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Perché l’utilizzo di assets comprati da parte di PUBG non è un problema

Da alcuni giorni nel magico mondo di internet circolano informazioni circa la natura delle mappe presenti all’interno di PUBG; queste voci dicono che le mappe utilizzate dagli sviluppatori del titolo sono in realtà asset-flip.

Nel corso dei giorni la cosa ha generato un vero e proprio tam tam mediatico che non arresterà a fermarsi a breve, vista la risposta di Ryan Rigney, capo delle comunicazioni di PUBG Corp.

Vediamo insieme il perché di tale polemica.

PUBG e gli asset-flip.

Prima di parlare di tale argomento è bene comprendere in modo accurato che cos’è un asset-flip, punto focale di tutta la vicenda.

Il termine asset-flip viene utilizzato quando una software house o uno sviluppatore acquista su dei marketplace specifici degli oggetti da utilizzare all’interno di un motore grafico come Unity o Unreal Engine 4, aggiungendoli infine all’interno del titolo.
Gli oggetti che rientrano in questa categoria possono variare ma comprendere circa tutta quanta la grafica tridimensionale: dai modelli poligonali dei personaggi e degli edifici si arriva senza problemi al poter acquistare effetti particellari o ambientali.

L’asset-flip viene spregiato dalla community videoludica quando si scopre che uno sviluppatore ha utilizzato tali oggetti per produrre, con un costo davvero irrisorio, elementi per il suo titolo.

Il termine è stato coniato dallo youtuber Jim Sterling durante una sua famosa critica verso la software house Digital Homicide, creatrice di titoli come Slaughtering Grounds

L’acquisto di assets sui markeplace specializzati è una pratica assolutamente comune nel mondo dello sviluppo videoludico perché permette a pressoché tutti quanti gli sviluppatori di arrivare a creare un prodotto anche se non c’è personale addetto a determinati scopi.

Acquistare un modello poligonale particolare può far guadagnare un sacco di tempo ma anche servire come esempio per un modellatore tridimensionale poco avvezzo con un determinato stile grafico. La pratica, in se, non è assolutamente negativa ma è semplicemente poco conosciuta dai non addetti ai lavori.

Il problema arriva quando il tutto viene utilizzato per fare soldi in modo illecito, esattamente come è accaduto per Digital Homicide; la software house nel corso della sua breve carriera era riuscita a pubblicare 21 titoli completi e oltre 100 titoli su Steam Greenlight semplicemente ammucchiando con forme e strutture diverse blocchi di assets acquistati sui marketplace specifici.

Tali giochi venivano commercializzati per qualche dollari su Steam, il guadagno degli sviluppatori arrivava tutto dalle percentuali sul commercio delle carte collezionabili internet di Steam relative a quei giochi.

Questo non è il caso di PUBG.

Il chiarimento di PUBG Corp.

A risolvere la diatriba è arrivato Ryan Rigney, capo delle comunicazioni di PUBG Corp con una corposa dichiarazione in cui ha smentito le voci secondo cui le mappe del titolo siano dei veri e propri asset flip.

“[Sul discorso asset-flip] continuo a vedere informazioni sbagliate; di conseguenza ho parlato con gli sviluppatori che mi hanno comunicato per filo e per segno come abbiamo gestito la fase preliminare dello sviluppo del titolo. Quando abbiamo creato il team di sviluppo il gioco per cominciare abbiamo appoggiato la creazione del titolo su qualcosa di già pronto. Abbiamo scelto questa metodologia poiché era l’unica soluzione plausibile per farci pubblicare il titolo velocemente con un prezzo ragionevole.

La nostra prima mappa, Erangel, nello specifico era una combinazione di risorse predefinite e lavoro interno del team presente nel nostro quartier generale in Corea. Solo in seguito, con la nascita di team ad-hoc in America, abbiamo iniziato a creare oggetti unici destinati alla mappa sviluppati dai nostri artisti.

“Perché dovrei utilizzare due settimane del tempo del mio team per creare un’ edificio generico quando posso invece far concetrare il lavoro su ciò che importa realmente ai giocatori? Perché realizzare da zero qualcosa che già esiste e che possiamo comprare vista lo stile realistico del nostro titolo?”

Miramar e Sanhok avranno molte molte meno risorse esterne rispetto a Erangel perché abbiamo avuto più tempo e più risorse; così sarà anche per la nuova mappa destinata al rilascio durante l’inverno, mappa che avrà ancora meno risorse esterne delle precedenti.
In ogni caso non pensiamo di abbandonare mai del tutto un mix di quelle risorse, è una questione di tempo e denaro.

Ricordatevi di tenere a mente quanto lavoro c’è dietro la costruzione di una mappa e di non credere a chi ci dice di utilizzare semplicemente degli asset-flips”

Di queste dichiarazioni la parte più importante risalta subito: perché far lavorare un team di sviluppo su qualcosa che non aggiunge nessun reale valore al gioco secondo il principio della software house?

PUBG non è qui per offrire al giocatore una rappresentazione unica e realistica a livello grafico dei campi di battaglia, PUBG è qui per offrire ai videogiocatori il genere dei Battle Royale e il suo gameplay all’interno di un’ ecosistema realistico e funzionale, a prescindere da chi ha modellato gli edifici.

Mettendo da parte piccole realtà basta confrontarsi con il resto del mondo dell’artigianato per comprendere come l’acquisto di asset prefatti non sia niente di scandaloso: una software house può utilizzare legalmente il lavoro di altri, esattamente come una pizzeria può realizzare un prodotto utilizzando un ingrediente lavorato precedentemente.

 

This post was published on 18 Giugno 2018 15:09

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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