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News

#Gamersdigest 39 | I fatti della settimana

Benvenuti ad un nuovo #Gamersdigest, recap delle principali notizie della settimana videoludica appena trascorsa.

2023, è tempo di E3, olé!

L’evento è confermato

È ufficiale: l’E3 tornerà nel 2023 e durerà 4 giorni, dal 13 al 16 giugno. Sarà un evento in presenza, con le prime due giornate dedicate ad un pubblico business e le ultime due aperte anche ai consumatori, in particolare l’ultima che sarà consumer-only. La location sarà sempre la stessa, il Convention Center di Los Angeles. Queste le informazioni ufficiali che sono state diramate da ReedPop, la società organizzatrice dell’evento.

A parte questo, la pianificazione della manifestazione è ancora lontanissima dall’essere completa: per dire, ancora non è stato nominato un Direttore dell’evento, anzi se volete potete candidarvi per il ruolo! Ci sono però alcune dichiarazioni d’intenti, che puntano in primo luogo ad un efficientamento degli spazi a disposizione, per rendere l’esperienza fieristica più confortevole per tutti, come spiega Christopher Dring, giornalista di Gamesindustry coinvolto dell’organizzazione. La location infatti sarà nettamente divisa in due settori, quello business più tranquillo e adatto a favorire l’interazione tra i vari player dell’industria presenti, e quello consumer più grandioso e orientato all’intrattenimento. Ovviamente l’evento non sarà solamente in presenza, ma contemplerà anche una sfilza di appuntamenti online.

Tolti il “dove, quando, come e perché”, l’incognita principale, ovviamente, riguarda il “chi”: al momento non si sa nulla rispetto a quali publisher e developer potrebbero presenziare, la stessa organizzazione è in piena fase di trattative con vari soggetti. L’intenzione dichiarata, comunque, è di facilitare la possibilità di partecipazione da parte degli indie, cui si vuole dedicare un’ampia porzione di spazio fisico, nonché di presenza in palinsesto.

Allo stesso tempo, Gamesindustry garantirà copertura mediatica a loro e a tutti gli altri partecipanti, ma non solo: almeno a parole, l’organizzazione promette supporto e copertura a tutti gli eventi gaming-oriented che avranno luogo nel corso di quella settimana, anche nell’eventualità che non siano direttamente collegati all’esposizione losangelina: insomma un tentativo di fare network con gli show individuali delle compagnie che vogliono “giocare da sole”, o con gli eventi estivi che hanno soppiantato l’E3 negli ultimi anni (leggasi: Summer Game Fest). La posizione dell’organizzazione è chiara e condivisibile: se non puoi combatterli, unisciti a loro.

Fly Away

Ha lasciato il nido

Nel 2020 People Can Fly annunciò di aver siglato un accordo con il publisher Take-Two per la distribuzione molteplici giochi AAA. In settimana però è arrivata la notizia della risoluzione dell’accordo. Lo sviluppatore, attualmente al lavoro su una nuova IP action-Adventure – nome in codice Project Dagger – dovrà ora decidere se ricorrere all’auto-pubblicazione o cercare un nuovo partner commerciale. Per il momento tutte le possibilità sono al vaglio, a detta del CEO Sebastian Wojciechowski.

Chissà se sulla decisione ha pesato la sorte di Outriders, il TPS dalla partenza singhiozzante, che dopo un anno ancora non aveva raggiunto il bacino di utenza (e quindi il ritorno economico) previsto dal distributore Square Enix, mancando così di generare utili. Il titolo non ha nemmeno avuto una grossa fortuna critica, attestandosi su valutazioni generalmente favorevoli ma non entusiastiche (qui potete leggere la nostra recensione).

Per il team polacco, che quest’anno festeggia il ventennale, si prospetta quindi un periodo di incertezza, specie considerando il fatto che Project Dagger non è l’unico colpo in canna: sul sito della compagnia si legge infatti che sono al lavoro su ben 6 titoli. Probabilmente non tutti rientravano negli accordi di distribuzione con Take-Two, ma c’è da spettarsi che questo incidente di percorso possa comunque generare qualche ritardo nella tabella di marcia del gruppo.

Videogiochi sempre più espansi

L’espansione del medium sembra inarrestabile

Tutti li vogliono, tutti li cercano. O meglio, LO cercano: il medium videoludico tutto è sempre più oggetto di attenzione da parte delle aziende che si occupano di intrattenimento digitale, e sono sempre di più le iniziative ad hoc imbastite da queste compagnie. Netflix ad esempio ha investito molto in questo campo negli ultimi anni, con il lancio del servizio gaming incluso nel canone di abbonamento. Ora l’azienda ha deciso un’ulteriore espansione in tal senso, aprendo un nuovo studio di sviluppo in Finlandia.

Contrariamente alle precedenti 3 operazioni di questo tipo (Night School Studio nel 2021, Next Games e Boss Fight Entertainment nel 2022) stavolta non si tratta di un’acquisizione di uno studio preesistente, ma della creazione ex novo di un team interno con base ad Helsinki guidato da Marko Lastikka, ex vice presidente di Zynga con esperienza ventennale nel settore del gaming mobile. Oltre a questi studi Netflix ne ha anche imbastito un quinto, Netflix Games Studio.

Nel comunicato ufficiale diramato per l’occasione, il vice presidente dei Netflix Game Studios Amir Rahimi dichiara che il focus dei 5 studi rimarrà lo sviluppo di titoli accattivanti caratterizzati dall’assenza di pubblicità interna e di acquisti in-app. Mette anche le mani avanti sulle tempistiche di rilascio di nuovi titoli, ricordando che lo sviluppo di un singolo gioco può richiedere diversi anni di lavoro. Dunque non resta che mettersi il cuore in pace e attendere ancora un po’ per scoprire a cosa lavorerà il nuovo team finlandese, cui non è ancora stato dato un nome ufficiale.

Cinema e videogiochi, legame sempre più stretto

Come detto però Netflix è in buona compagnia: proprio in settimana è arrivato l’annuncio dell’ingresso di un nuovo player nel settore gaming. Si tratta di Technicolor, storica azienda celebre per l’omonimo sistema di colorazione della pellicola cinematografica, per poi specializzarsi in VFX da quando ha preso piede la tecnologia digitale. Ora la compagnia ha annunciato la creazione di una divisione interna, denominata Technicolor Creative Studios, che si focalizzerà proprio sugli effetti visivi e lo sviluppo gaming. La divisione riunirà 3 studi specializzati in VFX (MPC, The Mill e Mikros Animation) più un vero e proprio game developer, denominato Technicolor Games.

C’è ovviamente da aspettarsi una grande sinergia fra questi 4 soggetti, per la creazione di videogiochi di qualità che puntino all’eccellenza soprattutto dal punto di vista estetico e grafico. Queste almeno le intenzioni dichiarate lo scorso maggio, in occasione della fondazione di Technicolor Games. Nel comunicato ufficiale rilasciato per l’occasione, l’azienda si è lanciata in proclami roboanti che siamo ansiosi di vedere messi in pratica:

Technicolor Games offrirà un servizio senza precedenti al mercato del gaming su larga scala, forte del know-how di Technicolor e dei suoi studi associati, che sono in grado di fornire una suite produttiva a tutto tondo per la realizzazione di IP videoludiche, dagli asset di gioco alla pubblicità in TV, alle esperienze interattive, fino all’animazione e ai lungometraggi. (…) Technicolor Games intrattiene lunghe e proficue collaborazioni con i principali sviluppatori e publisher di videogiochi, come ad esempio EA, Ubisoft, Take-Two e Activision.

Comunicato TECHNICOLOR GAMES SOLIDIFIES FOOTPRINT IN THE VIDEO GAMES MARKET WITH CONTINUED EXPANSION – 24 maggio 2022
Il videogioco vive anche di musica

Non è finita, perché questa espansione del medium viaggia anche al contrario: sono le stesse compagnie videoludiche a lanciarsi in mercati corollari al mero sviluppo e distribuzione di videogiochi. Qualcuno ha iniziato ad accorgersi che esiste un mercato di colonne sonore di videogiochi potenzialmente redditizio. Nel concreto Bandai Namco Europe ha dato vita ad una propria etichetta discografica che questo mese ha rilasciato i primi due prodotti: le colonne sonore di Elden Ring e Tales of Arise. Esse sono presenti sia in formato digitale (sui principali siti di streaming audio) che fisico, ad esempio quella Elden Ring è disponibile in una lussuosa edizione limitata in vinile, mentre quella di Arise è venduta anche in formato CD, anche se per il momento limitatamente al solo mercato asiatico.

Insomma la cultura convergente sta investendo sempre più il nostro medium preferito, rinforzando un trend che emergeva già fortemente l’anno scorso dalla tendenza del mercato mobile a concentrarsi sullo sviluppo di giochi IP-based, nonché dalle recenti acquisizioni del produttore di giocattoli Asmodee e della casa editrice Dark Horse da parte di Embracer Group: ormai le grandi produzioni non puntano più ad un singolo AAA che incassi tanto sul momento e poi scompaia per sempre dai riflettori. L’intenzione è invece quella di creare prodotti dal forte potenziale transmediale, capace cioè di dar vita ad un immaginario forte, che possa consolidarsi tramite declinazioni differenti su tutti i media dell’intrattenimento, digitali e non (basti pensare ai settori del merchandising, del boardgame, fino ad arrivare all’abbigliamento e alla gastronomia).

2 accuse a 1

Clamoroso, i Simpsons in GTA VI 11!1!!1!!!1

Il 17enne inglese arrestato perché sospettato di essere il responsabile del gigantesco leak riguardante GTA VI, è stato formalmente imputato di due capi d’accusa: violazione della libertà provvisoria (breaching bail conditions) e uso improprio del computer (computer misuse). Si è dichiarato colpevole del primo reato e non colpevole del secondo, di fatto negando la principale accusa a lui rivolta. Tuttavia il ragazzo, attualmente detenuto in un carcere minorile, era già sotto indagine per un altro sospetto hacking risalente al 2021. Le autorità inglesi sospettano che sia membro di un gruppo di hackers noti come Lapsus$, già responsabili di attacchi a Microsoft ed altri grandi aziende.

Cuore selvaggio

Auuuuuuuuu!

No, non è un videogioco tratto dal film di David Lynch. Wild Hearts, annunciato questa settimana, è una nuova IP sviluppata da Omega Force, team famoso per essere il padre del genere musou: per tutti i dettagli sulla storia della compagnia vi rimando al #aDevStory dedicato a Koei Tecmo. Questa volta però non si tratta dell’ennesimo derivato di Dynasty Warriors, bensì di un genere totalmente diverso, un hunting game che, come tale, si pone in competizione diretta con Monster Hunter. D’altronde chi ha già letto lo speciale di cui sopra non sarà del tutto sorpreso da questa notizia, poiché il team non è completamente estraneo al genere: in precedenza ha realizzato Toukiden, una serie hunting uscita solo in Giappone, il cui ultimo episodio risale al 2017.

Nel trailer osserviamo il mondo di Azuma, un’ambientazione ispirata al Giappone feudale, e possiamo apprezzare il concept del gioco, ovvero quello di porre il giocatore di fronte alla caccia di bestie di enormi proporzioni, ognuna con caratteristiche ed abilità peculiari, che prendono il nome di Kemono. D’altro canto si nota la presenza di una gamma di armi variegata ed eccentrica, oltre alla possibilità di ricorrere ad una misteriosa tecnologia, chiamata Karakuri, per costruire rapidamente trappole e marchingegni in grado di garantirci un vantaggio in battaglia. Infine si può osservare la possibilità di effettuare cacce a squadre, il che suggerisce la presenza di funzionalità cooperative online.

Non solo volevamo mostrare evoluzione, infusione e minaccia rappresentate dai Kemono, ma volevamo anche creare un gioco in cui la meccanica di crafting fosse centrale per l’esperienza, ridefinendo l’idea di ciò che si può fare all’interno di un hunting game. Abbiamo riposto molta cura nel design dei Karakuri affinché esso fosse coerente con le dinamiche di combattimento, e non vediamo l’ora che i giocatori ricorrano a questi marchingegni per lottare contro i mostri giganti ed esplorare il mondo di gioco.

Yosuke Hayashi, Executive VP di KOEI TECMO, comunicato stampa di EA – 28 settembre 2022

Distribuito da EA sotto l’etichetta EA Originals (brand che si propone di distribuire titoli che offrano esperienze di gioco innovative), il gioco è in arrivo il 17 febbraio 2023 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Origin, Steam e Epic Game Store. Maggiori informazioni sul gameplay saranno diramate il prossimo 5 ottobre.

Stadia è Game Over

Vi ricordate la conferenza qui sopra? Il 19 marzo 2019, giorno in cui Google presentò al mondo Stadia, ho avuto la sensazione di stare osservando l’evoluzione del medium, il classico momento spartiacque che denota un “prima” e un “dopo”. Come c’è stato un prima e un dopo iPhone nel mondo della telefonia mobile, così sembrava essere giunto il momento per scrivere nelle pagine di storia del videogioco di un’era pre e post Stadia.

Poter giocare ovunque, poterlo fare con qualsiasi dispositivo: il sogno di qualsiasi videogiocatore sembrava avverarsi in quel momento. Certo, il design del pad faceva un po’ storcere il naso, ma onestamente qualsiasi dettaglio problematico mi sembrava assolutamente secondario rispetto alla portata di un annuncio simile: Stadia prometteva di rappresentare il futuro dell’industria del gaming e Google si annunciava capofila e portabandiera del cambiamento.

Molto presto però le cose presero una brutta piega: tra una versione di lancio che offriva pochissime delle funzionalità promesse, ed un prezzo di ingresso particolarmente elevato che contemplava la sottoscrizione di un canone mensile per usufruire del servizio, più l’acquisto separato di ogni singolo gioco, la strada è apparsa subito in salita.

E così, a distanza di 4 anni, Google deve fare i conti con l’amara verità: Stadia è stato un fiasco. La compagnia non ha mai diffuso i dati ufficiali, ma qualcuno ha fatto complicati calcoli stimando una presenza di circa 200.000 utenti mensili attivi a luglio 2022. Un numero sicuramente insufficiente a ripagare gli investimenti fatti (anche questi mai dichiarati). La mala parata si inserisce in un contesto generale tutt’altro che roseo per i bilanci aziendali, che registrano il mancato raggiungimento degli obbiettivi fissati per il Q2 2022 e la conseguente decisione di tagliare le spese di interi comparti per ottimizzare i costi.

La mannaia dunque ha colpito anche Stadia, che si avvia ad un triste destino: la chiusura completa del servizio fissata per il 18 gennaio 2023. Lo ha comunicato in una nota ufficiale il VP e General Manager e di Stadia Phil Harrison, assicurando che l’azienda si farà carico di rimborsare tutti gli utenti che hanno acquistato hardware di Stadia tramite Google Store, nonché tutti gli acquisti effettuati nello Stadia Store. Cercando di vedere il bicchiere mezzo pieno, Harrison ha comunicato che le tecnologie legate allo sviluppo di Stadia potranno essere reimpiegate in altri settori dell’azienda che si occupano di cloud e AR, oltre che in servizi ben noti come YouTube e lo stesso Google Store.

Qualche anno fa abbiamo lanciato il servizio Stadia per il mercato gaming consumer. Malgrado il tentativo di Stadia di streammare videogiochi per gli utenti poggiasse su una solida base tecnologica, non ha ottenuto il favore sperato presso i consumatori, motivo per cui abbiamo preso la difficile decisione di dismettere il servizio. (…) Molti dei membri del team di Stadia proseguiranno il loro lavoro in altri settori dell’azienda, e noi non vediamo l’ora di poter continuare a svolgere un ruolo di primo piano nel mercato del gaming e in altri settori tramite le tecnologie di streaming sviluppate per Stadia.

Phil Harrison, A message about Stadia and our long term streaming strategy, nota pubblicata su Google Blog – 29 settembre 2022

Peccato che, come gli utenti, anche molti sviluppatori, soprattutto indipendenti, sono venuti a conoscenza della decisione di Google tramite gli stessi comunicati social della compagnia, senza alcun preavviso. Sviluppatori come SFB Games, il cui gioco Tangle Tower sarebbe dovuto uscire di lì a due giorni (fortuna loro che non fosse un’esclusiva), o come il publisher No More Robots, che aveva un titolo pianificato per novembre, e che ora brancola nel buio senza aver ricevuto informazioni sul destino dello stesso, né garanzie sul fatto che gli accordi economici intercorsi con Google saranno onorati.

Sfilatosi Stadia, il campo del cloud gaming sembra destinato ad essere il parco giochi di Game Pass, dato che PlayStation Plus e GeForce Now non sembrano in grado di poter competere a livello di prezzi e cataloghi. Rimango possibilista rispetto ad un ipotetico exploit di Amazon Luna quando (se?) sarà lanciato al di fuori degli Stati Uniti: potendo già contare su una cassa di risonanza (Twitch e Prime Gaming) con cui dare risalto al suo nuovo comparto videoludico, il colosso di Seattle potrebbe avere le carte in tavola per essere il degno rivale di Microsoft.

Oro nero nel gaming

Acquisti a colpi di petrodollari

Savvy Games Group annuncia investimenti miliardari nel settore gaming. La compagnia, di proprietà del Fondo Pubblico di Investimento dell’Arabia Saudita, ha stanziato 37.8 miliardi di dollari per favorire la propria penetrazione nel mercato gaming, in particolare destinandone 13.3 miliardi all’acquisizione di un “publisher leader del settore, per renderlo un partner strategico nello sviluppo” (fonte).

È solo il più recente di una serie di cospicui investimenti della compagnia araba – nel cui consiglio di amministrazione presiede il principe Mohammed bin Salman in persona – che negli ultimi anni ha visto Savvy Group acquisire quote di importanti compagnie del settore, tra cui Embracer Group, Nintendo, Capcom, Nexon e SNK (di cui è di fatto proprietaria poiché ne possiede il 96%).

Savvy Games per il momento non ha ancora rilasciato giochi propri, ma ha aperto uno studio interno, Savvy Games Studios, che attualmente impegnato nello sviluppo di titoli mobile, come si legge sul sito della compagnia. A proposito, stanno assumendo, casomai vi interessasse un lavoro a Riyadh.

“Scusi cosa ne pensa dei sindacati nell’industria del gaming?” “Penso che SEI LICENZIATA!”

Riscontrata peculiare allergia ai diritti dei lavoratori

Questo è ciò che è accaduto, sebbene in termini meno espliciti, a Mackenzie Clifton, QA Tester reclutata dall’agenzia Aston Carter, contractor di Nintendo of America. Clifton è stata licenziata a febbraio, a suo parere ingiustamente, tanto da aver sporto un reclamo ufficiale nei confronti di Nintendo lo scorso aprile. Finora la sua identità era stata celata, ma Clifton ha infine deciso di raccontare la vicenda pubblicamente, tramite dichiarazioni rilasciate alla testata Axios.

Dal resoconto emerge una concomitanza di eventi piuttosto inquietante: a detta di Clifton, nel corso di una sessione di Q&A con il presidente di Nintendo of America Doug Bowser, la tester avrebbe chiesto un’opinione in merito ai recenti casi di sindacalizzazione avvenuti in seno all’industria del gaming, ma la domanda sarebbe rimasta inevasa. Nella stessa giornata, Clifton sarebbe stata redarguita da un supervisore di Aston Carter per aver rivolto quella domanda, che al massimo sarebbe dovuta essere girata a loro e non direttamente a Nintendo.

Circa un mese dopo, Clifton è stata oggetto di licenziamento, per supposta rivelazione di informazioni riservate. Nello specifico la tester avrebbe pubblicato un tweet scomodo, portatore di informazioni sensibili circa i progetti in sviluppo nell’azienda. Ecco il testo del tweet incriminato: “in today’s build someone somewhere must have deleted every other texture in the game bc everything is now red. Just like, pure red. it’s very silly.” Siete liberi di trarre le vostre conclusioni…

Ovviamente tutta la vicenda andrà vagliata dagli organi competenti. Nel frattempo però alle dichiarazioni di Clifton ne sono succedute altre di vari dipendenti Nintendo, tutti inerenti condizioni lavorative giudicate inique per numero di ore di lavoro in rapporto alla paga, oltre che per scarse possibilità di carriera e contratti precari.

Crystal Dynamics Wants You!

E noi vogliamo lui

Con la recente dismissione da parte di Square Enix dei suoi studi occidentali, Crystal Dynamics è stata acquisita per una cifra irrisoria da Embracer Group. In conseguenza di ciò, lo scorso maggio lo studio ha dato la notizia di essere recentemente rientrata in totale possesso di alcune sue IP storiche, tra cui Tomb Raider e Legacy of Kain. Riguardo Lara Croft, questa è quasi una non-notizia, nel senso che Crystal Dynamics non ha fatto altro che sfornare del franchise per oltre un decennio, da Tomb Raider Legend (2006) a Shadow of the Tomb Raider (2018); sebbene sia dormiente da qualche anno, non c’è dubbio che prima o poi rivedremo l’archeologa più famosa del mondo in qualche nuova incarnazione videoludica.

Molto più interessante il discorso riguardo Legacy of Kain: l’ultimo capitolo della gloriosa saga action-adventure risale al 2003 (Legacy of Kain: Defiance). Square Enix non ha mai mostrato particolare interesse verso il marchio, a parte un tentativo abortito di realizzare, tra il 2013 e il 2015, un gioco multiplayer online che non ha mai visto la luce (Nosgoth). Il fatto che Crystal Dynamics abbia sottolineato la rinnovata proprietà sulla IP vampiresca ha riacceso le speranze, anche se negli ultimi mesi non sono arrivate nuove comunicazioni in tal senso. In settimana però la compagnia ha pubblicato un sondaggio aperto, rapidamente rimbalzato da reddit a tutte le principali testate internazionali, chiedendo proprio l’opinione dei videogiocatori rispetto alle modalità attraverso cui auspicherebbero un ritorno del franchise.

Potete compilare il sondaggio a questo indirizzo, in cui si chiede di mettere in ordine di preferenza i seguenti progetti di sviluppo: un nuovo capitolo della saga che funga da sequel canonico; un nuovo titolo che faccia da reboot del franchise; un remake di un capitolo della serie; la rimasterizzazione di uno o più capitoli della stessa. Ovviamente non è detto che Crystal Dynamics si limiterà ad aggregare i dati e a decidere cosa fare unicamente in base ai risultati di questo sondaggio, ma fa piacere constatare che lo studio stia prendendo concretamente in considerazione l’ipotesi di riportare in auge il franchise. Va da sé che i tempi di sviluppo varierebbero enormemente a seconda del tipo di prodotto su cui si andrebbe eventualmente a puntare: rimasterizzare dei vecchi titoli è un conto, farne un remake un altro, creare un titolo ex novo un altro ancora. Per ora non ci resta che aspettare… e partecipare al sondaggio.

La settimana di Player

Forse vi siete resi conto che È USCITO UN NUOVO MONKEY ISLAND! Nel caso aveste difficoltà di avanzamento, il nostro esimio Simone Alvaro “Guybrush89” Segatori (chissà da dove ha preso il suo nickname) ha preparato delle pratiche guide a tutti i capitoli del gioco. Dopo la prima parte uscita settimana scorsa, il nostra ha prodotto le soluzioni della parte 2, parte 3, parte 4 e parte 5 di Return of Monkey Island, oltre ad aver realizzato un approfondimento sulla spiegazione di tutti i finali del gioco.

E passiamo alle recensioni.

Siete in vena di sport? Allora schiacciate qualche canestro con Alessandro Colantonio, che ha provato per voi NBA 2K23, e a sentir lui si è divertito!
Se invece avete voglia di menar fendenti, dovete correre a leggere la recensione di Soulstice, l’action italiano sviscerato da Michele Longobardi che tenta di competere con i titoli più blasonati del genere. Volete sapere se ce l’ha fatta? Allora cliccate su quel link, presto!
Nutrite una malsana idiosincrasia per i treni? Ora potrete soddisfarla senza far del male a nessuno, come vi spiega Michele Giannini nella recensione di Train Life: A Railway Simulator, titolo a metà tra il simulatore e il gestionale. In carrozza!
Gioia in arrivo anche per i patiti di JRPG tattici: Alessandro Colantonio (sì, di nuovo lui!) si è smazzato decine e decine di ore di The Diofield Chronicles, l’ennesimo gioco di ruolo sfornato da Square Enix quest’anno. Con quali risultati? Lo scoprirete solo leggendo.
Ma l’azienda ha pensato bene di offrire un ulteriore titolo che sparigliasse un po’ le carte: si tratta di Various Daylife, un esperimento che condisce il classico impianto JRPG con meccaniche da life simulator, come vi spiega Salvatore Montagnolo che lo ha provato su Nintendo Switch.

In conclusione un paio di succose rubriche: Michele Longobardi vi confessa col cuore in mano di soffrire di shopping compulsivo di Assassin’s Creed, mentre Claudio Albero vi propone la prima parte di un’approfondita disamina sui giochi capaci di fare “tanto” con “poco”.

Per questa settimana è tutto.
Appuntamento a domenica prossima con il #Gamersdigest
40.


P.S.: abbiamo aperto il canale Twitch ufficiale di Player.it! Passate a trovarci!

This post was published on 2 Ottobre 2022 21:30

Alessandro Giovannini

Puoi scrivermi in modo sicuro a: alessandro.giovannini.1990@proton.me Cinema e videogiochi: le mie due più grandi passioni. Da bambino mi alzavo presto la mattina per giocare con il Sega Mega Drive II prima di andare a scuola; passavo i pomeriggi a guardare Terminator 2 fino a consumare il nastro della VHS; impiegavo le serate a cimentarmi nelle avventure grafiche di Lucas Arts su un glorioso PC con Windows 95 in compagnia di mio fratello. Poi è venuta la laurea in cinema, nonché le esperienze di redattore presso siti di informazione cinematografica e gaming. Su Player mi sono specializzato in analisi di mercato e monografie su developers e franchise storici della gaming industry. Ho anche lanciato la newsletter Gamer's Digest che offre una rassegna settimanale della principali novità dell'industria del gaming. Primo videogioco: The Adventures of Captain Comic (DOS) Videogioco console casalinga preferito: Final Fantasy VII (PSX) Videogioco console mobile preferito: Advance Wars (GBA) Piattaforme di gioco possedute: Super Famicom, Game Boy Color, Mega Drive II, PSX, PS2, PS3, PS4, Xbox One S, PC.

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