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Crash Bandicoot N. Sane Trilogy – Intervista agli sviluppatori

Manca sempre meno all’uscita della N. Sane Trilogy, il remake della trilogia di Crash Bandicoot. La fanbase è ancora molto divisa tra cui è stato catturato dal nuovo stile del roditore arancio e chi invece si rifiuta categoricamente di accettare qualunque tipo di cambiamento.

A tal proposito, Dan Tanguay, uno degli sviluppatori della N. Sane Trilogy, ha parlato ai microfoni di Gamespot riguardo la difficoltà di conciliare il nuovo pubblico che si avvicinerà per la prima volta alla serie di Crash Bandicoot e i fan di vecchia data. Andiamo a scoprire di più del processo di sviluppo della N. Sane Trilogy e del futuro di Crash Bandicoot in questa intervista.

In che punto la tua carriera si è incrociata con la serie di Crash Bandicoot?

E’ legata alla storia stessa di Crash Bandicoot. E’ stata Naughty Dog a creare la serie ma è stata Universal a pubblicarla. La sua popolarità ha fatto sì che Crash diventasse una mascot della Sony e, conseguentemente, i giochi si sono trasformati in esclusive per le console Sony. Ad un certo punto, tuttavia, Naughty Dog e Universal hanno interrotto la propria collaborazione, così Universal ha cominciato a cercare nuovi sviluppatori per la serie. I primi nuovi giochi della serie sono stati sviluppati da Traveler’s Tales, tuttavia nei primi anni del 2000 Universal ci ha contattato per creare un seguito di Crash Team Racing. Io ero il direttore creativo di Crash Nitro Kart, uscito nel 2003.

A questo punto, Universal decise di espandere il franchise creando dei giochi di Crash Bandicoot per il Game Boy, quindi Vicarious Visions cominciò a lavorarci, e ciò portò al rilascio del crossover tra Crash e Spyro. Universal verrà poi acquisita da Activision e visto che Vicarious Visions era già parte di Activision il progetto proseguì senza intoppi. Ci sono a dirla tutta altri membri del team che ha lavorato a questi giochi che ora collabora con me alla creazione della N. Sane Trilogy, quindi è stato un ritorno all’ovile per noi.

E’ stato difficile bilanciare il conservare i giochi nella loro forma originale e l’adattarli al pubblico odierno?

Sì, può essere molto difficile, soprattutto considerando la dimensione [ridotta] del nostro team. Tutti devono essere coinvolti nel processo decisionale riguardante cosa deve cambiare e cosa no. Bisogna anche pensare in prima istanza al proprio pubblico, in quanto vi sono diversi tipi di fan di Crash. Ci sono i fan nostalgici – come me – che ricorda per filo e per segno il personaggio e l’esperienza che è stata giocare ogni singolo gioco, ma abbiamo anche dei fan più hardcore che continuano ancora oggi a giocare a Crash.

Allo stesso tempo, abbiamo voluto rendere Crash più accessibile, quindi abbiamo dovuto tenere a mente anche quella fetta di pubblico che che non ha mai provato quei giochi. E’ stato importante per noi considerare quel tipo di audience e come potrebbe reagire alle decisioni che facciano. “Ma per chi stiamo prendendo queste decisioni?” è stato ciò che abbiamo continuato a chiederci ogni volta che prendessimo una decisione. Nel caso delle cutscene, ad esempio, non ci sono stati dubbi. Le abbiamo rifatte in modo che potessero risultare piacevoli per tutti ma facendo in modo da poter suscitare emozioni anche nei fan più nostalgici.

Ma quando si parla di fattori come il modo in cui il gioco viene gestito, in particolar modo come vengono gestiti i piedi, bisogna ragionare a fondo sulle decisioni che si sta prendendo. Ad esempio, abbiamo lavorato al salto di Crash per l’intera durata del progetto. Ad un certo punto, abbiamo implementato il suo salto pensando: “Oh, sì, è così che deve essere”. Ma quando lo abbiamo mostrato ai fan più hardcore della serie che fanno parte del nostro staff, la loro reazione è stata “No, non penso proprio”. Ad un certo punto avremmo potuto decidere di lasciarlo così com’era per raccogliere il favore solo dei fan più nostalgici, ma sapevamo che non fosse nemmeno lontanamente accettabile per i fan più hardcore. Abbiamo ripetuto questo processo moltissime volte durante lo sviluppo. Per noi è stato estremamente importante fare in modo che l’intero gioco desse la sensazione di essere ben fatto.

Quale è stata la sfida più grande nel creare il remake di questi giochi?

Come ho detto prima, perfezionare il salto di Crash è stata una delle sfide più grandi. La N. Sane Trilogy è un remaster un po’ in solito, nel senso che il materiale originale da cui attingere per lavorare è stato molto limitato. La cosa principale con cui abbiamo cominciato a lavorare è stato il reticolo che definiva la geometria di ogni livello. Sebbene questo da solo dia la possibilità di porre una base solida per come dovrà essere il prodotto finale, abbiamo dovuto ricreare da zero il salto di Crash per fare in modo che funzionasse all’interno dei livelli da noi ricreati. Questo ha richiesto molto tempo e il fare avanti e indietro dai giochi originali e il remaster.

Ma un’altra sfida che abbiamo incontrato è stato creare il giusto mix tra difficoltà e frustrazione. Sapevamo che ciò avrebbe avuto un impatto sul nuovo pubblico che volevamo conquistare, così abbiamo spesso invitato dei tester che non fossero fan della serie per vedere come si rapportavano al gioco. Una cosa che abbiamo imparato da questo proceso è stata non cambiare niente a meno ché non fosse assolutamente necessario per mantenere la sfida originale del gioco.

Ad esempio, non volevamo cambiare nessuno dei puzzle in ognuno dei giochi. Tuttavia, siamo andati a guardare come questi enigmi venivano introdotti all’interno dei giochi. Ad esempio, In Crash Bandicoot 2: L’ira di Cortex c’è un assistente di laboratorio nei livelli con il jet pack che ti fa prendere la scossa. Tuttavia, era difficile da capire quando questo potesse succedere, così abbiamo implementato un modo per i nuovi giocatori di riconoscere immediatamente il pericolo. Un cambio che non cambia il gameplay dei puzzle ma lo rende più chiaro agli occhi del giocatore.

Che cosa è stata la cosa più interessante che hai imparato rivisitando la trilogia originale e dovendo ricreare i giochi da zero?

Allora, ci sono un paio di cose. In primo luogo, si impara molto sui fan e quanto amino i giochi. Devi davvero tornare indietro a quando eri un ventenne e ricordare che questi giochi sono stati alcuni dei più belli mai rilasciati su PlayStation, e che hanno venduto un numero altissimo di copie. Il fandom della serie è enorme, e non è composto solo da persone su Reddit NeoGAF.

Per esempio, stavo parlando con uno dei migliori amici di mia moglie e mi chiese a cosa stavo lavorando. Avevamo finalmente annunciato pubblicamente il gioco, quindi glielo potevo dire, ma prima di chiederlo fece una premessa: “Giusto per chiarirci, non sono una giocatrice. Non gioco a videogiochi.Qualunque cosa mi dirai, non rimanerci male se ti dico che non so cosa sia”. Quando tuttavia le dissi che stavo lavorando a Crash, rispose: “Oh mio dio amo Crash!”.

La cosa divertente è che non stato un episodio isolato. Mi è successo più e più volte di scoprire persone che non si considerano giocatori ma ricordano vividamente Crash a causa della sua immensa popolarità. Esperienziare ciò mi ha davvero aperto gli occhi.

Hai contattato Naughty Dog durante il processo della creazione della N. Sane Trilogy?

Sì. Dal momento che abbiamo lavorato direttamente con Sony nella creazione dei remake, Naughty Dog ha fatto la sua comparsa. Prima di mostrare in anteprima il gameplay al PSX, Sony prese la build del primo crash e la mostrò a Naughty Dog e la fece provare a Evan Wells e altre persone. Sono rimasti senza parole. Hanno avuto una reazione molto simile a tutti gli altri, ovvero la sensazione che fosse esattamente come lo ricordassero, ed è stato fantastico sentirlo.

Ma sentirlo dai creatori stessi è stato davvero convalidante. Ci hanno dato il loro feedback, ma quando gli abbiamo mostrato Crash Bandicoot 2 e Crash Bandicoot 3: Warped ci dissero che ci avevamo preso. A questo punto, è una sensazione bellissima sapere che sono dalla nostra parte e si fidino nel lasciare a noi il compito di produrre il gioco.

Crash Bandicoot ha un folto seguito. Quale pensi sia il motivo per cui Crash Bandicoot sia rimasto nei cuori di chi l’ha giocato all’uscita?

Per me, una delle ragioni per cui è rimasto nel cuore dei fan è dovuto al personaggio stesso di Crash. E’ un cartone animato giocabile e ha una grande personalità, in quanto riesce ad essere un po’ irriverente ma anche amante del divertimento. E’ la personificazione di quello che rende un personaggio di un cartone animato un buon personaggio. Penso che molte persone abbiamo proiettato il loro amore per i cartoni su Crash.

Alcune persone ritengono che la serie di Crash Bandicoot viva di nostalgia. Come rispondi a queste affermazioni?

Onestamente, penso che per certi versi non sia colpa di Crash. Alcuni dei giochi usciti più avanti nel tempo non sono riusciti a sfruttare il potenziale del franchise. Questo sicuramente non ha aiutato a dare una mano di fresco al personaggio, rimanendo ancorato al passato nella mente delle persone. Speriamo tuttavia di riuscire a cambiare questa percezione con la N. Sane Trilogy.

C’è un aspetto della serie che non ti aveva convinto quando hai giocato per la prima volta ai giochi ma che ora è una delle tue cose favorite?

Un aspetto davvero importante per me ora – e sembra una cosa da nulla ma sono molto felice nel condividerlo – sono i time trials. Ai tempi, non ci ho dato particolarmente peso ma è stata una mossa davvero intelligente da parte di Naughty Dog per aumentare la longevità del gioco. Per noi è quindi stato naturale includere i time trials non solo nel terzo capitolo di Crash ma di aggiungerli anche agli altri due giochi della serie. Nella N. Sane Trilogy, ci sono più di 80 livelli di time trial che i giocatori potranno ripetere ossessivamente più e più volte. Questo è un aspetto del nostro gioco a cui il nostro team guarda con entusiasmo perché ora avranno la possibilità di realizzare la propria fantasia di poter completare i livelli che conoscono e amano e competere con i propri amici per vedere chi è il più bravo nel completarli.

Il concetto di time trial sembra semplice a primo acchito ma sento che possa  donare nuova linfa alla serie. E’ divertente da vedere e giocare a turno con un amico. Penso inoltre che renda possa rendere molto anche nelle live e cose simili.

Una volta hai detto che Crash Bandicoot: Warped è il tuo preferito della serie. Perché ti è piaciuto più dei precedenti? Non c’era ciò che cercavi in quelli prima?

Allora, mi piacciono anche i giochi precedenti, ma la ragione per cui Warped è il mio preferito va cercata nella mia storia personale. Warped è stato il primo capitolo che ho giocato della saga di Crash Bandicoot, quindi è naturale che sia quello che preferisco. In più, dal punto di vista dello sviluppo, Warped è stato il punto in cui Naughty Dog ha affinato la propria ricetta vincente rendendola accessibile ad un pubblico più vasto che mai. A dirla tutta, ho cominciato la mia carriera da sviluppatore di videogiochi proprio nel periodo in cui è uscito Crash Bandicoot. Ho cominciato giocando al PC, quindi è passato molto tempo prima che possedessi una PlayStation. Ma quando sono riuscito a mettere le mani su una PlayStation e ho cominciato a giocare a Crash, è stato davvero motivante vedere che cosa le console fossero in grado di fare in quel momento. Vicarious Visions avrebbe cominciato eventualmente a lavorare a giochi per console, quindi Crash si può dire sia stato una ispirazione per ciò a cui stavo lavorando per console.

Qual è la tua boss fight preferita della trilogia originale?

Per me, Naughty Dog ci ha davvero preso con le boss fight in Crash Bandicoot: Warped, quindi quella che mi è piaciuta di più è quella contro Dingodile. Mostra nitidamente quale sia la posta in gioco: sta per dare fuoco al povero pinguino, ma a quel punto il giocatore interviene. E una volta che è stato sconfitto, il pinguino ha la sua rivincita. E’ anche una delle battaglie più uniche dal punto di vista delle meccaniche della serie.

Potrebbe questo remake essere l’anticamera del rilascio di un nuovo gioco della serie?

Il nostro obiettivo finale è fare in modo che Crash ritorni ad essere parte della conoscenza comune. Vogliamo che ritorni nelle case di tutti i videogiocatori ancora una volta e conquistare dei nuovi fan con questa collection e il lavoro che abbiamo fatto su Skylanders Imaginators con il Crash Action Pack. Ci piacerebbe vedere un altro gioco di Crash? Uno nuovo? Assolutamente, ma dovremo aspettare e vedere come venderà la N. Sane Trilogy e cosa decideranno i miei superiori.

L’intervista completa in lingua inglese è può essere trovata su GameSpot

Ricordiamo che il gioco uscirà il 30 giugno come esclusiva PlayStation 4

This post was published on 5 Giugno 2017 2:41

Sebastiano Pezzile

Veneziano di provincia, nato e cresciuto a pane e sale giochi, tra una partita a Metal Slug e una sudata sul DDR. Appassionato di Esports e tutto ciò che concerne la competizioni nei videogiochi. Nel tempo libero speedrunna giochi ormai dimenticati, si fa ammazzare di botte su Tekken e gioca quei giochini indipendenti sperimentali che piacciono gli hipster come lui.

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