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Perché Take Two ha fatto fuori la mod di GTA più ambiziosa mai creata?

Le notizie degli ultimi giorni riportano che Take-Two starebbe eliminando varie mod per Grand Theft Auto: Vice City e San Andreas. La vittima più illustre è stata GTA: Underground, gigantesca mod per San Andreas che combina le mappe di GTA III, Vice City, San Andreas, Manhunt e Bully.

E non è l’unico caso, le mod eliminate sembrano davvero tante, anche quelle che operano miglioramenti grafici.

Si tratta di progetti in piedi da anni e anni, che fino a questo momento non hanno dato problemi né agli sviluppatori né a Take-Two, ma a quanto pare la pace è finita.

Perché un “repulisti” così spietato?

L’ipotesi più gettonata è anche la più interessante.

Un mega-GTA in arrivo?

La notizia potrebbe segnalare soltanto un caso di improvviso irrigidimento di Take-Two, ma i commentatori non hanno mancato di unirla con una serie di dati, suggestioni e ipotesi collezionati negli ultimi anni a proposito di quello che è fra i giochi non ancora annunciati ma più attesi di questo inizio decennio: GTA VI, ovviamente.

Da un paio d’anni, le indiscrezioni su quel che sarà l’erede di uno dei più grandi successi della storia del videogioco suggeriscono che GTA VI dovrebbe contare sulla mappa più estesa della storia del franchise, in grado di rendere giocabile non più solo una contea degli Stati Uniti immaginari di Rockstar, ma persino un’intera area geografica internazionale. C’è chi, per esempio, ha messo in giro l’idea di un GTA incentrato sulla zona di Vice City (qui la news), con scorribande nel Golfo del Messico e in Sudamerica, come accadeva nel film Miami Vice (2006), remake della serie anni ’80 firmato da Michael Mann.

In merito, il nostro Alessandro aveva anche scritto una sorta di decalogo di idee su come un gioco del genere potrebbe essere strutturato.

Ora, prendendo per buono il fatto che la scala del prossimo GTA possa essere praticamente gigantesca (e torneremo su questa “probabile certezza” a fine articolo), le notizie di oggi scatenano l’immaginazione suggerendo l’ipotesi ancor più suggestiva, quella di un gigantesco Grand Theft Auto che riunisca all’interno le aree di Liberty City (GTA III e IV), Vice City e San Andreas (GTA San Andreas e GTA V).

Possibile? Fattibile?

Mantenendo a freno l’hype per un’ipotesi del genere, perché ipotesi è, cerchiamo di riflettere sulla natura del prossimo GTA, ma anche sull’intera saga e sul percorso di Rockstar nel campo open world.

Rockstar e le mappe: storia di un’ambizione

La storia delle ambientazioni dei “GTA in 3d” non è quella che si può dire “regolare”: partita con due aree di gioco cittadine (GTA III e Vice City), andata verso l’ambiziosissimo voler mettere in scena un vero e proprio stato immaginario (San Andrea) con climi, tipi di ambienti e stili differenti, per GTA IV Rockstar optò per una soluzione molto più “modesta” rispetto alla precedente. Al posto di un territorio vasto e selvaggio, nel 2008 l’azienda scelse infatti di tornare all’ambiente cittadino decidendo di sfruttare la potenza degli hardware di settima generazione per dare ai giocatori una città vivissima e dettagliata.

Solo con GTA V Rockstar tornò a immaginare un ambiente enorme e comprendente vaste aree boschive e montane, unendo la suggestione per l’iper-realismo di GTA IV all’amore per la messa in scena dei sobborghi più selvaggi di San Andreas. Un risultato bellissimo, con una ricostruzione dell’area di Los Angeles-un territorio sospeso fra metropoli, deserto, campagna e montagne boscose-che ha senza dubbio aiutato la fortuna del gioco. Va osservato tuttavia che un risultato del genere venne raggiunto compiendo comunque una scelta di “taglio” rispetto ai contenuti del “padre spirituale” di GTA V, ovvero San Andreas, con l’esclusione dalla mappa delle aree di San Fierro e Las Venturas. Una scelta artistica logica, che portò Rockstar a un buon livello di “coerenza narrativa” e di lavoro sul dettaglio mantenendo il “sense of wonder”.

Il tutto dopo aver lavorato a Red Dead Redemption, che invece aveva in qualche modo abbracciato di nuovo la logica San Andreas: pur non inserendo al suo interno vere e proprie città, il territorio fra sud degli Stati Uniti e Messico era vasto, selvaggio, con vie di collegamento a volte difficili da percorrere.

L’apice di questo lento processo di maturazione è stato ovviamente Red Dead Redemption II, summa massima del modello GTA V, una sua versione perfezionata, aggiornata, combinata con l’iper-realismo e fotorealismo, mettendo al centro la volontà di creare un ambiente non solo vasto, ma anche estremo, in cui la sfida per la sopravvivenza è costante e la costruzione del setting immersiva come non mai. Le ambizioni in termini di struttura tuttavia non variano: sostituiamo Saint Denis con Los Santos di GTA V e la mappa di RDR II diventa un calco con grande variazione sul tema (la lotta per la sopravvivenza al posto del free-roaming selvaggio e cazzone).

Il risultato? Un lavoro di fino, sulla base di ciò che era già stato fatto, costruendo un gameplay peculiare, quasi unico.

E adesso?

Cosa ci racconta la storia delle ambientazioni dei free-roaming Rockstar? Cosa ci suggerisce sul futuro del prossimo GTA e, si spera, di un Red Dead Redemption III? Sta per arrivare davvero un mega-Grand Theft Auto che inglobi San Andreas, Liberty CIty e Vice City, fatto che avrebbe iniziato a portare Rockstar a “far pulizia” di alcune mod “scomode”?

La risposta sembrerebbe scontata: sì, è perfettamente possibile.

GTA VI arriverà con una nuova generazione, forse nel suo momento più maturo nel quale Rockstar potrà utilizzare l’expertise dei progetti dei competitor della prima fase per costruire un gioco dall’ambizione smodata. Costruire un gioco del genere, con almeno tre metropoli visitabili (dai, escludiamo Las Venturas e San Fierro) e alcune miglia di badlands percorribili per raggiungerle, significherebbe un nuovo step nel percorso di maturazione di Rockstar e in generale del genere free-roaming.

Di fatto, darebbe vita al gioco dalla mappa più vasta in assoluto.

Certo, c’è un piccolo dubbio, qualcosa che potrebbe far dubitare di un piano così ambizioso. Non il costo dell’operazione (oh, parliamo di Rockstar…), quanto il possibile riproporsi di un “caso GTA IV”: dopo un balzo in avanti (San Andreas), la necessità di tornare indietro, a una dimensione di mappa più in scala come quella di una città con l’obiettivo di consolidare quanto fatto, e qui tornerebbe l’idea di un gioco basato su Vice City e sull’America Latina.

Però siamo sinceri: dopo aver osato tanto costruendo due mondi come la California soleggiata di GTA V e dopo aver dato prova di poterci far perdere nelle praterie della Frontiera del 1899, davvero Rockstar non vorrebbe provare il colpaccio e scrivere ancora una volta la storia del genere?

Io, francamente, ne dubito.

Quindi, dispiace per GTA Unerground, di spiace per i modder e per i giocatori, ma qui potrebbe farsi la storia.

This post was published on 20 Luglio 2021 14:00

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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