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Ratchet & Clank: Rift Apart sarà uno dei giochi più accessibili di sempre, ecco come

Ratchet & Clank: Rift Apart conferma l’impegno di Insomniac Games per sviluppare videogiochi accessibili a quante più categorie di giocatori, e oggi arrivano ulteriori conferme circa le features del gioco in questo senso.

Lo splendido e caotico ambiente di gioco di Ratchet & Clank: Rift Apart, mostrato all’ultimo State of Play

Rift Apart potrà contare su tre livelli di opzioni di accessibilità, tutti settabili e personalizzabili.

Opzioni di contrasto

R&C: Rift Apart permetterà ai giocatori ipovedenti di adottare diverse opzioni di contrasto per visualizzare meglio gli elementi più importanti su schermo, come nemici, alleati e il personaggio stesso. Ben dieci sono le scelte di colore con i quali visualizzare i singoli elementi. Inoltre, gli shader di boss e nemici comuni sono stati differenziati in modo da rendere le due categorie di PNG ben distinguibili.

A livello ambientale, gli sviluppatori hanno adottato tre tipi di shader che visualizzeranno in maniera peculiare gli elementi di interesse, in modo da far sì che il giocatore possa individuarli nel caos generale su schermo (che, come visto dagli ultimi gameplay, sarà alto e costante).

  • Lo shader Interctable permetterà di individuare gli oggetti chiave;
  • lo shader Hazard si attiverà nelle scene più frenetiche, permettendo di distinguere per esempio fra nemici ed elementi pericolosi come casse esplosive
  • lo shader Collectible permetterà invece di individuare facilmente tesori come i bulloni d’oro.
L’Interactable Shader permette di visualizzare gli elementi chiave su schermo, come piattaforme scalabili per superare un ostacolo

Scorciatoie dei tasti e velocità di gioco personalizzabili

R&C permetterà al giocatore di adattare la mappatura dei tasti in modo da creare scorciatoie quanto più adatte alle proprie esigenze. Molto interessante è poi la possibilità data al giocatore di rallentare o velocizzare l’azione, in modo da rendere le azioni più semplici e di non trovare l’esperienza di gioco troppo frustrante. Ciò è pensato per favorire l’accessibilità cognitiva e motoria, e si concretizzerà con il permettere al giocatore di settare fra velocità d’azione al 70, al 50 o al 30%.

Considerando la frenesia di un tipico gioco action, e la complessità di una tipica interfaccia di gioco, ci sembra un obiettivo più che lodevole e in grado di far godere appieno di un titolo così cinematografico e intenso.

Accessibilità delle armi

Infine, R&C: Rift Apart permetterà al giocatore di scegliere fra tre diverse opzioni anche per quel che riguarda lo shooting.

Accanto alla modalità standard troviamo quindi quella “Premuto”, che permette il fuoco automatico ad alcune armi che normalmente non lo consentono, mentre con “Attiva/Disattiva” le armi sparano finché non si decide di bloccarle.

Sono previsti anche un accesso semplificato alla ruota degli armamenti e una riduzione dell’oscillazione.

This post was published on 24 Maggio 2021 12:26

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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