Il mondo dei videogiochi è un luogo dove il concetto di fine compare spesso e volentieri ma rimane tangibile in modi strani. Nell’ottica di un videogiocatore single player la fine è inquadrabile entro l’azione del togliere il dischetto/disinstallare l’applicazione dal proprio dispositivo; nel mondo multiplayer la fine si avvicina più ad una piccola apocalisse informatica che culmina in un evento semplice: lo spegnimento dei server.
A Evolve sta per capitare proprio questo, come ultimo atto discendente della parabola che ha caratterizzato il successo del titolo. Lo spegnimento dei server dedicati avverrà dopo l’estate, il 3 Settembre 2018.
Evolve, per chi non lo conoscesse, un videogioco multiplayer cooperativo/competitivo per gruppi da cinque giocatori; quattro di questi interpretano i buoni, dei cacciatori che hanno il compito di eliminare il quinto giocatore, la bestia.
Il titolo, sviluppato da Turtle Rock Studios (autori di Left 4 Dead , non esattamente dei novellini) e rilasciato nel 2015 per Windows, PS4 e XBOX One sta per morire definitivamente. Questo è l’ultimo capitolo di un successo decrescente che ha trasformato il titolo da stand-alone a videogioco free to play; quest’ultima trasformazione è stata figlia di un grande tentativo di salvare il titolo dalle grinfie dell’oblio, tentativo che purtroppo sembra essere fallito nel peggiore dei modi.
Evolve, nonostante i complimenti della stampa dell’epoca, ha sempre avuto da problemi di natura tecnica e ludica: problemi ai server e un bilanciamento ampiamente imperfetto sono stati importanti motivi d’onta per il titolo nei confronti del suo pubblico; oltre al pubblico anche il Publisher 2K Games è finito per disprezzare il titolo nel corso del 2016 poichè non in linea con gli standard della compagnia.
La chiusura dei server dedicati trasformerà il mondo di Evolve in un deserto arido e privo di giocatori; agli utenti sarà lasciata la possibilità di giocare attraverso la modalità peer-to-peer multiplayer di Legacy Evolve; il resto verrà abbandonato all’oblio del tempo, versione free to play compresa.
Evolve, nonostante i suoi pregi di gameplay, è stato stigmatizzato nel corso degli anni a causa di una gestione del modello di marketing che premeva eccessivamente sui DLC e sui contenuti extra a pagamento. L’essere partito come titolo a pagamento per poi diventare free-to-play, con anche modifiche importanti al gameplay, ha certamente scontentato in modo forte il primo bacino di utenti che si era creato con il tempo.
Diventato free to play, Evolve, per battere cassa, ha dovuto puntare su una frammentazione dei contenuti extra, siano essi ludici o estetici, in DLC e pacchetti extra. Il prezzo e la quantità di questi DLC ha definitivamente scontentato il pubblico che è finito per diminuire sempre di più, andando già ad assottigliare la playerbase risicata che era rimasta al titolo.
Evolve muore così, tra problemi di marketing e di bilanciamento, amato e odiato, figlio di un mercato sempre più competitivo che lascia sempre meno spazio agli esperimenti e ai titoli minori.
Qui di seguito, la lista dei contenuti che rimarranno accessibili al pubblico tramite Legacy Evolve.
- Multiplayer –
- Peer-to-peer multiplayer: Players will be able to team up and play against each other through peer-to-peer matchmaking. Players are also able to use the party-up feature to create games.
- Quick Play
- Hunt
- Nest
- Rescue
- Defend
- Arena
- Evacuation
- Custom games
- Single Player (solo vs. AI) –
- Evacuation
- Quick Play
- Custom games
- My2K login access
- Access to all hunters, monsters, purchased DLC, skins & player badges
Sono recentissime le dichiarazioni di alcuni sviluppatori sulle motivazioni per cui il titolo non ha funzionato. Su reddit sono comparsi una lunga serie di post e commenti, guidati dal designer e scrittore Matt Colville, atti a spiegare e a motivare alcuni retroscena di Evolve che lo hanno portato dove è finito ora.
“Abbiamo creduto di star lavorando su un mondo alieno pieno di esplorazione, credevamo di doverlo fare bellissimo per renderlo attraente agli occhi dei giocatori. C’erano più artisti che programmatori e durante la pre-produzione guardavamo documentari naturalistici e studiavamo l’anatomia e la biologia, il tutto per cercare di creare questo mondo alieno nel modo migliore possibile.
Il team che avevamo durante la primissima fase di sviluppo sperava di creare un videogioco cooperativo dove quattro giocatori si affiancavano nell’esplorare un mondo alieno; nella mia idea originale questo titolo si sarebbe portato a casa qualche riconoscimento, tipo il gioco del decennio! Nessuno finanzio il progetto, in nessun modo.”ha esordito Matt Colville.
Per portare Evolve ad un publisher Turtle Rock Studios dovette puntare su qualcosa di particolare, una feature unica di gameplay che guidasse il titolo in un qualche modo. Colville e soci decisero di puntare sul multiplayer asimmetrico, un 4vs1 in cui credevano fermamente.
Durante le prime fasi di sviluppo i vari prototipi tirati fuori dallo studio, per quanto soffrissero ancora di una certa instabilità erano divertenti e funzionali; abbastanza per credere nel futuro del progetto senza troppe remore.
“Un mio amico disse, molto presto durante lo sviluppo del titolo, che la magia del titolo risiedeva nella possibilità che i giocatori avevano di applicare l’immedesimazione tipica del gioco di ruolo al gameplay di Evolve; questa magia però rischiava di venir soppiantata dalla competività e dalla voglia di vincere. Questo equilibrio precario si spezzò molto presto e non riuscimmo più a recuperarlo in alcun modo.” continuò Colvin.
Il problema più grande di Evolve risiede proprio nella sua feature caratteristica, il multiplayer asimmetrico 4vs1, secondo Matt Colvin stesso.
“Tutti gli eroi e i mostri del titolo erano in possesso di meccaniche uniche e diverse; questa varietà enorme ha reso il bilanciamento del titolo un vero e proprio inferno appena abbiamo pensato all’inserimento di nuovi mostri e eroi. Abbiamo dovuto depotenziare continuamente le cose che avevamo in mente: prendete Lazarus, ad esempio, che nella sua versione originale rompeva praticamente tutte le regole del gioco ed è stato pesantemente castrato; stesso discorso per le trappole di Maggie che spesso e volentieri combinavano veri e propri casini all’interno delle partite durante la fase di testing.
L’assenza di abilità, livelli o statistiche ben visibili aiutava a rimarcare la grandissima disparità presente tra i mostri e gli eroi e le conseguenti difficoltà di bilanciamento. Questo sbilanciamento è stato sempre irrisolvibile e ce lo siamo portato update per update, fino al collasso del titolo. Ogni volta che inserivamo dei nuovi contenuti trovavamo qualcosa che rompeva del tutto il gioco.
Non abbiamo mai risolto e bilanciato del tutto il multiplayer asimmetrico per cui abbiamo venduto il nostro titolo, esso ha creato più problemi di quanti siamo mai riusciti a risolvere; non avevamo il personale giusto per creare uno shooter competitivo, le persone che lavoravano a Evolve erano intenzionate a creare un mondo indimenticabile.”
Matt Colvin poi ha anche parlato delle politiche legate ai prezzi e alle varie magagne dovute al marketing molto improntato sul contenuto aggiuntivo del titolo.
“Il fatto che Evolve fosse un titolo da giocare con i propri amici alla modica cifra di 60$ al lancio non ha aiutato la crescita del titolo; per giocare in modo decente al titolo bisognava sborsare 240$, non proprio qualcosa di semplice. E pensare che fin da subito, sia noi di Turtle Rock che THQ, avevamo in mente di proporre il titolo come free to play con cosmetici a pagamento; L’ultima parola fu di THQ e fu anche terribilmente inaspettata.
Tra le altre cose, noi in Turtle Rock dovevamo sottostare a una regola curiosa che non ha permesso al titolo di venire aggiornato in modo costante e tempestivo: potevamo aggiornare in modo consistente Evolve solo una volta ogni tre mesi nonostante avessimo fix e soluzioni ai problemi in meno di ventiquattro ore. Questa cosa ha generato una vera e propria spirale di malcontento e di chiacchiericcio sul web che ha peggiorato in modo costante l’immagine del titolo.”
Matt Colville non esplicita chiaramente il problema legato agli aggiornamenti ma, secondo i commenti su Reddit, il problema sembra legato a uno dei finanziatori principali del gioco; incapace di finanziare questi ultimi attraverso il denaro. Anche le politiche legate a DLC e pre-order non provengono direttamente dalle idee originali di Turtle Rock ma sono state inserite forzatamente per ottenere quanto più profitto possibile; questo ha trasformato il titolo in un vero e proprio caprio espiatorio per tali politiche, un esempio negativo da cui tutti quanti dovevano rifuggere.
This post was published on 3 Giugno 2018 15:34
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