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EoE – Riassuntone della quindicesima e sedicesema sessione | #EchoesOfErythmia

Qui trovate il riassunto della sessione precedente.

Sessione Quindici – Sulle tracce di Danivin

La quindicesima sessione si apre con la personalità del Rosso che prende possesso di Aras. Dopo un breve inseguimento in cui lo perdono di vista, il Rosso decide di confrontare il gruppo e segue una breve discussione. Durante questa discussione il Rosso rivela di essere ormai cosciente della sua natura come personalità dentro Aras e racconta qualcosa di più sui tarocchi, sulla loro natura di chiave e di vessilli vuoti. Dopo aver confermato l’ipotesi che Aras è il tarocco del folle poiché è stato il primo a perire nei dintorni, il Rosso si rifiuta di essere di ulteriore aiuto e chiede di riportare Aras alla coscienza. Il gruppo dunque lo fa e lo aggiorna su quanto accaduto prima di proseguire con i loro piani.

Dopo essersi lasciati alle spalle la città di Ikadmi, la bizzarra compagnia parte per visitare i luoghi presenti nel diario dell’archeologo Danivin.

Il primo luogo è un forte solitario eretto al centro di una radura nella foresta. Il forte sembra abbandonato da tempo, e la natura ha reclamato molti dei suoi spazi ormai da tempo. All’interno del forte, il gruppo individua un artefatto magico, una lanterna di un metallo nero e dalla fiamma blu che permette di proiettare echi del passato con la sua luce. Insieme a questa lanterna il gruppo trova una lettera, forse un messaggio dello stesso Danivin ad un collega, che lo esortava ad usare la lanterna e a non dimenticarsela.

Grazie alla lanterna dell’ecomante il gruppo scopre che il castello, secoli e secoli prima, era stato casa di una feroce battaglia tra la Notte e il Giorno, che ha visto la prima sconfitta in un disperato tentativo di fermare l’avanzata del Giorno.

Il Giorno e la Notte sono due fazioni di elfi che millenni prima si sono contesi l’isola degli unicorni, combattendo reciprocamente per la Selva Fatata (Feywild) e il Piano delle Ombre (Shadowfell).

– Il Dungeon Master

Tra le varie visioni del passato, spicca quella di una figura umanoide che scava nel cortile del castello per prelevare un ciondolo dallo scheletro del generale della Notte. Proseguendo poi all’interno del forte fino alla cima, il gruppo individua l’eco di un drago di Pietralunare, intento a dare ordini ai generali del Giorno lì presenti.

Dopo aver esplorato il forte, il gruppo decide dunque di proseguire al prossimo punto d’interesse: Una collina, luogo di un’antica e sanguinosa battaglia e con centinaia di ossa e scheletri sepolti sotto la terra. Sul posto però sembra ci siano stati scavi più intensi e pare anche che Danivin abbia raccolto ulteriori amuleti qui sul posto, i quali sembrano avere un potere necromantico legato agli spiriti dei guerrieri della Notte.

In seguito a queste scoperte, e preoccupati dalle pressioni di Sebastian Liverick, un’apparizione sempre più frequente il gruppo decide di andare a Nuova Eorra, e alloggiano alla locanda della Botte Ubriaca e la Moglie Piena dove passeranno in serenità la notte.

Sessione Sedici – In Fondo al Mar

Dopo una breve parentesi in cui il piccolo Lemony, prendendo il possesso di Aras, esce dalla locanda a disturbare la gente di Nuova Eorra con le sue storie, interrotte da Braldo rompendo il naso ad Aras, la bizzarra compagnia si reca alla clinica Liverick con l’intenzione di aiutarlo nella speranza che questo sblocchi loro un tarocco in più.

Alla clinica fanno la conoscenza di Lucilla, l’aasimar a capo della clinica e delle cure della figlia di Liverick: Mary. Aras decide di essere sincero con Lucilla e le comunica la storia del naufragio della Disperazione e della probabilme morte o scomparsa di Liverick. In cambio Lucilla racconta della malattia, o maledizione, che affligge Mary.

La bizzarra compagnia decide dunque di indagare parlando con Mary stessa, ormai allettata e in costante peggioramento. Usando la lanterna, il gruppo scorge una mano nera mantenere dei fili come un burattinaio invisibile sulla testa della ragazza e lo collegano all’indice incontrato all’inizio della campagna.

Con più domande di prima, il gruppo dunque si congeda da Lucilla e Mary, e si reca dalla moglie di Liverick, Katheryne. Nel frattempo Liverick prende il controllo grazie ad un ceffone strategico di Braldo e questa volta anche Liverick è cosciente della sua natura.

Durante la discussione, Katheryne ammette di aver accettato l’aiuto di uno straniero con una maschera da corvo quando decisero di partire per il nuovo mondo e aprire una clinica. Il prezzo da pagare sarebbe stato chiesto al momento giusto, ma Katheryne non avrebbe mai pensato il prezzo sarebbe stato la vita della figlia.

Questo lasciava solo due opzioni per curare la piccola Mary: tornare ad Eorra e confrontare l’indice, oppure cercare una reliquia potente che si vociferava essere in mano ai Sahuagin. Il gruppo decide per la seconda opzione e, dopo aver raccolto delle pergamene per aiutarli sott’acqua grazie al patrocinio dei Liverick, di recarsi sul fondale della zona dove si vocifera l’artefatto sia stato perso.

Sul fondale trovano un tempio Sahuagin, e dopo una lunga pianificazione, decidono di entrare dopo aver creato un diversivo chiedendo a una Piovra gigante di gentilmente distruggere il tetto del tempio con un masso.

Connettetevi Giovedì Sera (06/07) alle 20 sul nostro canale Twitch per seguire il prossimo episodio di Echoes of Erythmia!

This post was published on 5 Luglio 2023 20:00

Pasquale Monniello

Game designer, Dungeon master nonché Informatico. Ho imparato a giocare al computer prima di saper leggere, imparando a memoria i tasti da premere e le icone da cliccare. Passo almeno metà della mia esistenza a giocare o a creare esperienze di gioco.

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