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Dead Space remake: stessa atmosfera, nuovi smembramenti

Ieri sera, si è tenuto un development livestream in cui Motive Studio, nelle persone di Philippe Ducharme e Roman Campos-Oriola, ha mostrato il gameplay del remake di Dead Space. Non solo, i due hanno anche svelato dettagli sullo sviluppo, sulle novità che attendono il giocatore e le cose che invece rimarranno inalterate per non intaccare l’atmosfera del gioco originale.

Ciò che è stato mostrato non ha niente a che vedere con un prodotto fatto e finito, pronto per la fase gold, ci mancherebbe altro visto che l’uscita è prevista per un vago Fall 2022, si tratta infatti di una build molto ‘early’, attraverso la quale però possiamo già capire molte cose.

Ciò che balza subito all’occhio ovviamente è l’aspetto grafico, e dobbiamo dire che se queste sono le premesse allora non vediamo l’ora di giocare una versione più avanzata. Il remake non andrà a stravolgere l’atmosfera del primo capitolo della saga e la sua impostazione diegetica, ci sarà un nuovo sistema di illuminazione, tutto è stato rifinito in modo dettagliato e con oculatezza, ma il gioco rimarrà opprimente, claustrofobico, mentre l’unico modo per capire il livello della salute di Isaac e il numero di munizioni rimaste sarà quello di guardare le tacche sulla sua tuta e il numerino indicato sulle armi.

Questa impostazione fece davvero scalpore all’epoca perché si era ancora abituati all’interfaccia su schermo che mostra salute, stamina, munizioni e tanti altri parametri, cozzando spesso e volentieri con l’immersione nel mondo di gioco.

Un altro aspetto su cui si sono soffermati i due sviluppatori è la volontà di offrire al giocatore un’esperienza continua per non far venir meno la sensazione asfissiante tipica del titolo in questione. Pertanto, non ci saranno transizioni o caricamenti che possano dare respiro all’azione e ridurre lo stato d’ansia dell’utente.

Le informazioni, però, davvero fondamentali sul remake di Dead Space sono state fornite circa la narrativa e il nuovo sistema di smembramento che avrà ripercussioni sull’esperienza dal punto di vista sia visivo sia ludico. In primo luogo, Motive Studio ha fatto sapere che la storia rimarrà immutata, tuttavia questa verrà approfondita e particolareggiata soprattutto su due aspetti: la voce di Isaac e la figura di Nicole.

Nel primo Dead Space, Isaac è un silent hero, cioè un personaggio che non parla mai, prende gli ordini, li esegue e basta, diversamente dai due capitoli successivi. Ecco, in questo remake, Isaac parlerà e sarà doppiato dallo stesso attore che gli prestò la voce in DS2 e DS3: Gunner Wright. Nella versione italiana, invece, la voce era di Diego Baldoin, ma non sappiamo se anch’egli tornerà a doppiarlo. Motive Studio ha voluto ben specificare che Isaac parlerà solo quando sarà davvero necessario, cioè durante le cutscene e i dialoghi, mentre non farà come Deacon di Days Gone, cioè il logorroico in game. Questo per non spezzare la tensione di attraversare un luogo buio e sinistro.

Per quanto riguarda la figura di Nicole Brennan, Motive Studio ha ritenuto di dover approfondire il personaggio e il suo rapporto con il protagonista. Nicole è l’ufficiale medico capo della USG Ishimura, nonché fidanzata di Isaac. Non abbiamo dettagli su come il personaggio verrà messo maggiormente al centro delle vicende, ma è molto probabile che l’intenzione degli sviluppatori sia quella di renderla focale nelle ricerche di Isaac.

Inoltre, il remake di Dead Space verrà meglio collegato ad altri prodotti del franchise che non siano i videogiochi, quindi libri (Martyr, Catalyst), fumetti (Salvage, Liberation) e film (La forza oscura, Aftermath).

Il secondo aspetto di cui si è discusso, come abbiamo precedentemente accennato, è il sistema di smembramento, il piatto ricco della live di ieri sera. Grazie ai nuovi standard dettati dagli hardware moderni, staccare gli arti dei necromorfi (unica strada percorribile per eliminarli) sarà più soddisfacente, più “realistico” (in un mondo in cui esistono esseri di questo tipo) grazie all’effetto peeling.

Di cosa si tratta? Nel primo Dead Space, colpire un arto con un proiettile di plasma cutter faceva modo che questo potesse essere immediatamente staccato perché pelle, ossa, cartilagini erano un tutt’uno, non erano state sviluppate come parti anatomiche separate. Nel remake, per staccare un arto dovremo essere molto più precisi, infatti un primo colpo andato a segno farà volare via un lembo di pelle, mentre il secondo infierirà sull’osso rimasto scoperto, questo sempre se il giocatore riuscirà a colpire lo stesso punto, altrimenti il consumo di munizioni sarà più esoso.

Questa tecnica è permessa dal fatto che ora ogni singola parte anatomica è a sé stante, con una propria resistenza ai danni e animazioni specifiche. Il peeling avrà dunque conseguenze estetiche date da pezzi di pelle e frammenti d’ossa che si sparpaglieranno, e di gameplay sotto forma di shooting più complesso e incisivo.

Chi pensa che il remake di Dead Space sia inutile data l’ancora attuale altissima qualità dell’originale, forse, potrebbe ricredersi. Quel che è certo è che EA sta provando a far riemergere una delle serie più belle mai create, un’IP che lei stessa, purtroppo, ha affossato anni fa.


Leggi anche: Cinque film da vedere nell’attesa di Dead Space Remake

This post was published on 1 Settembre 2021 11:42

Michele Longobardi

Laureato in Lettere moderne, scopro la passione per il giornalismo quasi per caso. I videogiochi sono il mio più grande amore e così decido di coniugare le due cose. Il giornalismo videoludico diventa la mia forma finale. Per me i videogiochi sono una forma d'arte e guai a dirmi il contrario. Appassionato di tutto ciò da cui sgorga sangue: cinema horror (registi preferiti Argento e Romero), letteratura gialla e dell'orrore (autori preferiti Christie, Poe e Lovecraft) e ovviamente i videogiochi del genere (Silent Hill e Resident Evil sopra ogni cosa). Il mio videogioco preferito di sempre è Fahrenheit che ho finito un numero non precisato di volte, da lì scaturisce la mia ammirazione per tutti i lavori di David Cage. La mia "carriera" videoludica è segnata da un marchio da cui non sono mai riuscito a staccarmi: PlayStation! In circa 20 anni di gaming, ho completato più di 800 titoli.

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