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BioShock Infinite: a quasi 10 anni dall’uscita, tutta la verità su crunch e sviluppo infernale

Un estratto dal nuovo libro del giornalista Jason Schreier sullo sviluppo dei giochi, pubblicato da Polygon, racconta una storia purtroppo famigerata rimasta negli annali dello sviluppo dei giochi tripla A: quello dell’Odissea di BioShock Infinite, un processo creativo disastroso che ha portato molti dei suoi sviluppatori a dover andare in crunch per mesi affinché il gioco uscisse nei negozi nel 2013.

Gli sviluppatori intervistati da Schreier hanno parlato di quanto sia stato “impegnativo” lavorare con Ken Levine. Molti hanno definito il direttore di BioShock un “genio” creativo, ma hanno detto che spesso aveva problemi a comunicare le sue idee o a guidare gli oltre 200 sviluppatori di Irrational. Dalla pubblicazione dell’estratto, altri ex sviluppatori di Irrational hanno condiviso le loro esperienze su Twitter, offrendo storie più personali dei loro anni di lavoro su BioShock Infinite.

Questa per esempio l’esperienza dello sviluppatore Mikey Soden:

“Mentre aspettavo in fila per le bevande al party per l’ingresso del gioco in fase gold, ho sentito due coniugi di sviluppatori Irrational parlare di come fosse bello riaverli a casa, dato che nell’ultimo anno l’impressione fra di loro era di aver divorziato. Ho guardato mia moglie e le ho chiesto se si sentiva allo stesso modo… ‘sì’ “Ecco come Infinite mi ha cambiato: Ho promesso che non l’avrei mai più fatto, e ho iniziato a cercare posizioni al di fuori di Irrational subito dopo. Ho fatto una promessa a me stesso, come produttore, che non avrei mai fatto questo ad un team”.

Soden ha affermato che il modo in cui Irrational ha sviluppato BioShock Infinite non era sostenibile.

Nell’estratto di Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry, il produttore Don Roy ha detto che quando è entrato nello studio nel marzo 2012, un anno prima del rilascio, è rimasto scioccato dalla mancanza di organizzazione. Quell’estate, lo studio ha assunto Rod Fergusson di Epic Games (che in seguito ha diretto lo studio di Gears of War, The Coalition, prima di passare a Blizzard) costruire un solido cronoprogramma che avrebbe effettivamente permesso a Irrational di concludere i lavori su Infinite.

Una parte fondamentale del ruolo di Fergusson era lavorare con Levine, un compito impegnativo. La program manager per l’accessibilità di Xbox Tara Voelker ha twittato:

“Quando ho iniziato a Irrational, ero il Multiplayer QA Lead. Quando me ne sono andata, ero tecnicamente QA Level Lead, ma onestamente trascorrevo il 50% del mio tempo come segretaria personale di Ken, prendendo parte alle riunioni per prendere note molto specifiche, inserendole come compiti e seguendo Rod”.

Voelker ha scritto che era difficile fare il suo vero lavoro mentre passava così tanto tempo a quelle riunioni, e ha ricordato quanto difficili siano stati per il team alcuni dei tagli fatti a BioShock Infinite durante lo sviluppo (tagli che, ricordiamolo, hanno praticamente modificato l’identità del gioco in corso d’opera).

Il multiplayer è stato tagliato lo stesso giorno in cui Voelker ha presentato un rapporto QA in cui si affermava che le mappe erano state eseguite senza un singolo crash. Il team multiplayer è stato mandato in uno dei bar abituali dello staff “per una veglia funebre“.

“Ricordo il giorno in cui i controlli rimappabili sono stati tagliati. La caratteristica era buggata e non abbiamo avuto il tempo di sistemarla”, ha twittato Voelker più tardi all’interno del thread. “Mi sono precipitato nell’ufficio di Rod e ho iniziato a piangere. Mi ha dato un bicchiere di whisky e mi ha lasciato piangere mentre parlavamo di quanto fosse difficile questo progetto”.

Altri ex sviluppatori di Irrational hanno risposto ai tweet di Voelker per evidenziare le amicizie che hanno stretto all’interno dello studio, ma anche per parlare di come lo sviluppo di Infinite abbia influenzato la loro salute mentale e fisica. “La chiusura dello studio ha fatto male, ma è stato allora che ho iniziato a riprendermi”, ha twittato Soden.

L’estratto di Press Reset cita più sviluppatori sul lavoro con Levine e le lunghe giornate degli ultimi mesi di Infinite. Come su Twitter, hanno ricordato alcune delle cose buone, come diventare sviluppatori di giochi più abili, come quelle cattive, riassunte dall’artista Chad LaClair:

“Non sono mai andato in crush durante lo sviluppo di un gioco quanto con BioShock Infinite“.

Ricordiamo che attualmente il progetto di un “BioShock 4” è in corso di sviluppo da parte del team Cloud Chamber, che ha promesso di rivoluzionare la formula del gioco (qui la news).

This post was published on 11 Maggio 2021 12:06

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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