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Avatar: Frontiers of Pandora non sarà un classico tie-in

Il reveal di Avatar: Frontiers of Pandora è stato uno dei momenti più memorabili di un E3 fra i meno emozionanti di sempre.

In un nostro speciale (che trovate qui) avevamo parlato del progetto e delle sue potenzialità, ma una serie di dichiarazioni da parte dei creativi di Ubisoft e della dirigenza Disney, uscite negli ultimi giorni, ci aiuta a comprendere meglio cosa ci troveremo davanti una volta avuto il gioco in mano.

Non una semplice riproduzione dei film del brand, ma una sorta di espansione del narrato e dello scenario di gioco, in grado di darci in mano una storia completamente nuova.

Avatar: stesso pianeta, nuova storia

In un’intervista a VentureBeat (la trovate qui) riportata nelle scorse ore da PC Gamer è Luigi Priore, vice presidente della divisione gaming Disney/Pixar, ad affermare che l’obiettivo del gioco non sarà quello di ricreare pedissequamente gli eventi del film del 2009 (né quelli previsti fra il 2022 e la fine del decennio), ma di trovare un nuovo formato narrativo.

Dice Priore:

“C’è stato un tempo, 15 o 20 anni fa, in cui giocare il film era degno di nota. Compravi il gioco e giocavi il film. Cose come il classico gioco Aladdin su Sega Genesis. Si giocava il film. Questo era popolare all’epoca, ma ora i giocatori si aspettano di più. Vogliono interagire con i loro personaggi e mondi preferiti, ma vogliono giocare nuove storie e fare nuove cose con quei personaggi e mondi.”

La dichiarazione di Priore colpisce per due motivi, a parere di chi scrive.

La prima, ci conferma fra le righe che Avatar: Frontiers of Pandora non sarà “il gioco del film”, ma un’opera con un’ambizione narrativa a sé stante che ci fornirà una visione rinnovata del brand con una nuova storia, nuovi personaggi e persino nuove zone di Pandora da esplorare. In pratica, un controcanto di quanto visto sullo schermo nel 2009 e una “base” giocabile per gli episodi futuri.

La seconda cosa che colpisce è l’enfasi di Priore nell’affermare che Avatar “sarà diverso dai giochi tratti dai film Disney come Aladdin” (che tutti ricordiamo come copie carbone dei film, ma gamificate) oggi, nel 2021, dopo che più di una volta il videogioco ha saputo codificarsi come medium in grado di espandere un film o un libro. Chi scrive non è mai stato un gran fan di questo tipo di prodotti, ma l’esempio più calzante di questa dinamica che sovviene (per quanto modesto) è quello di Enter the Matrix (2003), gioco ufficiale del brand delle sorelle Wachowski che dava ai giocatori la possibilità di vivere una storia parallela a quella del secondo film della serie, Matrix Reloaded, dando al giocatore dei tasselli di storia in più.

Perché dunque Disney sottolinea così fortemente l’approccio “innovativo” di Avatar?
Probabilmente per due motivi.

Primo, anche se teoricamente perfetto l’approccio trans-mediale alla narrazione non è mai stato applicato compiutamente da una major, e ora il momento potrebbe essere arrivato; secondo, perché Disney e Ubisoft hanno tutti i mezzi per far sì che ciò accada.

Ubisoft e i tie-in (spiegare che li hanno sempre fatti, ma con successi alterni)

Avatar rappresenta, nella storia di Ubisoft, una sorta di “prima volta”, l’applicazione di un modello di gameplay (e dunque produttivo) estremamente ambizioso a una “trasposizione videoludica”, rielaborando il materiale di partenza in un’esperienza di gioco “nuova ma simile all’originale”.

Quest’operazione arriva dopo decenni di costante collaborazione di Ubisoft con l’industria del cinema, sia attraverso tie-in di grandi brand sia mediante la trasposizione filmica dei suoi giochi. Nel primo caso, basta andare su Wikipedia per trovare una lista chilometrica: da The Mask of Zorro a vari giochi su Batman, al già citato Disney’s Aladdin (solo una delle tante produzioni Disney trasposte dal colosso francese), Ubisoft ha sempre curato il rapporto con le major cinematografiche. Al tempo stesso, i film di Prince of Persia, Assassin’s Creed e altre produzioni sottolinea la sua attenzione per il lisciare il pelo del pubblico anche attraverso altri mezzi.

Come dicevamo già all’uscita, Avatar è per Ubisoft il salto di qualità verso obiettivi più interessanti, un insinuarsi nell’industria del cinema con maggior forza. Un elemento indice di ciò è la volontà di Ubisoft (per il momento momento) di mettere il focus sulla tecnica, attraverso vari approfondimenti sul motore grafico Snowdrop che dovrebbe animare in maniera maestosa il pianeta Pandora.

Mettere la tecnica in un posto di eccellenza non è una novità per Ubisoft, ma negli anni ad averla fatta da padrone nelle sue politiche son state spesso giocabilità e narrativa.
Stavolta l’elemento grafico sembra preponderante, quasi come per non sfigurare di fronte a un brand cinematografico di base (quale quello di Avatar) che ha fatto dell’innovazione tecnica un punto centrale.

Il brand di Avatar “salvato” da Ubisoft?

Difficile dire come sarà Frontiers of Pandora, se riuscito o meno, ma come già notato il modello kolossal Ubisoft sembrerebbe perfetto per compiere un’operazione forte come gettare il ponte definitivo fra due media che ancor oggi, nonostante i molteplici punti di incontro, faticanoa trovare dei veri e propri elementi di contatto duraturi.

Se ci pensiamo , non potrebbe esserci attore di Ubisoft per un’operazione del genere: Assassin’s Creed, del resto, è letteralmente esploso grazie anche al reticolo di narrazioni parallele, fra gioco, paraletteratura, serie e cinema che hanno costituito la sua ossatura narrativa.

Se supportato con una confezione tecnica adeguata alla next-gen e inserita in un contesto narrativo transmediale ben impostato, Avatar: Frontiers of Pandora potrebbe giocare un ruolo centrale nel successo dei nuovi film messi in cantiere da Cameron. Potrebbe raccontarne retroscena, insinuarsi nelle pieghe del racconto, ampliare il narrato e renderlo più forte. Soprattutto, potrebbe portare spettatori cinematografici ma non giocatori a comprare una console next-gen e al contempo giocatori non amanti del cinema ad attendere con ansia l’uscita dei prossimi film della serie.

In quel caso, la scommessa sarebbe vinta. Anzi, stravinta.

Avatar: la nascita della transmedialità compiuta?

Infine, un ultimo ragionamento.

Se la Santa Alleanza fra Disney, Ubisoft e il team di Cameron darà il risultato sperato, potremmo trovarci di fronte a un salto in avanti nell’intrattenimento.

Mettiamo il caso mettiate le mani su Frontiers of Pandora ed entriate in fissa con esso, che ci giochiate per ore, ore e ore, fino allo sfinimento. Da lì, vi appassionate in qualche modo alla saga.

Avete anche Disney+, e su Disney+ arrivano Avatar e i suoi sequel. Li vedete tutti, più l’eventuale serie a cartoni realizzata con Dave Filoni. Voi vi fate una scorpacciata di tutte queste storie, perché concatenate in maniera esemplare.

Praticamente, si tratterebbe del modello marketing perfetto, una macchina auto-alimentante che porta avanti un intero brand, e poggiata sulla disponibilità di tutto questo ben di Dio nella vostra console casalinga. L’evoluzione perfetta e compiuta di un modello già in testa a visionari come George Lucas con Star Wars vent’anni fa, in un’epoca che non poteva contare sullo streaming e l’utente medio dipendeva dalla TV tradizionale.

Come ossatura, non solo il film, ma il videogioco, la narrazione immersiva per eccellenza, lunga decine di ore e strutturata a open world. Magari anche aggiornabile con nuovi contenuti come DLC e season pass.

Funzionerà con Avatar? Forse. Ma se un giorno qualcuno trovasse la forza produttiva di applicare questa formula a un nuovo ciclo degli Avengers?

Okay, ho appena avuto un brivido dietro la schiena.

This post was published on 28 Giugno 2021 11:50

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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