Qui trovate il riassunto della sessione precedente.
Sessione 09 – Enigmi del nuovo mondo
Una volta aperte le porte di pietra il gruppo entra nel tempio e vengono accolti da una stanza ottagonale. Ai quattro punti cardinali vi sono quattro porte, ciascuna reca rilievi di simboli elementali: aria, fuoco e terra, mentre la porta da cui sono entrati reca il simbolo dell’acqua. Alle diagonali invece ci sono delle statue raffiguranti quattro eroi del passato di Diaterra.
All’alba dei suoi tempi, Diaterra era popolata da piccole tribù appartenenti a due fazioni principali: Le tribù del mattino e quella della notte.
Quelle del mattino avevano un forte legame con il piano fatato del Feywild e diffondevano la sua influenza il più lontano possibile.
Quelle della notte invece erano diametralmente opposte e servivano il piano delle ombre dello Shadowfell e la regina dei corvi.
– Il Dungeon Master
Le statue degli eroi posseggono quattro reliquie:
- Dei bracciali di fuoco capaci di scagliare proiettili infuocati magici
- Un amuleto che aumenta la resistenza di chi lo indossa ai danni momentaneamente
- Un mantello che permette di diventare un soffio di vento per un breve tempo e muoversi in tale forma
- Un anello che permette di respirare sott’acqua e di lanciare incantesimi inerenti all’acqua.
Per sbloccare ciascuno dei tesori, il gruppo capisce che devono trovare la chiave nell’apposita stanza, tranne per la statua dell’acqua la cui chiave è la sfera recuperata da Braldo nella sessione precedente. Il gruppo dunque affronta le sfide delle varie stanze che si rivelano tutti enigmi che mettono alla prova l’arguzia dei personaggi e la loro comprensione degli elementi.
Dopo aver recuperato tutti gli oggetti e averli indossati, il gruppo saluta l’unicorno e riposa per la notte nel tempio. Durante la notte Aonni sogna di una ciurma fantasma ed elfi antichi nativi di Diaterra mentre Aras sogna una persona a sé cara che la invita a specchiarsi nel lago fuori al tempio. Lì la figura dona ad Aras un tarocco del Matto, che raffigura il pirata stesso. Al risveglio, Aras si accorge che il tarocco è ancora con sé.
Il giorno dopo il gruppo parte con i cavalli invigoriti magicamente dall’unicorno la sera prima. Ikadmi si presenta loro come una vasta città costruita attorno a una gargantuesca quercia con un gigantesco giardino costruito attorno. Il gruppo fa sosta alla locanda della Foglia del Sultano e lì scoprono che il giardino centrale della città, dove gli unicorni solitamente vivono, è attualmente in quarantena.
Successivamente, mentre Aras e Aryn cercano informazioni sui sogni del primo, il resto del gruppo inizia a indagare sulla quarantena, solo per scoprire che è dovuta a un omicidio di un unicorno da parte di una minaccia sconosciuta. Davanti a tale problema, e alla promessa di un pagamento, il gruppo decide di aiutare.
Sessione 10 – Giunge la notte
Il gruppo si riunisce dunque perplesso attorno al cadavere dell’unicorno. Dopo un’analisi del cadavere scoprono che esso sembra essere infetto da una specie di icore nero che lo ricopre. Questo icore sembra essere di origine magica.
Aonni dunque utilizza il legame col suo gufo Lys per osservare coi suoi occhi i dintorni e nota particolari macchie della selva del giardino dare nell’occhio per essere coperte da un’ombra magica. Il gruppo si reca allora a indagare, e trova lì una giovane donna intenta a piangere sul cadavere di un unicorno.
Il gruppo si avvicina ma, quando Melhorn fa per toccare il cadavere dell’unicorno, la giovane rivela la sua vera natura di megera.
Le megere sono creature malvagie originarie del piano fatato del Feywild. Nonostante la loro terra natale, sono creature spesso associate alle ombre e non esitano a far del male se ne ottengono un ritorno personale.
Le megere sono caratterizzate da un senso dell’orrido che inverte la loro percezione di bello e brutto, portandole dunque a venerare tutto ciò che è lercio e orribile e a rigettare l’armonia e la bellezza.
– Il Dungeon Master
Scatta dunque uno scontro che termina con la morte della megera che scatena l’evocazione di una serie di figure fatte di ombra che attaccano il gruppo prosciugando loro la forza. Nel frattempo appare un fantasma di un elfo che sembra toccare l’unicorno e interagirci, ma nessuno del gruppo è in grado di fermarlo, poiché sono alle prese con le ombre.
Dopo una lunga battaglia che sfianca il gruppo, le ombre vengono sconfitte e finalmente gli eroi possono riposare.
Dopo una breve indagine che non porta a nuove conclusioni, il gruppo torna dalle guardie cittadine e ha occasione di incontrare il sovraintendente di Ikadmi per conto del governo di Eorra. Dopo un viaggio in carrozza, il gruppo accetta di lavorare sotto pagamento e di risolvere la questione per il sovraintendente.
Al momento di firmare il contratto, il sovraintendente chiede loro se posseggono il nome. Melhorn tartassa Braldo fino a quando non trovano il nome perfetto: “La Bizzarra Compagnia”. È così che inizia la loro storia.
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