo, le mie scelte di mosse si riflettono sulla tecnica migliore e più forte a cui ho accesso in quel momento. Oppure, se sono in preda alla Rage, la combo automatica passa direttamente a Rage, Art, Finish, eccetera.
Sono molte le cose interessanti che stiamo facendo e che sono diverse in questo Tekken; se pensiamo al bilanciamento di questi comandi posso darti la mia esperienza: credo di aver giocato contro 2 pro-player, 10 partite a testa. Di queste ne ho vinte tra le 3 e le 4 e, con io che utilizzavo i controlli semplificati e i giocatori i controlli tradizionali. Per il momento, secondo i nostri calcoli, non è un problema nel contesto competitivo bensì si tratta di un potente strumento per aiutare i videogiocatori anche più esperti a eliminare alcuni errori e a rendere più costanti le loro prestazioni sul campo.
Vi siete dati quindi lo scopo di fornire un’ulteriore opzione ai videogiocatori, no?
Abbiamo fatto anche questo.
Perché è ovvio che si ha accesso solo a quelle tecniche scelte automaticamente, quindi non si può usare l’intero elenco di circa 100 tecniche di un determinato personaggio ma si deve giocare intorno alle limitazioni. Questa modalità permette di far giocare le persone che sono alle prime armi o che non hanno mai giocato al gioco facendole interagire immediatamente ad un livello più intermedio, senza che debbano scorrere l’elenco delle mosse e scoprire quali sono le tecniche più potenti disponibili. Nel giro di qualche pulsante potranno scoprire quali sono le mosse più interessanti, lasciando da parte l’esecuzione.
Ciò permette ai giocatori è di concentrarsi sul tempismo e sulla distanza dell’avversario. Quindi, sì, è solo per permettervi di apprendere con rapidità e di acquisire un’idea della tecnica alla base. Una volta presa la mano, si può tornare indietro e imparare diverse tecniche, combo e cose del genere. Ma non vi permetterà di sconfiggere, per esempio, me o uno dei migliori giocatori di Tekken!
Ha parlato anche dell’Heat System. Sembra che renda il combattimento più aggressivo. Ma come avete bilanciato la difesa?
Questo è un quesito che mi viene spesso richiesto.
Una cosa da tenere a mente è che i giochi di combattimento sono diversi da altri generi. Quindi la gente ci chiede: abbiamo fatto qualcosa per rafforzare la difesa? La risposta è che in altri giochi, come gli FPS o altri tipi di giochi d’azione, se l’avversario si schiera davanti a noi e ci spara, non c’è modo di difendersi: il danno è assicurato.
Ma nei giochi di combattimento, se si blocca con successo, si può annullare la maggior parte o tutti i danni. Questo rende la difesa un’opzione molto importante ed è per questo che quando si vedono persone di pari livello di abilità, spesso la partita sembra non andare avanti. Vanno avanti e indietro per lo stage.
Questa volta, con l’heat system, abbiamo cercato di renderlo simile alla boxe. Un pugno potrebbe cambiare l’intera partita in queste situazioni stagnanti. Quindi la difesa è già piuttosto forte e abbiamo pensato che forse, ponendo maggiore enfasi sull’attacco, non si rischia di soffocare la difesa di un personaggio. Perché non solo avete la guardia per annullare i danni, ma avete anche lo scatto all’indietro (backdash) o l’attacco laterale, ci sono molte opzioni diverse.
Che ne dite dell’accessibilità? Perché in Street Fighter, uno dei principali concorrenti, hanno aggiunto alcune funzioni a riguardo. Le abbiamo testate con una persona non vedente e abbiamo provato a vedere se funzionavano bene. Avete fatto qualcosa di simile per rendere il gioco accessibile a giocatori con esigenze particolari?
Ci siamo resi conto che si tratta di un aspetto importante per molti giocatori e che negli ultimi tempi è diventato ancora più importante. Abbiamo studiato e testato diverse funzioni di accessibilità, persino in Tekken 7 abbiamo aggiunto funzioni che consentono alle persone affette da vari tipi di daltonismo di effettuare ogni tipo di regolazione per rendere il gioco più comprensibile per loro. Credo che le abbiamo mostrate in occasione di un evento in Giappone, ma niente di più.
Quindi, abbiamo fatto molte ricerche per capire quali opzioni sarebbero state utili al maggior numero di persone, ma al momento non abbiamo nulla di cui parlare che sia stato deciso.
Ero curiosa di sapere se tutti i personaggi sono disponibili all’inizio del gioco o bisogna andare avanti con la storia?
Stranamente questa è la prima volta che mi viene posta questa domanda.
Personalmente, mi piace sbloccare i personaggi, ma non so come la pensi il pubblico in generale, perché molti vogliono entrare direttamente nel gioco e provare subito tutti i personaggi. Io non sono un giocatore del genere, ma qual è la vostra scelta in merito?
Le sale giochi avevano il rilascio a tempo in cui, dopo un certo tempo o un certo numero di partite, il personaggio veniva sbloccato. Inoltre, in alcune delle prime edizioni per console, era possibile completare il gioco con un determinato personaggio e sbloccarne un altro, giusto? Credo che abbiamo smesso di farlo intorno a Tekken 6 e ci sono varie ragioni.
In primo luogo, hai detto che molte persone vogliono avere tutti i personaggi sbloccati fin dall’inizio, in modo da poter giocare con il fratello o con un amico o altri e avere l’intero roster. Ma di recente c’è stata anche una grande ondata di tornei competitivi ed eventi di e-sport in cui gli organizzatori hanno diverse centinaia di console in cui scaricare il gioco e sbloccare tutto. Ed è piuttosto difficile. Quindi, in generale, non abbiamo parlato specificamente di questa funzione, ma in generale non credo che ci sia un grande allontanamento dalla Tekken 7. Non so ancora se vogliamo creare dei personaggi speciali o sbloccare dei costumi o altro.
Con i personaggi chibi dell’arcade quest, ci saranno dei mini giochi? Avete detto che c’è una modalità storia. L’avatar è personalizzabile?
Sì lo è. La mia generazione ha potuto giocare nelle sale giochi in Occidente, in Nord America, in Europa o in Giappone. Sono durati un po’ di più in Giappone, in Asia e in Occidente. Quindi ho questi bei ricordi e ho potuto vivere quell’esperienza. Ma alcuni dei nuovi giocatori sono giovani e si sono avvicinati a Tekken dopo la scomparsa delle sale giochi nella loro regione specifica.
Dato che l’Arcade è nato lì ed è così importante per la storia di Tekken, volevamo creare un’atmosfera in cui le persone, anche se non l’hanno vissuta in prima persona, potessero andare online e provare l’emozione di giocare in quell’atmosfera. Così, si diventa giocatori chibi e si appare nella sala giochi, si imparano le tecniche di combattimento e si migliora, battendo avversari sempre più forti.
I tuoi amici ti aiutano con i loro consigli. Questa è la base. Si utilizza un avatar, che si può personalizzare fin dall’inizio con diversi accessori. E man mano che si gioca in questa modalità, si sbloccano altre cose in cui inserire il proprio avatar. Quindi l’atmosfera e gli avatar che abbiamo creato sono un’aggiunta del tutto nuova e, a nostro avviso, piuttosto unica. Al momento stiamo parlando solo dell’Arcade Quest e del suo utilizzo, ma abbiamo altre idee su come utilizzarli in modo diverso.
Grazie mille. Non vedo l’ora che esca il gioco. L’ho provato allo stand e ho vinto contro il mio collega.
Chi hai scelto?
Claudio ovviamente. In quanto italiano, ho dovuto farlo.
Cosa ne pensi di lui? La sua voce e tutto il resto. Sembra naturale?
Oh, sì, è fantastico. In realtà, mi è piaciuto molto.
Bene. Mi fa piacere sentirlo. Non avevo ancora avuto avuto modo di chiederlo a un italiano! E solitamente è raro che si scelga il personaggio con la propria provenienza!
Con un simpatico scambio culturale sulle diverse nazionalità dei personaggi di Tekken e sull’orgoglio italiano si conclude la nostra intervista. Ora non resta che attendere il 26 gennaio per il rilascio mondiale di Tekken 8 e il successivo via alla nuova stagione competitiva.
This post was published on 1 Settembre 2023 17:00
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