Benvenuti ad un nuovo #Gamersdigest, recap delle principali notizie della settimana videoludica appena trascorsa.
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C’era un tempo in cui Disney sviluppava internamente (in tutto o in parte) videogiochi, sotto l’egida di Disney Interactive, un marchio che qualunque videogiocatore cresciuto negli anni ’90 o primi ’00 può ricordarsi associato a vari titoli del periodo, come Tarzan e Hercules per PlayStation, o primi episodi della saga di Kingdom Hearts. Questa avventura imprenditoriale si è però interrotta nel 2016, anno della dismissione dello studio interno Avalanche – e dell’intera Disney Interactive – in conseguenza delle deludenti performance totalizzate dal progetto Disney Infinity, una serie di giochi d’azione sandbox che la compagnia non è mai riuscita a far fruttare a dovere. Da lì in poi l’azienda ha smesso di occuparsi di sviluppo e distribuzione di videogiochi in prima persona, limitandosi a cedere licenze a studi esterni, soprattutto grandi compagnie videoludiche (pensiamo ad esempio a tutti i titoli ispirati agli eroi Marvel: AAA sviluppati da studi occidentali di proprietà di Square Enix, poi ceduti ad Embracer Group).
Ora però qualcosa sta cambiando: il mese scorso si è tenuto il D23 Expo 2022, una convention di 3 giorni in cui Disney ha informato il proprio pubblico circa le novità riguardanti tutti i suoi principali settori di business. Ed è proprio in questa cornice che ha avuto luogo il primo Disney & Marvel Games Showcase, che vedete qui sopra. In mezzo al mare di annunci e di conferenze digitali che ci hanno inondato negli ultimi mesi, questo evento è passato molto in sordina, eppure ci svela qualcosa di interessante circa la strategia di Disney in ambito gaming. Del resto, in un momento storico in cui tutte le major stanno puntando alla realizzazione di franchise transmediali e fioccano le collaborazioni tra sviluppatori, distributori e media companies, era impensabile che l’azienda di Topolino rimanesse immobile.
Qualcosa aveva già iniziato a muoversi nel 2021, quando la compagnia resuscitò la defunta LucasArts sotto il nuovo brand LucasFilm Games, assegnandole il ruolo di licenziataria per qualsiasi prodotto videoludico a tema Star Wars. Ora, dando un’occhiata allo showcase qui sopra, si può notare un’ulteriore novità: Disney si sta aprendo alla collaborazione con studi di sviluppo di ogni dimensione. Non più solo titoloni di grosso calibro e dal budget faraonico, ma anche progetti più contenuti affidati a team meno blasonati ma con potenziale di crescita. È il caso di Tron Identity, una visual novel che si propone di arricchire la mitologia del franchise Tron con una storia originale che ne espanda i confini narrativi dati dalla serie cinematografica. Il titolo è sviluppato da Bithell Games, un piccolo studio indipendente britannico specializzato in avventure testuali e puzzle games. Un altro progetto di questo tipo è Disney Illusion Island, un’avventura a piattaforme multigiocatore cooperativa che ci metterà nei panni di Topolino, Paperino, Minnie e Pippo in un viaggio fiabesco in un’isola misteriosa. Sviluppato in esclusiva per Nintendo Switch, il gioco è opera di Dlala Studios, i creatori di Battletoads.
Da questi esempi appare chiara la volontà di Disney di rinnovare il proprio rapporto con il settore gaming, come ha confermato questa settimana Sean Shoptaw, Senior Vice President della divisione Global Games & Interactive Experiences di The Walt Disney Company, intervistato da Gamesindustry (trovate la chiacchierata in forma video a questo indirizzo). Secondo Shoptaw, questi primi esempi sono indicativi della volontà di aumentare i rapporti con studi piccoli e medi che abbiano la voglia e la passione necessaria per cimentarsi in prodotti che sfruttino le licenze Disney più disparati, senza precludere l’utilizzo dei personaggi più iconici dell’azienda, come appunto Topolino e Paperino:
Sia Dlala che Bithell sono studi creativi dotati di una grande passione per le nostre IP e noi vogliamo dare a studi come loro la possibilità di raccontare grandi storie utilizzando, in questo caso, il franchise Tron e i personaggi della tradizione Disney come Topolino e i suoi amici. Le dimensioni dello studio non contano se si è animati da passione ed eccellenza creativa.
Sean Shoptaw intervistato da Christopher Dring per Gamesindustry – 26 ottobre 2022
(…) C’è un grande fraintendimento rispetto al fatto che le nostre IP più importanti sarebbero precluse agli sviluppatori più piccoli. Non è affatto così. Dlala ne è un esempio perfetto, perché per noi non c’è IP più rappresentativa di Topolino.
(…) noi crediamo che la scelta del giusto sviluppatore prescinda dalle dimensioni del suo studio, e siamo pronti a future produzioni riguardanti qualsiasi nostro personaggio o mondo se si presenta l’opportunità giusta, senza tener conto della dimensione del nostro partner.
Shoptaw ha anche rivelato che Disney ha già assestato una roadmap di uscite programmate per i prossimi 4 anni, dunque non resta che verificare nei prossimi tempi se questo nuovo approccio al medium videoludico saprà dare buoni frutti.
London Studio, non il primo nome che viene in mente quando si pensa agli studi first party di Sony. Eppure il piccolo team dei PlayStation Studios si è sempre contraddistinto per progetti peculiari, che hanno sperimentato con le tecnologie messe a disposizione dalla casa madre nelle varie iterazioni del monolite nero. Dall’esordio con The Getaway nel 2002 (quando ancora si chiamava Team Soho), al lancio di EyeToy Play, il primo titolo a sfruttare la telecamera USB di PlayStation 2, evoluto nel suo successore spirituale EyePet, che sfruttava al massimo la periferica PS Move. Più di recente lo studio si è messo in ambito VR, realizzando lo shooter di grande successo Blood & Truth. E ora?
In settimana è stato annunciato il nuovo progetto del team: ancora privo di titolo ufficiale, è stato presentato come un gioco di combattimento cooperativo online ambientato in una Londra rivisitata in chiave fantasy. Come sottolineano i due capi dello studio Tara Saunders e Stuart Whyte, il titolo è in sviluppo esclusivo per PS5 e non si tratta di un gioco VR. Nell’intervista pubblicata sul blog di Sony Interactive Entertainment, Saunders sottolinea con orgoglio che si tratta del gioco più ambizioso cui lo studio abbia mai lavorato, la cui filosofia di game design è il risultato di un lungo processo di selezione ed affinamento di idee:
Abbiamo creato un documento di briefing che dettava alcune linee guida generali, pur rimanendo molto libero. Si tratta di un processo siile a quello utilizzato da Guerrilla per la creazione di Horizon: Zero Dawn, che ci ha ispirato ad usare un simile approccio. (…) Il team ha proposto una sessantina di idee diverse, che abbiamo poi rifinito ancora e ancora. (…) Abbiamo fatto molti sondaggi interni per capire quali di queste idee appassionassero di più il nostro team, oltre che la dirigenza di PlayStation Studios. Abbiamo poi contattato altri studi per avere un feedback, ed infine abbiamo svolto vere e proprie ricerche di mercato, intervistando centinaia di giocatori nel Regno Unito e negli Stati Uniti. Tutti questi input sono confluiti nel progetto attuale a cui stiamo lavorando.
Stuart Whyte, intervista per SIE Blog – 27 ottobre 2022
Per la lavorazione del titolo London Studio è partita dallo sviluppo di un motore proprietario: battezzato Soho engine, esso ha l’obiettivo di sfruttare al massimo l’hardware di PlayStation 5, pur includendo alcuni toolset già utilizzati dallo studio per i propri giochi VR. Conoscendo l’amore del team per la sperimentazione, c’è da aspettarsi che il titolo farà il massimo uso possibile delle funzionalità del controller Dual Sense, tra feedback aptico, trigger adattivi, microfono integrato e così via. Attendiamo con curiosità aggiornamenti sul progetto.
È la fine di un’era per Rocksteady: i due fondatori dello studio Sefton Hill e Jamie Walker hanno lasciato lo studio. Secondo il comunicato ufficiale diramato da Warner Bros (proprietaria del team), i due sono in procinto di imbarcarsi assieme in una nuova avventura imprenditoriale, sempre in ambito videoludico. Al loro posto salgono agli onori del comando altre due figure chiave: Nathan Burlow, altro fondatore dello studio, che ne diverrà il director; e Darius Sadeghian, altro veterano proveniente dal reparto produzione, assumerà il ruolo di Studio Product Director.
Nello scambio di complimenti e reciproci auguri di buon lavoro non si fa ovviamente cenno al caso di maltrattamenti denunciato nel 2018 da una sceneggiatrice all’interno dello studio, per mettere a tacere la quale Rocksteady le avrebbe proposto un accordo economico, come da lei rivelato il mese scorso. Lo studio ha risposto a tali accuse sostenendo di aver condotto un’indagine interna e di aver incaricato al tempo stesso un team legale esterno per approfondire la vicenda, senza trovare prove sostanziali a sostegno delle tesi dell’impiegata. Ma allora perché pagarla?
Phil Spencer ha parlato a ruota libera alla conferenza di WSJ Tech, fornendo qualche interessante informazione sullo stato di Xbox, Games Pass e i piani futuri dell’azienda.
Per cominciare ha sciorinato alcuni numeri che danno la misura del successo del servizio Games Pass, che genera un introito annuale di 1,9 miliardi di dollari, costituendo il 15% del volume d’affari complessivo legato ad Xbox (pur avendo clamorosamente mancato i target di crescita previsti). Numeri importanti anche se non tali da spingerlo a puntare tutto il business dell’azienda sul potenziamento di questo servizio, di cui non prevede un aumento clamoroso in termini di diffusione, almeno nel prossimo futuro: in particolare le nuove iscrizioni su console sono in diminuzione, segno che si sta raggiungendo la soglia limite degli utenti interessati ad usufruire di questo servizio; mentre sul fronte PC il trend continua ad essere positivo (queste le sue dichiarazioni riportate da The Verge).
Altre informazioni ghiotte sono state raccolte da Protocol: per quanto riguarda la politica dei prezzi, Spencer ha confermato la volontà di tenerli bloccati durante le festività. Tuttavia il signor Xbox ha anche fatto intendere che il discorso sarà diverso per il 2023, che vedrà probabilmente un innalzamento dei prezzi di listino delle console e dei servizi in abbonamento, forse anche dei giochi.
Sul fronte delle strategia di penetrazione del mercato, Spencer si è detto volenteroso di settare la rotta verso un’espansione nel mercato mobile, in rapidissima crescita rispetto a quello console: è lì che si concentreranno i maggiori investimenti nel prossimo futuro, tantopiù che l’utilizzo di tali dispositivi è abbondante soprattutto in mercati come Asia e America Latina, in cui il settore gaming sta vivendo una crescita rapidissima di anno in anno.
Infine c’è il settore cloud gaming, in cui il vuoto lasciato dalla chiusura di Stadia non aspetta altro che di essere riempito da un nuovo player. Nonostante gli investimenti di Xbox nel settore, la strategia della compagnia in questo ambito non è ancora ben delineata Spencer ha infatti rivelato che i lavori sullo sviluppo di Keystone, un hardware dedicato al solo game streaming, dopo essere andato avanti per un po’ è stato messo da parte perché giudicato prematuro:
Keystone era il nome in codice di qualcosa a cui stavamo lavorando internamente, ovvero… una console di streaming, quindi senza gameplay locale, a basso costo, collegabile ad un televisore e in grado di trasmettere i giochi Xbox. Faremo un dispositivo di streaming a un certo punto? Sospetto di sì, ma credo che ci vorranno ancora degli anni.
Phil Spencer citato da Nick Statt per Protocol – 28 ottobre 2022
The Callisto Protocol non arriverà in Giappone. Lo ha annunciato lo sviluppatore Striking Distance, scusandosi con gli utenti nipponici che avevano preordinato il gioco, e che saranno tutti rimborsati. Il comunicato è apparso sul canale Twitter del gioco scritto in giapponese, ed è stato tradotto in inglese da Eurogamer. Qui una traduzione in italiano:
The Callisto Protocol ha deciso di interrompere l’uscita della versione giapponese. Al momento, la valutazione CERO non può essere superata. Abbiamo deciso che non saremo più in grado di fornirvi l’esperienza di cui avete bisogno. Confidiamo nella comprensione dei giocatori giapponesi. Se avete già effettuato il pre-ordine, vi rimborseremo.
traduzione del tweet sottostante
Il CERO è l’equivalente del PEGI, l’organo che stabilisce il rating di età suggerito per la fruizione dei videogiochi in Giappone. Evidentemente, l’ente ha giudicato eccessivi alcuni elementi del gioco, chiedendo delle modifiche allo sviluppatore, che non è stato disposto a cedere a compromessi. Di conseguenza il CERO non è stato in grado di assegnare una categoria al titolo, e questo ne ha di fatto impedito la messa in vendita.
Per fortuna non siamo giapponesi, perciò potremo mettere le mani sul gioco il prossimo 2 dicembre.
Ricordate il recente caso degli allontanamenti involontari dei fondatori di ZA/UM da parte dell’ingordo board di amministrazione? Ecco, la cosa finirà in tribunale.
Infatti è stata presentata presso la corte di giustizia estone una denuncia nei confronti di ZA/UM da parte della società Telomer, che nel proprio board conta il designer e co-autore del gioco Disco Elysium Robert Kurvitz. I media internazionali non sono ancora riusciti a capire quale sia l’oggetto dell’accusa, tuttavia si conosce già la data della prima udienza, fissata per il prossimo 28 novembre.
Kotaku ha provato a chiedere informazioni sul caso nientemeno che a Martin Luiga, co-fondatore dello studio che per primo diede la notizia del licenziamento suo e dei suoi colleghi. Luiga, che non è coinvolto in prima persona nel procedimento, non ha saputo dare informazioni precise, anche se dà per scontato che l’obbiettivo ultimo di Kurvitz sia rivendicare la proprietà dell’IP attualmente rimasta nelle mani di ZA/UM. Proprio Kurvitz infatti è autore di un romanzo intitolato, il cui setting ha costituito il materiale narrativo di base su cui è stata poi concepita la storia di Disco Elysium: si può ben dire insomma che tutto il mondo narrativo dell’IP sia in buona parte dovuto a lui. Non resta che attendere la prima udienza per carpire maggiori informazioni sulla vicenda processuale.
Flash news su trailer e annunci della settimana:
AAA: abbiamo lanciato il nostro server Discord! Cosa c’è dentro? Anche se lo sapessi, non ve lo direi! Passate a trovarci e scopritelo! Daiiiiiiii!
Ormai Halloween è alle porte, dunque sul fronte recensioni non potevamo esimerci dall’horror: ci ha pensato il coraggiosissimo Michele Longobardi a provare Resident Evil Village: Gold Edition, focalizzando il suo articolo in particolare sulla nuova modalità in terza persona e l’espansione Shadows of Rose. Dovendo probabilmente far colpo su qualcuno, il buon Michele ha affrontato con spavalderia anche la prova di Signalis, un survival horror indie di cui ha apprezzato le intelligenti meccaniche.
Con un coraggio che non sapeva di possedere, anche Alessandro Colantonio si è immerso nell’orrore, stavolta condito da un po’ di colore nostrano: ha infatti recensito Saturnalia, un particolarissimo horror ambientato in Sardegna, luogo dove d’ora in poi avrà il timore di mettere piede.
Ma non di soli horror vive il videogiocatore, specialmente quella fanatica di rhythm games che risponde al nome di Gaia Tornitore: la nostra affezionatissima si è cimentata nel delirante arcade per Swtch Taiko no No Tatsujin: Rhythm Festival, il cui nome è già tutto un programma.
Chiude il fronte recensioni Pietro Falzone, che ha tentato di risolvere i suoi problemi di gestione della rabbia menando le mani in Dragon Ball: The Breakers, peccato che questo l’abbia solo fatto innervosire di più.
Abbiamo anche avuto modo di offrirvi delle succose anteprime: l’irreprensibile Alessandra Borgonovo ha spolpato la build di prova di The Dark Pictures Anthology: The Devil In Me, raccontandoci le sue impressioni dopo un’approfondita ora di gioco.
Pasquale Monniello, per il quale mi sono ancora alla ricerca di un epiteto adeguato, si è tuffato nella prova di un capitolo di Mato Anomalies, un GDR dalla forte impronta narrativa che prova a far suoi i punti di forza della serie Persona, anche se con risultati ancora da verificare.
Ancora scosso da fremiti di paura, Alessandro Colantonio si è fatto tenere la mano da Pasquale Monniello per una prova a due del rilassante Against The Storm, il city builder che prova a rendere più frizzantino il suo gameplay inserendovi meccaniche roguelite. Il gioco sarà rilasciato in early access la prossima settimana.
Anche sul fronte rubriche ci siamo sbizzarriti: il nerd dei nerd Alessio Acunzo si è arrabbiato perché la scheda video dei suoi sogni costa troppo, perciò ha scritto un’invettiva contro Nvidia che vuol rendere il gaming PC un lusso per ricchi.
Luigi Cianciulli si è divertito a scartabellare nel mare magnum dei giochi mobile, per consigliarvi 2 roguelike/deckbuilder per giocare a carte con il fato.
Il nostro filologo medievista Pietro Falzone ha scritto un paper universitario avente per titolo Draghi e videogiochi, l’influenza della leggenda. Nessuno gli ha detto che lavorare per noi non dà diritto a crediti? Abbiamo dei capi davvero sadici.
Si inserisce di prepotenza Michele Longobardi che impartisce lezioni di game design illustrando 5 meccaniche che hanno rivoluzionato il mondo dei videogiochi.
Un po’ di storia del medium ci viene offerta anche da Demetrio Scira, archeologo mancato, che ci parla del coraggio dei tie-in cinematografici per Game Boy, argomento talmente di nicchia che neanche a Nintendo sanno di cosa si tratti esattamente.
Anche la nostra bravissima new entry Enrica De Mauro ci propone un viaggio nel passato videoludico, approfondendo la particolare interpretazione della più famosa opera letteraria di Lewis Carrol ad opera di Rogue Entertainment con Alice: Madness Returns, il lato oscuro della meraviglia.
Come dite? Hanno pubblicato anche due miei articoli? Uno dedicato alla crisi della monetizzazione dei giochi mobile e un altro alla valenza positiva o negativa della frustrazione nei videogiochi? Evviva!
Per questa settimana è tutto.
Appuntamento a domenica prossima con il #Gamersdigest 44.
This post was published on 30 Ottobre 2022 10:00
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