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Ratchet & Clank: Rift Apart, Insomniac festeggia il lancio celebrando lo sviluppo senza crunch

Più sviluppatori del team di Ratchet and Clank: Rift Apart stanno festeggiando l’uscita del gioco affermando che è stato sviluppato interamente senza crunch.

“[Ratchet and Clank: Rift Apart] ha un punteggio medio di 89 [su Metacritic], e non posso parlare per nessuno del team tranne che per me stesso, ma non ho fatto crunch una sola volta“, ha twittato il game designer Grant Parker. “Settimane di 40 ore per tutto il tempo. È possibile lavorare ad un grande gioco senza soffrire“.

Al racconto di Parker ha fatto eco l’animatore Lindsay Thompson, che ha detto: “Non ho crunchato una sola volta, per tutta la produzione. Un paio di notti in ritardo qua e là per finire qualcosa, ma completamente senza stress. È possibile. Il benessere di squadra lascia fluire liberamente la creatività”.

“E quelle poche notti in ritardo non sembrano nemmeno un lavoro quando ti stai divertendo così tanto a fare questa dannata cosa”, ha detto il coordinatore narrativo di Insomniac Justin Fennessy in risposta al tweet di Thompson.

Nei tweet di follow-up, sia Parker che Thompson hanno sottolineato che possono parlare solo per loro stessi, non per le esperienze dell’intero team multidisciplinare. Tuttavia, entrambi hanno anche sottolineato che gli sviluppatori di tutto il team sono stati attivamente incoraggiati a evitare il crunch dal management di Insomniac.

“Credo che il team nel suo complesso non abbia sofferto di crunch e la nostra gestione lo ha certamente incoraggiato”, ha detto Thompson.

Le risposte ai tweet di Parker e Thompson sono piene di supporto da parte degli sviluppatori di altri studi, tra cui Guerrilla Games, sviluppatore di Horizon Forbidden West che, come Insomniac, fa parte dei PlayStation Studios.

L’industria dei giochi, in particolare la parte AAA, è tristemente famosa per gli orari di lavoro intensivi, che inducono al burnout, per non parlare di una cultura del lavoro che ha reso il crunch molto diffuso. La vittima più recente e più nota del crunch è probabilmente lo staff di CD Projekt Red, che, secondo le email ottenute da Bloomberg nel settembre 2020, ha affrontato settimane di lavoro di sei giorni prima del disastroso lancio di Cyberpunk 2077, poco più di un anno dopo che il CEO Marcin Iwiński aveva affermato che il crunch non sarebbe stato obbligatorio.

Studi come Rockstar Games, BioWare e Naughty Dog di PlayStation Studios sono stati tutti oggetto di reclami per crunch, e la lista non finisce qui. Gli straordinari malsani sono ancora decisamente un problema all’interno dello sviluppo dei giochi, ma il problema non è più un tabù taciuto da più e di conseguenza è in corso un dibattito di sensibilizzazione sempre più ampio.

Speriamo che l’esempio di Insomniac, se i racconti corrispondono al vero, possa essere il primo di una lunga serie.

This post was published on 9 Giugno 2021 11:51

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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